Scarabeo etereo

Da Miniature Fantasy.

Esterno

Taglia: Minuscola

GS: 1

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: +6

  • Difesa

Classe Armatura: 14 (+2 taglia, +2 Des), contatto 14, colto alla sprovvista 12

Dadi Vita: 1d8 (4 pf)

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +4, Vol +1

Qualità speciali: Esplosione di morte, tratti degli esterni, strappo planare

  • Attacco

Velocità: 3 m

Attacco: Morso +2 in mischia 1d3-1

Attacco completo: Morso +2 in mischia 1d3-1

Spazio/Portata: 75 cm/0 cm

Attacchi speciali: Ferimento

  • Statistiche

Caratteristiche: For 8, Des 15, Cos 10, Int 1, Sag 9, Car 4

Attacco base/Lotta:

Talenti: Iniziativa Migliorata

Abilità: Ascoltare +3, Nascondersi +14, Osservare +3

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno o sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-5) o sciame (6-11)

Tesoro: -

Avanzamento: 2-3 DV (Piccolo)

Modificatore di livello: -

Questi impauriti scarabei dall'aspetto innocuo sono nativi del Piano Etereo. Una vasta gamma di predatori eterei si nutre di scarabei eterei, quindi questi ultimi hanno sviluppato la capacità di fuggire attraverso i confini planati. Spesso compaiono sul Piano Materiale accanto a edifici o altri grandi oggetti vicino a cui hanno fatto la loro tana sul Piano Etereo. Uno scarabeo etereo ha sei zampe tentacolari e un duro guscio chitinoso, striato di ametista e caratterizzato da colorati disegni cangianti. Possiede, inoltre, due paia di mandibole dall'aspetto inquietante, che usa per farsi strada attraverso i confini planari.

  • Combattimento

II timido scarabeo etereo quasi sempre rifugge i guai. Se costretto a combattere, morde con le mandibole. Gli scarabei eterei non amano la forza di gravita del Piano Materiale, quindi ritornano al loro piano di origine non appena è abbastanza sicuro per poterlo fare.

Ferimento (Str): Una ferita risultante dall'attacco col morso di uno scarabeo etereo sanguina per 1 danno aggiuntivo per ogni round successivo. Molteplici ferite provocate da tali attacchi risultano in una perdita di sangue cumulativa (due ferite per 2 danni per ogni round, e così via). Il sanguinamento può essere fermato solo con una prova di Guarire (CD 10) effettuata con successo o con l'applicazione di un incantesimo curare o di qualche altro incantesimo di guarigione (guarigione, cerchio di guarigione e simili).

Le creature immuni ai colpi critici sono immuni all'effetto di ferimento dell'attacco con il morso.

Esplosione di morte (Str): Uno scarabeo etereo che muore sul Piano Materiale esplode senza causare danni, ma provocando uno strappo planare (vedi sotto) tra il Piano Materiale e il Piano Etereo. Questo buco nel tessuto planare dura 1d4+1 round.

Tratti degli esterni: Uno scarabeo etereo ha scurovisione (raggio di azione 18 metri). Non può essere rianimato né resuscitato.

Strappo planare (Sop): Lacerando il tessuto planare con le mandibole, uno scarabeo etereo può creare un portale a doppio senso tra il proprio piano e un altro (di solito quello Materiale). Questo buco tra i piani appare minuscolo, ma può contenere qualsiasi creatura di taglia Grande o inferiore che viaggia in una delle due direzioni. Uno strappo planare si chiude in 1d4+1 round.

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