Scheletro PTF

Da Miniature Fantasy.

Scheletro

Il cumulo di ossa si muove improvvisamente, alzandosi e assumendo forma umana. Le sue lunghe dita ossute cercano di artigliare i viventi.

Scheletro umano GS 1/3

135 PE

NM non morto Medio

Iniz +6; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +0

Difesa

CA 16, contatto 12, impreparato 14 (+2 armatura, +2 Des, +2 naturale)

pf 4 (1d8)

Temp +0, Rifl +2, Vol +2

RD 5/contundenti; Immunità freddo, tratti dei non morti

Attacco

Velocità 9 m

Mischia scimitarra rotta +0 (1d6), artiglio -3 (1d4+1) o due artigli +2 (1d4+2)

Statistiche

For 15, Des 14, Cos �-, Int -, Sag 10, Car 10

Att base +0; BMC +2; DMC 14

Talenti Iniziativa Migliorata

Proprietà cotta di maglia rotta, scimitarra rotta

Ecologia

Ambiente qualsiasi

Organizzazione qualsiasi

Tesoro nessuno

Gli scheletri sono ossa di morti animate, portate alla non vita da magie sacrileghe. Per la maggior parte, gli scheletri sono automi privi di volontà, ma possiedono un’astuzia malvagia concessa loro dalla Forza che li anima: un’astuzia che permette loro di portare armi ed indossare armature.

Creare uno scheletro

�Scheletro� è un archetipo acquisito che può essere aggiunto a qualsiasi creatura corporea (ad eccezione dei non morti), dotata di un sistema scheletrico (cui d’ora in avanti ci si riferirà come �creatura base�).

Grado di sfida: Dipende dai Dadi Vita, come segue:

DV GS PE

1/2 1/6 65

1 1/3 135

2‒3 1 400

4‒5 2 600

6‒7

3 800

8‒9 4 1.200

10‒11 5 1.600

12‒14 6 2.400

15‒17 7 3.200

18‒20 8 4.000

Allineamento: Sempre neutrale malvagio.

Tipo: Il tipo della creatura cambia in non morto. Mantiene qualsiasi sottotipo, ad eccezione dei sottotipi di allineamento (come buono) e dei sottotipi che indicano il genere (come gigante). Non acquisisce il sottotipo potenziato. Utilizza le statistiche e le Capacità Speciali della creatura base, ad eccezione di quanto indicato di seguito.

Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale cambia come segue:

Taglia sceletro Bonus armatura naturale

Minuscola o più piccola +0

Piccola +1

Miedia o Grande +2

Enorme +3

Mastodontica +6

Colossale +10

Dadi Vita: Uno scheletro perde tutti i DV ottenuti dai livelli di classe e cambia i DV razziali in d8. Le creature prive di DV razziali vengono considerate come se avessero 1 DV razziale. Se la creatura ha più di 20 Dadi Vita, non può essere trasformata in uno scheletro dall’incantesimo animare morti. Uno scheletro usa il suo modificatore di Carisma (anziché il suo modificatore di Costituzione) per determinare i suoi punti ferita bonus.

Tiri Salvezza: I bonus ai Tiri Salvezza sono Temp +1/3 DV, Rifl +1/3 DV, e Vol +1/2 DV+2.

Capacità Difensive: Uno scheletro perde tutte le capacità difensive della creatura base ed ottiene RD 5/contundente ed immunità al freddo. Ottiene anche le immunità ed i tratti dei non morti.

Velocità: Lo scheletro di una creatura alata non può usare le ali per Volare. Se la creatura base volava magicamente, lo scheletro può Volare. Lo scheletro mantiene tutti gli altri eventuali tipi di movimento.

Attacchi: Uno scheletro mantiene tutte le armi naturali, gli attacchi con le armi e le competenze nelle armi della creatura base, ad eccezione degli attacchi che non possono funzionare senza carne. Lo scheletro di una creatura dotata di mani ottiene un attacco con gli artigli per ciascuna mano. Un attacco con gli artigli infligge danni in base alla taglia dello scheletro. Se la creatura base possedeva già attacchi con gli artigli con le sue mani, utilizzare i danni da artiglio dello scheletro solo se migliori.

Attacchi Speciali: Lo scheletro non conserva nessuno degli attacchi speciali della creatura base.

Caratteristiche: La Destrezza di uno scheletro aumenta di +2. Non ha punteggi di Costituzione o Intelligenza, ed i suoi punteggi di Carisma e Saggezza cambiano a 10.

BAB: Il Bonus di Attacco Base di uno scheletro è pari a ¾ dei suoi DV.

Abilità: Uno scheletro perde tutti i gradi nelle Abilità della creatura base e non ne ottiene altri.

Talenti: Uno scheletro perde tutti i talenti della creatura base ed ottiene Iniziativa Migliorata come talento bonus.

Qualità speciali: Uno scheletro perde la maggior parte delle qualità speciali della creatura base. Mantiene le qualità speciali straordinarie che potenziano il suo attacco in mischia o a distanza.

Ambiente: Qualsiasi, generalmente lo stesso della creatura base.

Organizzazione: Qualsiasi.

Tesoro: Generalmente nessuno, ma può capitare che il creatore dello scheletro lo abbia dotato di armi o armature magiche.

Varianti di scheletro

Esistono numerosi tipi di scheletri, ad esempio quelli le cui ossa bruciano in continuazione, oppure quelli coperti di sangue che si ricompongono in eterno. Entrambe queste varianti possono essere create usando animare morti, ma contano come se avessero il doppio dei loro effettivi Dadi Vita. Se controllati, contano normalmente per il limite di colui che li controlla.

Probabilmente la variante di scheletro più pericolosa è costituita dal campione scheletrico. Questo scheletro mantiene il suo intelletto e, spesso, i livelli di classe che aveva in vita. Un campione scheletrico non può essere creato da animare morti. Questi potenti non morti sorgono solo in caso di condizioni simili a quelle che causano la manifestazione di fantasmi, oppure in seguito a rituali di eccezionale malvagità.

Ognuno dei seguenti tipi di scheletro modifica in qualche modo lo scheletro base. Se non viene riportato altrimenti, è possibile combinare i vari tipi ed ottenere, ad esempio, un campione scheletrico bruciante e insanguinato.

Scheletro bruciante

Uno scheletro bruciante è circondato da un’aura di fiamme che infligge danni da fuoco a tutti coloro che colpisce. Oltre ai cambiamenti dell’archetipo scheletro, applicare tutti i seguenti cambiamenti alla creatura base.

Grado di Sfida: Come uno scheletro normale +1.

Aura: Gli scheletri brucianti hanno un’aura infuocata.

Aura infuocata (Str): Le creature adiacenti ad uno scheletro bruciante subiscono 1d6 danni da fuoco all’inizio del loro turno. Chiunque colpisca uno scheletro bruciante con un colpo senz’armi o un attacco naturale subisce 1d6 danni da fuoco.

Capacità difensive: Gli scheletri brucianti perdono l’immunità al freddo ma ottengono l’immunità al fuoco. Uno scheletro bruciante è vulnerabile al freddo.

Attacchi in mischia: Gli attacchi in mischia di uno scheletro bruciante (sia quelli effettuati con armi naturali che con armi) infliggono 1d6 danni da fuoco addizionali.

Caratteristiche: Il Carisma di uno scheletro bruciante è 12.

Qualità speciali: Uno scheletro bruciante ottiene la qualità morte bruciante.

Morte bruciante (Sop): Quando muore, uno scheletro bruciante esplode in uno scoppio di fiamme. Tutti coloro che sono adiacenti allo scheletro quando viene distrutto subiscono 1d6 di danni da fuoco per 2 Dadi Vita posseduti dallo scheletro (minimo 1d6). Un Tiro Salvezza sui Riflessi (CD = 10+ 1/2 dei Dadi Vita dello scheletro + il bonus di Carisma dello scheletro) dimezza i danni.

Scheletro insanguinato

Uno scheletro insanguinato è coperto da un sottile strato di sangue imbevuto di energia negativa. Questo sangue permette allo scheletro di ricomporsi e di guarirsi. Oltre ai cambiamenti dell’archetipo scheletro, applicare tutti i seguenti cambiamenti alla creatura base.

Grado di Sfida: Come uno scheletro normale +1.

Guarigione rapida: Uno scheletro insanguinato ha guarigione rapida pari a 1 per ogni due Dadi Vita posseduti (minimo 1).

Tiri Salvezza: Uno scheletro insanguinato ottiene resistenza a incanalare +4.

Caratteristiche: Il Carisma di uno scheletro insanguinato è 14.

Qualità speciali: Uno scheletro insanguinato ottiene la qualità speciale immortale.

Immortale (Sop): Uno scheletro insanguinato viene distrutto quando è ridotto a 0 punti ferita, ma un’ora dopo torna alla non vita a 1 punto ferita, e la guarigione rapida gli permette di Guarire. Uno scheletro insanguinato può essere distrutto permanentemente tramite l’energia positiva, se viene ridotto a 0 punti ferita nell’area di un incantesimo benedizione o consacrare, oppure se sui suoi resti viene versata un’ampolla di acquasanta.