Sanguisuga errante

Da Miniature Fantasy.
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Parassita

Taglia: Media

GS: 10

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 12 (+2 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 12

Dadi Vita: 13d8+39 (97 pf)

Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +4, Vol +5

Qualità speciali: RD 10/perforanti o taglienti, Visione a 360°, tratti dei parassiti

  • Attacco

Velocità: 9 m, nuotare 6 m

Attacco: Speroni da tentacolo +13 in mischia 1d8+4 più ferimento

Attacco completo: 2 speroni da tentacoli +13 in mischia 1d8+4 più ferimento

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Bere sangue, afferrare migliorato, ferimento

  • Statistiche

Caratteristiche: For 18, Des 11, Cos 16, Int -, Sag 13, Car 7

Attacco base/Lotta:

Talenti: -

Abilità: Ascoltare +5, Cercare +4, Muoversi Silenziosamente +5, Nuotare +12, Nascondersi +3, Osservare +8

Linguaggi: -

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi palude o sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-5)

Tesoro: -

Avanzamento: 14-26 DV (Medio); 27-39 DV (Grande)

Modificatore di livello: -

La sanguisuga errante è un assetato parassita che può risucchiare a una creatura rutto il suo sangue nel giro di pochi minuti. Di solito vaga in acquitrini o umide aree sotterranee. Una sanguisuga errante ha l'aspetto di un massiccio umanoide alto 1,8 metri coperto da migliaia di nere sanguisughe che si contorcono. Anche se ha una testa, non possiede alcuna caratteristica facciale riconoscibile. Il corpo è viscido, come se ricoperto da un sottile strato di melma chiara, e ha uno stomaco incredibilmente rigonfio.

  • Combattimento

Le sanguisughe erranti non sono in grado di valutare le prede, quindi si avventano contro di esse senza timore per ucciderle, indipendentemente dalle capacità dei loro avversari. Generalmente tentano di afferrare i nemici, sperando di risucchiare il sangue mediante le migliaia di bocche che formano la loro pelle.

Bere sangue (Str): Una sanguisuga errante può bere il sangue da una vittima afferrata con una prova di lotta effettuata con successo. Questo attacco infligge il risucchio di 2d4 punti di Costituzione.

Afferrare migliorato (Str): Se una sanguisuga errante colpisce un avversario che è della sua stessa taglia o più piccolo con un attacco di speroni da tentacolo, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +13). Se riesce a trattenere, può usare la sua capacità di bere sangue nello stesso round. Dopo, la sanguisuga errante ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare il tentacolo per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma la sanguisuga errante non è considerata in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge automaticamente danni con gli speroni da tentacolo e con il bere sangue.

Ferimento (Str): Una ferita risultante dall'attacco di speroni da tentacolo di una sanguisuga errante sanguina per 3 danni aggiuntivi per ogni round successivo. Molteplici ferite provocate da tali attacchi risultano in una perdita di sangue cumulativa (due ferite per 6 danni per ogni round, e così via). Il sanguinamento può essere fermato solo con una prova di Guarire (CD 10) effettuata con successo o con l'applicazione di un incantesimo curare o di qualche altro incantesimo di guarigione (guarigione, cerchio di guarigione e simili). Visione a 360° gradi (Str): Una sanguisuga errante può vedere in tutte le direzioni contemporaneamente. Grazie a questa capacità, ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Cercare e Osservare, e non può essere attaccata ai fianchi.

Le creature immuni ai colpi critici sono immuni agli effetti di ferimento dell'attacco di sperone (artigliare) dei tentacoli.

Immunità: Non è soggetta a danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristica o morte per danno massiccio.

Tratti dei parassiti: Una sanguisuga errante è immune a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale). Ha anche scurovisione (raggio di azione di 18 metri).