Sabbie mobili e paludi

Da Miniature Fantasy.

Nelle brughiere, nelle paludi o in simili terreni acquitrinosi, cavità nascoste e piene d'acqua sono in attesa di uno sprovveduto che le calpesti. Una palude vera e propria non è di per sé pericolosa, infatti chiunque sarebbe in grado di riconoscere una buca piena di fango o uno stagno coperto di melma. Tuttavia alcuni di questi terreni mostrano una solidità apparente in superficie capace di trarre in inganno e intrappolare i personaggi meno prudenti. Un personaggio che muove un passo nei pressi di una palude o di una mota di sabbie mobili può effettuare una prova di sopravvivenza (CD 8) per scorgere in tempo il pericolo, prima di camminarvi sopra, mentre i personaggi che vanno di corsa o alla carica non hanno alcuna probabilità di individuare una palude sommersa senza prima impantanarvisi. Una tipica mota di sabbie mobili o una palude stagnante ha un diametro di (1d4+1)x1,5 metri; La quantità di moto di un personaggio che va di corsa o alla carica lo fa impaludare di 1d2x1,5 metri nel pantano.

  • Effetti delle sabbie mobili: Ogni round, i personaggi che affondano nelle sabbie mobili devono effettuare con successo una prova di nuotare (CD 10) per tenersi a galla o una prova di nuotare (CD 15) per spostarsi di 1,5 metri in qualsiasi direzione desiderino. Se il personaggio impantanato fallisce questa prova di 5 o più, affonda sotto la superficie e, quando non è più in grado di trattenere il fiato inizia ad annegare. I personaggi affondati in un pantano possono risalire in superficie effettuando con successo una prova di Nuotare (CD 15 +1 per ogni round di permanenza sotto la superficie.
  • Salvataggio: Tirar fuori un personaggio dalle sabbie mobili è un'ardua impresa. Il salvatore ha bisogno di un ramo, di un'impugnatura, di una corda o di uno strumento analogo che gli permetta di raggiungere la vittima con una delle sue estremità. Quindi, deve effettuare con successo una prova di Forza (CD 15) per far uscire la vittima, la quale, a sua volta, dovrà effettuare con successo una prova di Forza (CD 10) per aggrapparsi al ramo, al palo o alla corda. Se la vittima perde la presa, dovrà subito effettuare con successo una prova di Nuotare (CD 15) per rimanere a galla. Se entrambe le prove vengono superate, la vittima viene trascinata di 1,5 metri verso la salvezza.