Rukarazyll

Da Miniature Fantasy.

Esterno (Malvagio, Terra)

Taglia: Grande

GS: 14

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +8

  • Difesa

Classe Armatura: 23 (-1 taglia, +8 Des, +3 naturale, +3 profano), contatto 20, colto alla sprovvista 12

Dadi Vita: 12d8+48 (102 pf)

Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +16, Vol +11

Qualità speciali: RD 15/magia e argento, eludere, tratti degli esterni, alacrità profana, RI 23

  • Attacco

Velocità: 21 m, scalare 15 m

Attacco: Viticcio +19 in mischia 1d6-2 o morso +14 in mischia 1d6-2 più 2d4 da acido o sputare melma +19 a distanza

Attacco completo: 3 viticci +19 in mischia 1d6-2 e morso +14 in mischia 1d6-2 più 2d4 da acido, o sputare melma +19 a distanza

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Fungo, capacità magiche, sputare melma

  • Statistiche

Caratteristiche: For 6, Des 27, Cos 19, Int 18, Sag 17, Car 18

Attacco base/Lotta: +12/+14

Talenti: Arma Accurata, Disarmare Migliorato, Fintare Migliorato, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato

Abilità: acrobazia +23, artista della fuga +15, camuffare +19, cercare +19, concentrazione +19, conoscenze delle religioni +12, diplomazia +8, equilibrio +25, falsificare +11, intimidire +21, nascondersi +19, osservare +18, percepire intenzioni +18, raggirare +19, saltare +16, sapienza magica +12, scalare +6

Linguaggi: Vedi testo

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario, coppia o cellula (3-12)

Tesoro: Doppio dello standard

Avanzamento: 13-24 DV (Grande); 25-36 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

I rukarazyll sono esperti ingannatori e imbroglioni. Quando evocati sul Piano Materiale (di solito dal Piano Elementale della Terra), si divertono a mascherarsi da uomini o donne carismatici. Sotto queste mentite spoglie, spesso tentano di convincere gli abitanti locali a stabilire culti dedicati a divinità minori apparentemente benevole (ma completamente inventate). Col passare del tempo, i rukarazyll lentamente corrompono i seguaci di tali culti alla venerazione di una divinità malvagia. Quando non ha il tempo né le risorse per impiantare un culto, un rukarazyll si accontenta di vendere oggetti maledetti che fa credere siano benefici, o di farsi passare per un sacerdote per infliggere malattie a quanti cercano guarigione, oppure di compiere altri inganni segreti e crudeli. Nella sua vera forma, un rukarazyll è una creatura orripilante. Il corpo è una massa bulbosa di materia fungina in ebollizione, costellata di occhi e orifizi rantolanti che sgocciolano una nera bava puzzolente. Ha sei lunghi viticci tempestati di uncini che spuntano da vari punti casuali del corpo. Tre di questi viticci servono come gambe; gli altri tre servono come mani. Dalla sommità del corpo si protende un lungo tentacolo squamoso, sulla cui punta si trova una testa simile al teschio di un ariete, completo di corna. Grosse zanne spuntano nella bocca priva di labbra del rukarazyll, da cui stilla costantemente una ribollente spuma acidula. Frementi nidi di pallidi filamenti fungini riempiono i bulbi oculari, e altri di questi filamenti spuntano in altri posti a caso su tutto il corpo. La voce naturale del mostro è rauca e gutturale, come se la gola fosse parzialmente incrostata di fango, ma può camuffare la voce insieme al corpo quando assume un'altra forma.

  • Combattimento

Il rukarazyll è fisicamente debole, ma compensa la sua mancanza di forza con la velocità e la precisione garantite dall'energia sacrilega che incanala. Ama così tanto il combattimento in mischia che spesso rinuncia alle sue capacità magiche se ha la possibilità di combattere. Il combattimento con un rukarazyll è sia disorientante che terrificante. Come azione di attacco completo, il mostro può colpire con tre dei suoi viticci e mordere con le mandibole acide. Trae tutto il vantaggio possibile dai suoi talenti, sfruttando Maestria in combattimento per il risultato migliore e Disarmare migliorato e Sbilanciare migliorato non appena se ne presenta l'opportunità. Inoltre, si affida alla sua abilità acrobazia per evitare di attirare attacchi di opportunità mentre si muove da una parte all'altra.

Fungo (Sop): Qualsiasi creatura vivente colpita da un attacco in mischia di un rukarazyll deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20) o essere infestata dal fungo fecondo che cresce sul corpo del mostro. L'infestazione richiede 1 round per una creatura di taglia Piccola o inferiore o 1d4 round per una creatura di taglia Media. Per ogni categoria di taglia maggiore della Media si aggiungono 1d4 round extra al periodo di infestazione. Una creatura colpita può liberarsi del fungo prima che l'infestazione sia completa con un incantesimo rimuovi malattia oppure subendo 10 danni da fuoco o da freddo. Una volta che l'infestazione è completa, i bianchi filamenti fibrosi iniziano ad agitarsi e contorcersi nel corpo dell'ospite, tentando attivamente di resistere a qualunque azione l'ospite provi a compiere. Per questo motivo, l'ospite subisce una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire, le prove di abilità basate sulla Destrezza e i tiri salvezza sui Riflessi. Inoltre, il fungo continua a crescere nel corpo dell'ospite (anche se ad un ritmo molto più lento), infliggendo il risucchio di 1 punto di Carisma al giorno. Un ospite il cui Carisma raggiunge 0 diventa privo di sensi, ed entro 1 ora il suo corpo si trasforma in un immobile cumulo di funghi che vivono per 3d6 settimane prima di morire. Qualsiasi creatura che venga in contatto con uno di questi corpi trasformati deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20) o diventare infestato, con gli stessi tempi di partenza ed effetti dell'infestazione da parte del rukarazyll stesso. Un incantesimo Rimuovi malattia somministrato dopo che l'infestazione è completa distrugge il fungo ma non ripristina il Carisma perso.

  • Capacità magiche (Mag): 12° livello dell'incantatore, tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo.
  1. A volontà - Allineamento imperscrutabile, Alterare se stesso, Calappio, Crescita vegetale, Dissacrare, Grazia del gatto, Immagine speculare, Individuazione del bene, Individuazione del magico, Intralciare, Oscurità, Protezione dal bene, Sfocatura, Telecinesi, Teletrasporto superiore (solo se stesso più 22,5 kg di oggetti)
  2. 3 volte al giorno - Metamorfosi, Influenza sacrilega, Profanare
  3. 1 volta al giorno - Comandare vegetali, Contagio, Guarigione, Muro di spine

Sputare melma (Sop): Una volta ogni 10 minuti, un rukarazyll può espellere una melma grigia Media (vedi il Manuale dei Mostri) dalla bocca come arma deflagrante con un incremento di gittata di 3 metri. Se colpisce un bersaglio, la Melma grigia può tentare immediatamente di usare la sua capacità di afferrare migliorato e stritolare se riesce a trattenere. Se l'attacco manca il bersaglio, determinare la distanza per cui manca e la direzione normalmente. La melma poi si muove per attaccare nel round successivo. Le melme grigie così create vivono solo 2d4 round, dissolvendosi in pozze di sostanza vischiosa grigia quando termina quella durata.

Eludere (Str): Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, un rukarazyll non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo.

Tratti degli esterni: Un rukarazyll ha scurovisione (raggio di azione 18 metri). Non può essere rianimato né resuscitato.

Alacrità profana (Sop): Un rukarazyll è profuso di un'energia sacrilega che gli garantisce riflessi migliorati e velocità. Questa energia fornisce al mostro un bonus profano di +3 alla CA e gli permette di prendere 10 alle prove di acrobazia, artista della fuga ed equilibrio in qualsiasi circostanza. Una volta ogni ora, un rukarazyll può richiamare la sua capacità di alacrità profana per ottenere un miglioramento temporaneo al proprio movimento, raddoppiando sia la sua velocità che il bonus profano alla CA per 1 minuto. Dopo, l'energia profana del rukarazyll è esaurita per 1 ora. Durante questo periodo, non ha alcun bonus profano alla CA e non può prendere 10 alle prove di acrobazia, artista della fuga ed equilibrio se non nelle circostanze in cui sarebbe normalmente permesso.