Manuale dei mostri I

Da Miniature Fantasy.

Indice

Capitolo 7: Glossario

Questo capitolo raccoglie le definizioni e le descrizioni dei dati relativi ai mostri. Se nel resto del volume ci si imbatte in un termine che non risulta familiare, questo è il posto giusto per saperne di più.

Abilità di classe

Abilità di classe: Qualsiasi abilità in cui un mostro abbia acquisito almeno un grado, o in cui una creatura disponga di un bonus razziale, viene considerata un'abilità di classe per quel tipo di creatura. Per alcuni mostri, come ad esempio i draghi puri, viene riportata esplicitamente la lista di tutte le abilità di classe. Le abilità di classe degli altri mostri possono essere ricavate dalla loro tabella delle statistiche. Le creature dotate di una velocità di nuotare hanno sempre Nuotare come abilità di classe, le creature dotate di una velocità di scalare hanno sempre Scalare come abilità di classe. Le abilità elencate in una scheda semplicemente per motivi di sinergia con un'altra abilità non sono abilità di classe. Ad esempio, le abilità di classe di un marilith sono Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Diplomazia, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Sapienza Magica e Utilizzare Oggetti Magici. Anche se Camuffare e Sopravvivenza vengono menzionate nella tabella delle statistiche della creatura, la loro presenza è dovuta esclusivamente al beneficio di sinergia conferito da Cercare e Raggirare.

Afferrare migliorato

Afferrare migliorato (Str): Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con un'arma da mischia (di solito un artiglio o morso), infligge danni normali e cerca di cominciare una lotta con un'azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Non c'è bisogno di alcun attacco di contatto iniziale.

A meno che non sia indicato altrimenti, afferrare migliorato funziona solo contro creature di almeno una categoria di taglia inferiore a quella della creatura.

La creatura ha l'opzione di condurre la lotta normalmente, o limitarsi ad utilizzare la parte del corpo utilizzata nell'afferrare migliorato per trattenere l'avversario. Se sceglie la seconda opzione, subisce una penalità di -20 alla prova di lotta, ma non viene considerata in lotta; la creatura non perde il suo bonus di Destrezza alla CA, minaccia l'area intorno a sé e può utilizzare il resto dei suoi attacchi contro altri avversari.

Una presa riuscita non infligge danni extra a meno che la creatura non possieda anche l'attacco speciale stritolare. Se la creatura non stritola, ogni prova di lotta superata nei round successivi infligge automaticamente i danni indicati dall'attacco con cui si è stabilita la presa. Altrimenti, infligge anche danni da stritolamento (l'ammontare indicato nel testo descrittivo della creatura). Quando una creatura ottiene una presa dopo un attacco di afferrare migliorato, trascina l'avversario nel proprio spazio. L'atto non provoca attacchi di opportunità. Può anche muoversi (trascinando con sé l'avversario), purché sia in grado di spostare il peso dell'avversario.

Allineamento

Allineamento: Questa voce nella scheda di un mostro indica l'allineamento più probabile che il mostro seguirà. Ogni voce è accompagnata da un qualificatore che indica la ricorrenza con cui quell'allineamento si applica ai mostri di quella specie.

  • Sempre: La creatura nasce con l'allineamento indicato. Può dimostrare una predisposizione ereditaria a quell'allineamento oppure provenire da un piano che lo determina a priori. È possibile che qualche singolo individuo cambi allineamento, ma si tratta di eccezioni uniche o molto rare.
  • Generalmente: La maggioranza delle creature in questione (più del 50%) segue l'allineamento indicato. Questo potrebbe essere dovuto a forti influenze culturali, oppure a un retaggio collegato alle origini della creatura. Ad esempio, molti elfi ereditano il loro allineamento caotico buono dal loro creatore, la divinità Corellon Larethian.
  • Spesso: La creatura tende all'allineamento indicato, per natura o per circostanze, ma senza eccessiva forza. Una buona parte degli individui (40-50%) segue l'allineamento indicato, me le eccezioni non sono rare.

Ambiente

Ambiente: Questa voce in una scheda delle statistiche descrive il tipo di clima e di terreno in cui la creatura viene solitamente incontrata. Si tratta di indicazioni di riferimento che non sono categoriche. Va ricordato che tali ambienti possono anche esistere all'interno dei dungeon grazie ad eventuali effetti magici o ad altre interferenze soprannaturali, o come connotazioni inerenti al dungeon stesso o ad altre aree ambientali. Il Capitolo 5 della Guida del Dungeon Master riporta tutti i dettagli sui vari tipi di clima e di terreno.

Arma a soffio

Arma a soffio (Sop): Un'arma a soffio solitamente infligge danni ed è basata su un tipo specifico di energia (come ad esempio il fuoco). Tali armi a soffio consentono un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura + il modificatore di Cos della creatura che genera il soffio; la CD esatta viene indicata nella descrizione della creatura). Una creatura è immune alla propria arma a soffio a meno che non sia specificato diversamente. Alcune armi a soffio consentono un tiro salvezza sulla Tempra o un tiro salvezza sulla Volontà invece di un tiro salvezza sui Riflessi.

Armi manufatte

Armi manufatte: Alcuni mostri quando attaccano fanno uso di armi manufatte. Le creature che usano spade, archi, lance e simili seguono le stesse regole dei personaggi, comprese quelle per gli attacchi extra in virtù di un alto bonus di attacco base e le penalità per il combattimento con due armi. Questa categoria comprende anche le "armi improvvisate", come pietre e tronchi, che una creatura può impugnare in combattimento: in pratica, qualsiasi arma che non sia propria della creatura.

Alcune creature, quando compiono un attacco completo, combinano gli attacchi con le armi naturali e le armi manufatte. Nel farlo, l'attacco con l'arma manufatta viene considerato l'attacco primario a meno che la descrizione dell'arma non indichi altrimenti (l'uso dell'arma manufatta consuma gran parte dell'attenzione della creatura), e qualsiasi arma naturale che la creatura utilizza viene anch'essa considerata un attacco naturale secondario. Questi attacchi secondari non interferiscono con l'attacco primario come l'attaccare con un'arma secondaria, ma subiscono la solita penalità di -5 (o -2 con il talento Multiattacco) per simili attacchi, anche se l'arma naturale utilizzata è normalmente l'arma primaria della creatura.

Armi naturali

Armi naturali: Le armi naturali sono armi che fanno fisicamente parte di una creatura. Una creatura che compie un attacco in mischia con un'arma naturale viene considerata armata e non provoca attacchi di opportunità. Similmente, minaccia tutti gli spazi su cui ha portata. Le creature non ricevono ulteriori attacchi grazie ad un alto bonus di attacco base quando fanno uso di armi naturali. Il numero di attacchi che una creatura può compiere con le sue armi naturali dipende dal tipo di attacco: in generale, una creatura può compiere un attacco con il morso, un attacco per artiglio o tentacolo, un attacco con il corno, un attacco con il pungiglione o un attacco con lo schianto (sebbene le creature Grandi con braccia o arti simili a braccia possano compiere un attacco di schianto con ciascun braccio). Fare riferimento alla descrizione di ogni singolo mostro. A meno che non sia indicato altrimenti, un'arma naturale minaccia un critico con un tiro per colpire naturale di 20. Quando una creatura possiede più di un'arma naturale, una di loro (o a volte una coppia o una serie) è l'arma primaria. Tutte le armi naturali rimanenti della creatura sono secondarie. L'arma primaria viene fornita alla voce "Attacco" della creatura, e l'arma primaria o le armi primarie vengono fornite per prime alla voce "Attacco completo". L'arma naturale primaria di una creatura è il suo attacco naturale più efficace, di solito in virtù della fisiologia o dell'addestramento della creatura, o il suo talento innato con l'arma. Un attacco con l'arma primaria naturale utilizza il pieno bonus di attacco della creatura. Gli attacchi con le armi naturali secondarie sono meno efficaci e compiuti con una penalità di -5 al tiro per colpire, non importa quanti siano. (Le creature con il talento Multiattacco subiscono una penalità di solo -2 agli attacchi secondari). Questa penalità si applica anche quando la creatura compie un singolo attacco con l'arma secondaria come parte dell'azione di attacco o come attacco di opportunità. Le armi naturali hanno un tipo proprio come le altre armi. Le più comuni sono riassunte di seguito.

  • Artiglio o sperone: La creatura lacera con un'appendice affilata, infliggendo danni perforanti e taglienti.
  • Colpo o schianto: La creatura colpisce l'avversario con un'appendice che infligge danni contundenti.
  • Corno: La creatura impala l'avversario su delle corna o simili appendici, infliggendo danni perforanti.
  • Morso: La creatura attacca con la sua bocca, infliggendo danni perforanti, taglienti e contundenti.
  • Pungiglione: La creatura impala con un pungiglione, infliggendo danni perforanti. Gli attacchi con il pungiglione infliggono danni da veleno in aggiunta ai danni ai punti ferita.
  • Tentacolo: La creatura colpisce violentemente gli avversari con un potente tentacolo, infliggendo danni contundenti (e a volte anche taglienti).

Artigliare

Artigliare (Str): Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra quando afferra il suo avversario. Normalmente, un mostro può attaccare con una sola delle sue armi naturali mentre è in lotta, ma un mostro con la capacità artigliare di solito ottiene due attacchi extra con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta.

Gli attacchi di artigliare non sono soggetti alla solita penalità di -4 per l'attaccare con un'arma naturale in una lotta.

Un mostro con la capacità di artigliare deve cominciare il proprio turno in lotta per utilizzarla: non può cominciare a lottare e artigliare nello stesso turno.

Assaltare

Assaltare (Str): Quando una creatura con questo attacco speciale compie una carica, può farla seguire da un attacco completo: compreso un attacco di artigliare se la creatura possiede la capacità artigliare.

Assenza di caratteristiche

Assenza di caratteristiche: Alcune creature mancano di certi punteggi di caratteristica. Queste creature non hanno un punteggio di caratteristica di 0, mancano completamente della caratteristica. Il modificatore per l'assenza di caratteristica è +0. Di seguito sono illustrati altri effetti dell'assenza di caratteristiche:

  • forza: Qualsiasi creatura che può manipolare fisicamente altri oggetti ha almeno 1 punto di Forza. Una creatura senza punteggio di Forza non può esercitare forza, di solito perché non ha un corpo fisico (uno spettro, ad esempio) o perché non è in grado di muoversi (un boleto stridente). La creatura fallisce automaticamente le prove di Forza. Se la creatura attacca, applica il suo modificatore di Destrezza al suo bonus di attacco base invece del modificatore di Forza.
  • Destrezza: Qualsiasi creatura in grado di spostarsi ha almeno 1 punto di Destrezza. Una creatura senza punteggio di Destrezza non può spostarsi (un boleto stridente, ad esempio). Se può compiere azioni (come lanciare incantesimi), applica il suo modificatore di Intelligenza alle prove di Iniziativa invece del modificatore di Destrezza. La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza sui Riflessi e le prove di Destrezza.
  • Costituzione: Qualsiasi creatura vivente ha almeno 1 punto di Costituzione. Una creatura senza Costituzione non ha un corpo (uno spettro, ad esempio) o è priva di metabolismo (un golem). È immune a qualsiasi effetto richieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che l'effetto non funzioni anche sugli oggetti o sia innocuo. Ad esempio, uno zombi ignora qualsiasi tipo di veleno ma è suscettibile all'incantesimo disintegrazione. La creatura è anche immune ai danni alle caratteristiche, i tisucchi di caratteristica e i risucchi di energia e fallisce automaticamente le prove di Costituzione. Una creatura senza Costituzione non può stancarsi e quindi può correre all'infinito senza stancarsi (a meno che la descrizione della creatura indichi che non può correre).
  • Intelligenza: Qualsiasi creatura che possa pensare, apprendere o ricordare ha almeno 1 punto di Intelligenza. Una creatura priva di Intelligenza è priva di mente, un automa che opera in base a semplici istinti o istruzioni programmate. È immune agli effetti che influenzano la mente (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale) e fallisce automaticamente le prove di Intelligenza. Le creature prive di mente non guadagnano talenti o abilità, sebbene possano avere talenti bonus o abilità razziali bonus.
  • Saggezza: Qualsiasi creatura in grado di percepire il proprio ambiente in un qualsiasi modo ha almeno 1 punto di Saggezza. Qualsiasi cosa non abbia Saggezza è un oggetto, non una creatura. Qualsiasi cosa priva di punteggio di Saggezza è anche priva di punteggio di Carisma.
  • Carisma: Qualsiasi creatura in grado di determinare la differenza tra di sé e tutto il resto ha almeno 1 punto di Carisma. Qualsiasi cosa non abbia Carisma è un oggetto, non una creatura. Qualsiasi cosa priva di punteggio di Carisma è anche priva di punteggio di Saggezza.

Attacco sonoro

Attacco sonoro (Sop): A meno che non sia indicato altrimenti, un attacco sonoro segue le regole delle diffusioni (vedi "Dirigere un incantesimo", pagina 175 del Manuale del Giocatore). Il raggio di azione della diffusione viene misurato a partire dalla creatura che fa uso dell'attacco sonoro. Una volta che l'attacco sonoro è entrato in azione, assordare il soggetto o tapparne le orecchie non sortirà effetti.

Tappare le orecchie di una persona in anticipo permette agli avversari di evitare di dover compiere un tiro salvezza contro gli attacchi sonori che influenzano la mente, ma non contro altri tipi di attacchi sonori (come quelli che infliggono danni).Tappare le orecchie di una persona è un'azione di round completo e richiede cera o qualche altro materiale isolante con cui riempire le orecchie.

Cambiare forma

Cambiare forma (Sop): Una creatura dotata di questa qualità speciale ha la capacità di assumere l'aspetto di una creatura specifica o di un tipo specifico di creatura (solitamente un umanoide), ma conserva le sue qualità fisiche personali. Una creatura non può cambiare forma per assumere una forma che differisca dalla propria di più di una categoria di taglia, più grande o più piccola che sia. La creatura che cambia forma subisce i seguenti cambiamenti:

  1. La creatura rimane del tipo e del sottotipo della sua forma originaria. Acquisisce invece la taglia della sua nuova forma.
  2. La creatura perde le armi naturali, l'armatura naturale, le modalità di movimento e gli attacchi speciali straordinari della sua forma originaria.
  3. La creatura acquisisce le armi naturali, l'armatura naturale, le modalità di movimento e gli attacchi speciali straordinari della sua nuova forma.
  4. La creatura mantiene tutti gli altri attacchi e qualità speciali della sua forma originaria, fatta eccezione per le armi a soffio e gli attacchi con lo sguardo.
  5. La creatura conserva i punteggi di caratteristica della sua forma originaria.
  6. La creatura conserva i suoi punti ferita e i suoi tiri salvezza.
  7. La creatura conserva le capacità magiche della sua vecchia forma, sebbene debba essere in grado di parlare in modo intelligibile per lanciare incantesimi dotati di componenti verbali e debba disporre di mani umanoidi per lanciare incantesimi dotati di componenti somatiche.
  8. La creatura è a tutti gli effetti camuffata come una creatura della sua nuova forma, e acquisisce un bonus di +10 alle prove di Camuffare se fa uso di questa capacità per creare un travestimento.

Capacità speciali

Capacità speciali: Una capacità speciale è magica (Mag), soprannaturale (Sop) o straordinaria (Str).

  1. Magica: Le capacità magiche funzionano esattamente come gli incantesimi (anche se non sono incantesimi e non hanno componenti verbali, somatiche, materiali, focus o PE). Scompaiono all'interno di un campo anti-magia e sono soggette alla resistenza agli incantesimi se l'incantesimo a cui la capacità assomiglia o che duplica ne è soggetto. Una capacità magica ha di solito un limite al numero giornaliero di volte in cui può essere utilizzata. Una capacità magica che può essere usata a volontà non ha limiti. L'utilizzo di una capacità magica è un'azione standard a meno che non sia indicato altrimenti, e farne uso mentre si è minacciati provoca attacchi di opportunità. È possibile effettuare una prova di Concentrazione per utilizzare una capacità magica sulla difensiva ed evitare l'attacco di opportunità, proprio come quando si lancia un incantesimo. Una capacità magica può essere interrotta alla stessa maniera di un incantesimo. Le capacità magiche non possono essere utilizzate come controincantesimi, né ne sono a loro volta soggette. Per le creature con capacità magiche, un livello dell'incantatore predefinito indica quanto sia difficile dissolvere gli effetti delle loro capacità magiche e definisce inoltre qualsiasi variabile dipendente dal livello (come raggio di azione e durata) che la capacità possa avere. Il livello dell'incantatore della creatura non ha alcuna influenza sulle capacità magiche di cui la creatura può disporre; a volte il livello dell'incantatore indicato è inferiore del livello di cui personaggio incantatore avrebbe bisogno per lanciare l'incantesimo dello stesso nome. Se non viene indicato alcun livello dell'incantatore, allora questo è pari ai Dadi Vita della creatua. Il tiro salvezza (se possibile) contro una capacità magica è 10 + il livello dell'incantesimo che la capacità replica o duplica + il modificatore di Car del personaggio. Alcune capacità magiche duplicano incantesimi che funzionano in maniera diversa quando vengono lanciati da personaggi di classi differenti, come ad esempio visione del vero. Le capacità magiche di un mostro si presume siano la versione da mago/stregone. Se l'incantesimo non è un incantesimo da mago/stregone allora occorre basarsi in quest'ordine sulla versione da chierico, druido, bardo, paladino e infine ranger.
  2. Soprannaturale: Le capacità soprannaturali sono magiche e scompaiono in un campo anti-magia ma ignorano la resistenza agli incantesimi. Le capacità soprannaturali non possono essere dissolte. Una capacità soprannaturale può avere un limite od essere utilizzabile a volontà, proprio come una capacità magica. Le capacità soprannaturali non provocano però attacchi di opportunità e non necessitano mai di prove di Concentrazione. A meno che non sia indicato altrimenti, una capacità soprannaturale ha un livello effettivo dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura. Il tiro salvezza (se c'è) contro una capacità soprannaturale è 10 + 1/2 dei DV della creatura + il modificatore della caratteristica della creatura (di solito il Carisma).
  3. Straordinaria: Le capacità straordinarie non sono magiche, non perdono efficacia in un campo anti-magia e ignorano gli effetti che cancellano la magia. L'utilizzo di una capacità straordinaria è un'azione gratuita a meno che non sia indicato altrimenti.

Carica poderosa

Carica poderosa (Str): Quando una creatura con questo attacco speciale compie una carica, i suoi attacchi infliggono danni extra in aggiunta ai normali benefici e pericoli di una carica. L'ammontare dei danni da un attacco viene fornito nella descrizione della creatura.

Classe preferita

Classe preferita: Un mostro che guadagna livelli in una classe (o più di una classe) ha una classe preferita, proprio come i personaggi giocanti. In aggiunta, i Dadi Vita razziali dei mostri contano anch'essi come classe preferita. In effetti se un mostro diventa un personaggio multiclasse, né la sua classe preferita né i suoi Dadi Vita razziali vengono calcolati nel determinare la penalità ai punti esperienza della creatura.

Dadi Vita razziali

Dadi Vita razziali: I Dadi Vita che un mostro possiede in virtù del tipo di creatura che è. I Dadi Vita guadagnati prendendo livelli di classe non sono Dadi Vita razziali. Ad esempio, il mind flayer stregone descritto in questo libro è una creatura da 17 DV perché ha 9 livelli da stregone, ma ha solo 8 Dadi Vita razziali (lo stesso numero di un tipico mind flayer senza livelli di classe).

Evocare

Evocare (Mag): Una creatura con la capacità di evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie proprio come se stesse lanciando l'incantesimo etnica mostri, ma ha solitamente una probabilità limitata di successo (come specificato nella scheda della creatura). Tirare d%: Con un fallimento nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute entro 1 ora. Una creatura che è stata appena evocata non può utilizzare la propria capacità di evocare prima di 1 ora.

La maggior parte delle creature con la capacità di evocare non la usano alla leggera, in quanto farlo le lascia in obbligo con le creature evocare. In generale, ne fanno uso solo se è necessario per salvarsi la vita. Per ogni capacità di evocare viene fornito un appropriato livello dell'incantesimo ai fini delle prove di Concentrazione e i tentativi di dissolvere i mostri evocati. Come indicato a pagina 37 della Guida del Dungeon Master, non vengono assegnati punti esperienza per i mostri evocati.

Forma alternativa

Forma alternativa (Sop): Una creatura dotata di questa qualità speciale può assumere una o più forme alternative specifiche. Questa capacità funziona come l'incantesimo metamorfosi, fatta eccezione per il fatto che il numero di forme che la creatura può assumere è limitato, e che la creatura non recupera nessun punto ferita quando cambia forma. La creatura che assume una forma alternativa subisce i seguenti cambiamenti:

  1. La creatura rimane del tipo e del sottotipo della sua forma originaria. Acquisisce invece la taglia della sua nuova forma.
  2. La creatura perde le armi naturali, l'armatura naturale, le modalità di movimento e gli attacchi speciali straordinari della sua forma originaria.
  3. La creatura acquisisce le armi naturali, l'armatura naturale, le modalità di movimento e gli attacchi speciali straordinari della sua nuova forma.
  4. La creatura mantiene le qualità speciali della sua forma originaria.

Non acquisisce nessuna qualità speciale della sua nuova forma.

  1. La creatura conserva le capacità magiche e gli attacchi soprannaturali della sua vecchia forma (fatta eccezione per le armi a soffio e gli attacchi con lo sguardo).
  2. La creatura acquisisce i punteggi delle caratteristiche fisiche (For, Des, Cos) della sua nuova forma. Conserva i punteggi delle caratteristiche mentali (Int, Sag, Car) della sua forma originaria.
  3. La creatura conserva i suoi punti ferita e i suoi bonus ai tiri salvezza, anche se i suoi modificatori ai tiri salvezza potrebbero cambiare in base ai cambiamenti dei punteggi delle caratteristiche.
  4. La creatura mantiene qualsiasi capacità da incantatore che possedeva nella sua forma originaria, sebbene debba comunque essere in grado di parlare in modo intelligibile per lanciare quegli incantesimi dotati di componenti verbali e debba essere dotata di mani umanoidi per poter lanciare incantesimi dotati di componenti somatiche.
  5. La creatura è a tutti gli effetti camuffata come una creatura della sua nuova forma, e acquisisce un bonus di +10 alle prove di Camuffare se fa uso di questa capacità per creare un travestimento.

Guarigione rapida

Guarigione rapida (Str): Una creatura con la qualità speciale guarigione rapida recupera punti ferita ad una velocità eccezionale, di solito 1 o più punti ferita per round, come mostrato nella scheda della creatura (ad esempio, un vampiro ha guarigione rapida 5). Eccetto dove indicato qui, la guarigione rapida è identica alla guarigione naturale (vedi pagina 146 del Manuale del Giocatore). La guarigione rapida non permette di recuperare i punti ferita persi a causa di fame, sete o soffocamento, né permette ad una creatura di ricrescere le parti del corpo recise. A meno che non sia indicato altrimenti, non permette di riattaccarsi le parti del corpo recise.

Immunità agli incantesimi

Immunità agli incantesimi (Str): Una creatura con immunità agli incantesimi evita gli effetti di incantesimi e capacità magiche che hanno effetto diretto su di essa. Funziona esattamente come la resistenza agli incantesimi, ma non può essere superata. A volte l'immunità agli incantesimi è sottoposta a condizioni o si applica solo contro certi incantesimi o certe specie o livelli. Gli incantesimi che non sono sottoposti alla resistenza agli incantesimi ignorano anche l'immunità agli incantesimi.

Incantesimi

Incantesimi: A volte una creatura può lanciare incantesimi arcani o divini proprio come un membro di una classe di incantatore (e può attivare gli oggetti magici). Queste creature sono soggette alle stesse regole per il lancio degli incantesimi dei personaggi, eccetto come segue. Una creatura incantatrice che non ha mani o braccia può fornire qualsiasi componente somatica di cui abbia bisogno un incantesimo muovendo il corpo. Queste creature inoltre hanno bisogno di componenti materiali per i loro incantesimi. La creatura può lanciare l'incantesimo toccando la componente richiesta (ma la componente non deve essere in possesso di un'altra creatura) o portando addosso la componente necessaria.

A volte le creature incantatrici utilizzano il talento Escludere Materiali per evitare di preoccuparsi di componenti poco costose. Una creatura incantatrice non è realmente membro di una classe a meno che la sua scheda non dica altrimenti, e non guadagna alcun privilegio di classe. Ad esempio, una creatura che lancia incantesimi arcani come uno stregone non può acquisire un famiglio. Una creatura con accesso agli incantesimi da chierico deve prepararli in modo normale e riceve gli incantesimi di dominio se ciò è indicato, ma non riceve i poteri concessi dal dominio se non ha almeno un livello nella classe del chierico.

Inghiottire

Inghiottire (Str): Se una creatura con questo attacco speciale inizia il proprio turno con un avversario trattenuto in bocca (vedi "Afferrare migliorato", pagina 305), può tentare una nuova prova di lotta (come se stesse cercando di immobilizzare l'avversario). Se riesce, inghiotte la sua preda, e l'avversario subisce danni da morso. A meno che non sia indicato altrimenti, l'avversario può essere fino ad una categoria di taglia più piccolo della creatura che inghiotte. Essere inghiottito ha diverse conseguenze, a seconda della creatura che inghiotte. Una creatura inghiottita viene considerata in lotta, mentre la creatura che inghiotte non lo è. Una creatura inghiottita può cercare di aprirsi la strada verso la libertà con qualsiasi arma tagliente o perforante leggera (l'ammontare di danno necessario per liberarsi viene indicato nella descrizione della creatura) o può semplicemente cercare di liberarsi dalla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura che inghiotte è normalmente 10 + 1/2 del suo bonus di armatura naturale, senza modificatori perla taglia o Destrezza. Se la creatura inghiottita sfugge alla presa, riesce a tornare nella bocca dell'attaccante, dove potrà essere morsa o inghiottita di nuovo.

Livello Effettivo di Personaggio

Livello Effettivo di Personaggio (LEP): Questo valore sta ad indicare la potenza globale relativamente a quella di un personaggio tratto dal Manuale del Giocatore. Una creatura dotata di un LEP pari a 10 è equivalente all'incirca a un personaggio di 10° livello. Il LEP di una creatura è la somma dei suoi Dadi Vita (compresi i livelli di classe) e dei suoi modificatori di livello. Ad esempio, un minotauro ha 6 DV e un modificatore di livello +2. è quindi l'equivalente di un personaggio di 8° livello.

Metodi di movimento

Metodi di movimento: Le creature possono possedere metodi di movimento diversi dal correre e camminare. Si tratta di metodi naturali, non magici, a meno che non sia altrimenti specificato nella descrizione del mostro.

  • Nuotare: Una creatura con una velocità di nuotare può spostarsi attraverso l'acqua alla sua velocità di nuotare senza compiere prove di Nuotare. Ha un bonus razziale di +8 su qualsiasi prova di Nuotare per compiere una manovra speciale o evitare un pericolo. La creatura può sempre prendere 10 su una prova di Nuotare, anche se distratta o in pericolo. La creatura può utilizzare l'azione di "correre" mentre nuota, purché nuoti in linea retta.
  • Scalare: Una creatura con una velocità di scalare ha un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Scalare. La creatura deve compiere una prova di Scalare per arrampicarsi su qualsiasi muro o pendenza con CD superiore a 0, ma può sempre scegliere di prendere 10 (vedi "Prove senza tiri", pagina 65 del Manuale del Giocatore) anche se di fretta o minacciata mentre si arrampica. Mentre si arrampica la creatura si muove alla velocità indicata. Se sceglie una scalata accelerata (vedi l'abilità Scalare, pagina 83 del Manuale del Giocatore), si muove al doppio della velocità di scalare indicata (o la sua velocità di base sul terreno, quale sia inferiore) e compie una singola prova di Scalare con una penalità di -5. Le creature non possono correre mentre si arrampicano. Una creatura mantiene il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se lo possiede) mentre si arrampica, e gli avversari non ricevono alcun bonus speciale ai loro attacchi contro le creature che si arrampicano.
  • Scavare: Una creatura con una velocità di scavare può scavare nella terra, ma non nella roccia a meno che il suo testo descrittivo non dica altrimenti. Le creature non possono caricare o correre mentre scavano. La maggior parte delle creature scavatrici non lascia dietro di sé un tunnel utilizzabile da altre creature (o perché il materiale attraverso cui scavano riempie lo spazio dietro di loro o perché mentre si muovono non spostano alcun materiale); vedi le singole creature per i dettagli.
  • Volare: Una creatura con una velocità di volare può spostarsi nell'aria alla velocità indicata se non sta trasportando un carico superiore a leggero; vedi "Capacità di trasporto", pagina 161 del Manuale del Giocatore. (Notare che l'armatura media non comporta necessariamente un carico medio). Tutte le velocità di volare comprendono una nota tra parentesi che indica la manovrabilità, come segue:
  1. Perfetta: La creatura può compiere praticamente qualsiasi manovra aerea desideri. Si muove nell'aria come un umano si muove sul terreno.
  2. Buona: La creatura è molto agile nell'aria (come una mosca o un colibrì), ma non può cambiare direzione così velocemente come se avesse manovrabilità perfetta.
  3. Media: La creatura può volare con la stessa agilità di un piccolo uccello.
  4. Scarsa: La creatura vola con la stessa grazia di un grande uccello.
  5. Maldestra: La creatura è a malapena in grado di manovrare.

Una creatura in grado di volare può compiere un attacco in picchiata. Un attacco in picchiata funziona come una carica, ma la creatura in picchiata deve spostarsi di un minimo di 9 metri e scendere di almeno 3 metri. Può attaccare solo con gli artigli o gli speroni, ma infligge danni raddoppiati. Una creatura può utilizzare un'azione di "correre" mentre vola, purché voli in linea retta. Per maggiori informazioni, vedi "Movimento tattico aereo", pagina 20 della Guida del Dungeon Master.

Modificatore di livello

Modificatore di livello: Certi mostri possono essere utilizzati per creare personaggi giocanti. Queste creature hanno nella scheda una voce "modificatore di livello", che è il numero da sommare ai Dadi Vita totali della creatura per ottenere il livello effettivo del personaggio. Una creatura con diverse capacità speciali è più potente come personaggio giocante di quanto lascerebbero indicare i suoi soli Dadi Vita. Ad esempio, un elfo drow ha resistenza agli incantesimi, bonus ai punteggi delle caratteristiche e capacità magiche. Il suo modificatore di livello +2 indica che un drow mago di 1° livello è l'equivalente di un personaggio di 3° livello. La voce modificatore di livello di alcune creature comprende la parola "(gregario)". Sebbene queste creature potrebbero risultare problematiche come PG, sono delle buone compagnie per un personaggio che abbia preso il talento Autorità. Alcune altre creature non sono pensate per l'uso come PG o gregari ma possono diventare buoni compagni tramite l'uso del talento Famiglio Migliorato. In questi casi, la voce modificatore di livello è una linea seguita dalle parole "(Famiglio Migliorato)". Il modificatore di livello è differente da una modifica al Grado di Sfida di una creatura grazie ad alcune capacità speciali che possiede. Il Grado di Sfida riflette quanto sia difficile combattere contro quell'avversario in un numero limitato di incontri, il modificatore di livello mostra quanto potente sia una creatura come personaggio giocante o gregario all'interno di una campagna. Ad esempio, un drow riceve un modificatore di +1 al suo Grado di Sfida per tenere conto delle sue capacità speciali, indicando quanto sia più forte in combattimento rispetto a ciò che suggeriscono i suoi Dadi Vita, ma il suo modificatore di livello è +2 per equilibrare le sue capacità nelle partite a lungo termine.

Olfatto acuto

Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette ad una creatura di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari nascosti e seguire tracce con l'olfatto. Le creature con la capacità olfatto acuto possono identificare gli odori familiari allo stesso modo in cui gli umani utilizzano la vista per riconoscere visuali familiari.

La creatura può individuare gli avversari entro 9 metri grazie all'olfatto. Se l'avversario è sopravento, il raggio di azione aumenta a 18 metri. Se sottovento, scende a 4,5 metri. Forti odori, come il fumo o rifiuti marci, possono essere individuati al doppio delle distanze sopra indicate. Odori particolarmente forti, come muschio di una puzzola o il fetore di un troglodita, possono essere individuati al triplo di queste distanze.

Quando una creatura individua un odore, non riesce però ad individuarne l'esatta locazione : solo la sua presenza all'interno del raggio di azione. La creatura può utilizzare un'azione di movimento per notare la direzione dell'odore. Ogni volta che una creatura si trovi entro 1,5 metri dalla fonte dell'odore, è in grado di individuare l'esatto punto di origine.

Una creatura con il talento Seguire Tracce e la capacità olfatto acuto può seguire le tracce con il fiuto, compiendo una prova di Saggezza (o Sopravvivenza) per trovare o seguire una traccia. La tipica CD di una traccia fresca è 10 (non importa quale sia il tipo di terreno che conservi l'odore). Questa CD aumenta o diminuisce a seconda di quanto forte sia l'odore della preda, il numero di creature e l'età della pista. Per ogni ora trascorsa da quando la traccia è stata lasciata, la CD diminuisce di 2. La capacità segue altrimenti le regole del talento Seguire Tracce. Le creature che seguono tracce con l'olfatto ignorano gli effetti delle condizioni della superficie e della scarsa visibilità.

Paralisi

Paralisi (Str o Sop): Questo attacco speciale rende la vittima immobile. Le creature paralizzate non possono muoversi, parlare o intraprendere alcuna azione fisica. La creatura è immobilizzata sul posto, bloccata e indifesa. La paralisi funziona sul corpo, e un personaggio può di solito resistergli con un tiro salvezza sulla Tempra (la CD viene indicata nella descrizione della creatura). A differenza di blocca persone ed effetti simili, un effetto di paralisi non permette un nuovo tiro salvezza ogni round. Una creatura alata in volo al momento in cui viene paralizzata non può più sbattere le ali e cade. Un nuotatore non può più nuotare e potrebbe affogare.

Paura

Paura (Sop o Mag): Gli attacchi di paura hanno vari effetti.

  1. Aura di paura (Sop): L'utilizzo di questa capacità è un'azione gratuita. L'aura può congelare un avversario (come la disperazione della mummia) o funzionare come l'incantesimo paura (ad esempio, l'aura di un lich). Sono possibili anche altri effetti. Un'aura di paura è un effetto ad area. il testo descrittivo fornisce dimensioni e tipo dell'area.
  2. Coni di paura (Mag) e Raggi (Sop): Questi effetti di solito funzionano come l'incantesimo paura. Se un effetto di paura concede un tiro salvezza, si tratta di un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura spaventosa + il modificatore di Car della creatura; la CD esatta viene fornita nel testo descrittivo della creatura). Tutti gli attacchi di paura sono effetti di paura che influenzano la mente.

Percezione cieca

Percezione cieca (Str): Usando altri sensi estranei alla vista, come l'olfatto o l'udito, una creatura dotata di percezione cieca è in grado di notare ciò che non può vedere. Una creatura dotata di percezione cieca solitamente non ha bisogno di effettuare prove di Ascoltare odi Osservare per notare o individuare eventuali creature entro il raggio della sua capacità di percezione cieca, purché tale capacità abbia effetto e sia in linea di visuale con quelle creature. Qualsiasi avversario che la creatura non sia in grado di vedere gode invece di occultamento totale contro una creatura dotata di percezione cieca, e la creatura che fa uso di percezione cieca è sottoposta comunque alla normale percentuale di mancare il bersaglio quando attacca un avversario che gode di occultamento. La visibilità influenza comunque i movimenti di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro gli attacchi di quelle creature che non riesce a vedere.

Percezione tellurica

Percezione tellurica (Str): Una creatura con percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del terreno e può individuare automaticamente la posizione di qualsiasi cosa che sia in contatto con il terreno. Le creature acquatiche con percezione tellurica possono percepire anche la posizione delle creature che si spostano in acqua. il raggio di azione della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Perdita di punteggi di caratteristica

Perdita di punteggi di caratteristica: Alcuni attacchi riducono il punteggio di una o più caratteristiche dell' avversario. Tale perdita può essere temporanea (danno alle caratteristiche) o permanente (risucchio di caratteristiche).

Danni alle caratteristiche

Danni alle caratteristiche: Questo attacco infligge danni al punteggio di caratteristica di un avversario. La descrizione della creatura indica la caratteristica interessata e l'ammontare dei danni inferti. Se un attacco in grado di infliggere danni alle caratteristiche mette a segno un colpo critico, infligge il doppio dell'ammontare indicato (se il danno è indicato da un tipo di dado, si tirano due dadi di quel tipo). I danni alle caratteristiche scompaiono al ritmo di 1 punto al giorno per ciascuna delle caratteristiche influenzate.

Risucchio di caratteristiche

Risucchio di caratteristiche: Questo effetto permanente riduce il punteggio di caratteristica di un avversario vivente quando la creatura mette a segno un attacco in mischia. La descrizione della creatura indica la caratteristica interessata e l'ammontare dei danni inferti. Se un attacco in grado di infliggere danni alle caratteristiche mette a segno un colpo critico, infligge il doppio dell'ammontare indicato (se il danno è indicato da un tipo di dado, si tirano due dadi di quel tipo). A meno che non venga specificato diversamente, la creatura che effettua il risucchio acquisisce 5 punti ferita temporanei (10 in caso di un colpo critico) quando effettua un risucchio di caratteristica, indipendentemente dal numero di punti risucchiati. I punti ferita temporanei acquisiti in questo modo durano fino a un massimo di 1 ora. Alcuni risucchi di caratteristiche consentono un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura + il suo modificatore di Car; la CD esatta viene riportata all'interno della descrizione della creatura). Se non viene menzionato alcun tiro salvezza, nessun tiro salvezza è concesso.

Poteri psionici

Poteri psionici (Mag): Queste sono capacità magiche che una creatura genera tramite il potere della propria mente. Le capacità psioniche sono di solito utilizzabili a volontà.

Presenza terrificante

Presenza terrificante (Str): Questa qualità speciale rende la sola presenza della creatura sconvolgente per i suoi avversari. Entra automaticamene in funzione quando la creatura svolge un qualche tipo di azione drammatica (come caricare, attaccare o ringhiare). Gli avversari nel raggio di azione che osservano la scena possono divenire spaventati o scossi. Le azioni necessarie per attivare questa capacità sono indicate nel testo descrittivo della creatura. Il raggio di azione è solitamente 9 metri, e la durata è in genere di 5d6 round. Questa capacità funziona solo sugli avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura. Una creatura colpita può resistere agli effetti superando un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Car della creatura terrificante; l'esatta CD viene fornita nel testo descrittivo della creatura). Un avversario che superi il tiro salvezza è immune alla presenza terrificante di quella stessa creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura che influenza la mente.

Raggio

Raggio (Sop) o (Mag): Questa forma di attacco speciale funziona come un attacco a distanza (vedi "Dirigere un incantesimo" , pagina 175 del Manuale del Giocatore).

Colpire con un attacco a raggio richiede la riuscita di un attacco di contatto a distanza che ignora armatura, armatura naturale e scudo e impiega il bonus di attacco a distanza della creatura.

Gli attacchi con i raggi non hanno incremento di gittata. Il testo descrittivo della creatura specifica la gittata massima, gli effetti e qualsiasi tiro salvezza applicabile.

Resistenza all'energia

Resistenza all'energia (Str): Una creatura con questa qualità speciale ignora parte dei danni del tipo indicato ogni volta che subisce dei danni di quel tipo (comunemente acido, freddo, fuoco o elettricità). La voce indica l'ammontare e il tipo di danni ignorati. Ad esempio, un lillend ha resistenza al fuoco 10, quindi ignora i primi 10 danni da fuoco inflitti ogni volta che subisce danni da fuoco.

Resistenza agli incantesimi

Resistenza agli incantesimi (Str): Una creatura con resistenza agli incantesimi può evitare gli effetti di incantesimi e capacità magiche che hanno effetto diretto su di essa.

Per determinare se un incantesimo o capacità magica funziona contro una creatura con resistenza agli incantesimi, l'incantatore deve compiere una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore).

Se il risultato è pari o superiore alla resistenza agli incantesimi della creatura, l'incantesimo funziona normalmente, sebbene la creatura abbia comunque diritto ad un tiro salvezza.

Resistenza allo scacciare

Resistenza allo scacciare (Str): Una creatura con questa capacità speciale (generalmente un non morto) subisce meno gli effetti di chierici e paladini (vedi "Scacciare o intimorire non morti" , pagina 158 del Manuale del Giocatore).

Quando si risolve un tentativo di scacciare, intimorire, comandare o rafforzare, sommare il numero indicato ai Dadi Vita della creatura. Ad esempio, un'ombra ha 3 Dadi Vita e resistenza allo scacciare +2.

I tentativi di scacciare, intimorire, comandare o rafforzare considerano l'ombra come se avesse 5 Dadi Vita, sebbene per tutto il resto sia considerata una creatura da 3 Dadi Vita.

Riduzione del danno

Riduzione del danno (Str) o (Sop): Una creatura dotata di questa qualità speciale ignora i danni della maggior parte delle armi e degli attacchi naturali. Le ferite guariscono immediatamente, oppure l'arma rimbalza sulla creatura senza fare danni (nel qual caso l'avversario capirà che l'attacco non ha effetto). La creatura subisce danni normali dagli attacchi ad energia (anche quelli non magici), dagli incantesimi, dalle capacità magiche e dalle capacità soprannaturali. A volte alcuni tipi di arma possono danneggiare la creatura normalmente, come sotto indicato. I valori riportati alla voce riduzione del danno indicano l'ammontare dei danni ignorato (di solito da 5 a 15 danni) e il tipo di arma che nega l'abilità.

Ad esempio, la scheda di un lupo mannaro indica "riduzione del danno 10/argento": ogni volta che un avversario colpisce un lupo mannaro con un'arma, il danno inferto da quell'attacco viene ridotto di 10 (fino a un minimo di 0). Tuttavia, un'arma d'argento infliggerà invece danni completi. Alcuni mostri sono vulnerabili ai danni perforanti, contundenti o taglienti. Ad esempio, gli scheletri hanno una riduzione del danno 5/contundente. Se vengono colpiti da armi taglienti o perforanti, il danno inferto da ogni attacco viene ridotto di 5, mentre le armi contundenti infliggono invece danni completi. Alcuni mostri sono vulnerabili a un determinato materiale, come ad esempio l'argento alchemico, l'adamantio o il ferro freddo.

Gli attacchi effettuati con le armi che non sono fatte del materiale giusto infliggono danni ridotti, anche se l'arma è dotata di un bonus di potenziamento. Ad esempio : la riduzione del danno 10/argento del lupo mannaro, la riduzione del danno 5/adamantio di un golem e la riduzione del danno 1o/ferro freddo della ninfa. Alcuni mostri sono vulnerabili alle armi magiche. Qualsiasi arma dotata di un bonus di potenziamento magico di almeno +1 al tiro per colpire e ai danni supera la riduzione del danno di quei mostri.

Le armi naturali di tali creature (ma non i loro attacchi con le armi) vengono considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno. Ad esempio, un gargoyle ha una riduzione del danno di 10/magia e può colpire come se usasse un'arma magica allo scopo di superare la riduzione del danno. Alcuni tra i mostri più potenti, come il solar e il tarrasque, sono vulnerabili soltanto alle armi epiche; vale a dire armi magiche con un bonus di potenziamento magico pari almeno a +6. Le armi naturali di tali creature vengono considerate epiche allo scopo di superare la riduzione del danno.

Alcuni mostri sono vulnerabili alle armi di allineamento caotico, legale, buono o malvagio. Quando un chierico lancia allineane arma, l'arma influenzata da tale incantesimo acquisisce una o più di tali proprietà; anche altre armi magiche sono dotate di queste proprietà. Ad esempio, molti demoni tanar'ri e diavoli baarezu hanno una riduzione del danno di 10/bene, mentre molti celestiali dispongono di una riduzione del danno 10/male. Una creatura appartenente a un sottotipo di allineamento (buono, caotico, legale, malvagio) può superare questo tipo di riduzione del danno con le sue armi naturali e con le armi che impugna come se tali armi o armi naturali fossero di uno o più allineamenti corrispondenti al/i sottotipo/i della creatura.

Un diavolo barbuto, ad esempio, appartiene ai sottotipi legge e male, e può quindi superare le riduzioni del danno come se le sue armi e anni naturali fossero di allineamento legale e malvagio.

Quando il secondo valore di una riduzione del danno è un trattino (-) dopo la sbarra, ciò sta a significare che nessuna arma nega la riduzione del danno. Alcune rare creature vengono ferite da più di un tipo di arma. Il demone babau, ad esempio, è dotato di riduzione del danno 10/ferro freddo o bene. Entrambi i tipi di armi (quelle in ferro freddo oppure quelle buone) superano la sua riduzione del danno.

Per alcune altre creature è necessaria una combinazione di vari tipi di attacco al fine di superare la loro riduzione del danno. Il ghaele eladrin è dotato di riduzione del danno 10/male e ferro freddo, il che significa che l'arma deve essere forgiata in ferro freddo ed essere di allineamento malvagio al fine di superare la riduzione del danno del ghaele. Un lich è dotato di riduzione del danno 15/contundente e magia, il che significa che soltanto le armi contundenti e dotate di un bonus di potenziamento magico di almeno +1 infliggeranno sul lich danni completi. Un'arma che appartenga a una delle due categorie ma che non appartenga all'altra non servirà a superare la riduzione del danno della creatura: una spada magica o una mazza non magica non infliggeranno alcun danno ulteriore a un lich rispetto alle armi normali.

Rigenerazione

Rigenerazione (Str): Una creatura con questa capacità è difficile da uccidere. I danni inflitti alla creatura vengono considerati danni non letali. La creatura guarisce automaticamente ogni round i danni non letali ad un ritmo prestabilito, come indicato nella sua scheda (ad esempio, un troll ha rigenerazione 5). Certe forme di attacco, solitamente fuoco e acido, infliggono danni letali alla creatura, che non vengono rigenerati.

Il testo descrittivo della creatura ne fornisce i dettagli. Una creatura rigenerante che ha perso i sensi a causa dei danni non letali può essere uccisa con un colpo di grazia. L'attacco non può essere però di un tipo che viene immediatamente convertito in danni non letali. Le forme di attacco che non infliggono danni ai punti ferita (ad esempio, la maggior parte dei veleni e la disintegrazione) ignorano la rigenerazione.

La rigenerazione non è inoltre in grado di ristorare i punti ferita persi a causa della fame, sete o soffocamento. Le creature rigeneranti possono farsi ricrescere le parti corporee recise e possono riattaccarsi gli arti o le parti di corpo recise; i dettagli sono forniti nel testo descrittivo della creatura. Le parti recise che non vengono riattaccate avvizziscono e muoiono normalmente. Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per possedere la capacità rigenerazione.

Risucchio di energia

Risucchio di energia: Questo attacco risucchia l'energia vitale di un avversario vivente, e ha effetto automaticamente quando un attacco in mischia o a distanza va a segno. Ogni risucchio di energia riuscito conferisce uno o più livelli negativi all'avversario (la quantità esatta è specificata nella descrizione della creatura). Se un attacco che comporta un risucchio di energia risulta in un colpo critico, risucchia il doppio dell'ammontare indicato. A meno che non venga specificato diversamente nella descrizione della creatura, la creatura che risucchia acquisisce 5 punti ferita temporanei (lo in caso di critico) per ogni Livello negativo che infligge su un avversario.

Tali punti ferita temporanei durano fino a un massimo di 1 ora. Un avversario influenzato da un risucchio di energia subisce una penalità di -1 a tutte le prove di caratteristica, ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e perde inoltre un livello effettivo o un Dado Vita (ogniqualvolta il livello della creatura sia utilizzato in un tiro di dado o in un calcolo) per ogni livello negativo.

Un incantatore perde uno slot incantesimo del livello più alto a sua disposizione e, se applicabile, anche un incantesimo preparato di quel livello; la perdita permane finché il livello negativo non viene rimosso.

I livelli negativi rimangono per 24 ore o fino a quando non saranno rimossi con un incantesimo come ristorare. Dopo 24 ore, la creatura soggetta deve effettuare un tiro salvezza stilla Tempra (CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita razziali della creatura + il modificatore di Carisma della creatura; la CD viene indicata nella descrizione della creatura).

Se il tiro salvezza riesce, il livello negativo svanisce senza arrecare danno alla vittima. Se il tiro salvezza fallisce, il livello negativo svanisce, ma il livello della creatura viene ridotto di 1 è necessario un tiro salvezza separato per ogni livello negativo.

Sguardo

Sguardo (Sop): Un attacco speciale con lo sguardo agisce quando gli avversari incrociano lo sguardo della creatura. L'attacco può avere praticamente qualsiasi tipo di effetto: pietrificazione, morte, charme e così via. Il tipico raggio di azione è 9 metri, ma si controlli anche la scheda della creatura per i dettagli. Il tipo di tiro salvezza contro l'attacco con lo sguardo varia, ma è di solito sulla Volontà o Tempra (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura con lo sguardo + il modificatore di Car della creatura con lo sguardo; l'esatta CD viene fornita nel testo descrittivo della creatura). Un tiro salvezza riuscito nega l'effetto.

L'attacco con lo sguardo di un mostro viene presentato in forma abbreviata nel suo testo descrittivo. Ogni avversario nel raggio di azione dello sguardo deve effettuare un tiro salvezza ogni round all'inizio del proprio turno nell'ordine di iniziativa. Solo se si guarda direttamente la creatura con l'attacco con lo sguardo le si è vulnerabili.

Gli avversari possono evitare la necessità di compiere un tiro salvezza non guardando la creatura, in uno di questi due modi.

  • Distogliere lo sguardo: L'avversario evita di fissare il volto della creatura, guardandone invece il corpo, seguendone l'ombra oppure utilizzando una superficie riflettente, e così via. Ogni round, l'avversario ha una probabilità del 50% di non dover compiere il tiro salvezza contro l'attacco con lo sguardo. La creatura con l'attacco con lo sguardo, guadagna invece occultamento contro quell'avversario.
  • Indossare una benda sugli occhi: L'avversario non può assolutamente vedere la creatura (cosa che si può ottenere anche volgendo la schiena alla creatura o chiudendo gli occhi). La creatura con l'attacco con lo sguardo ottiene occultamento totale contro questo avversario.

Una creatura con un attacco con lo sguardo può fissare attivamente un avversario nel raggio di azione con un'azione di attacco. Quell'avversario deve compiere un tiro salvezza ma può tentare di evitarlo come descritto sopra. È quindi possibile che un avversario debba compiere due tiri salvezza contro lo sguardo di una creatura nel corso dello stesso round, uno prima della sua azione e uno durante il turno della creatura con lo sguardo.

Gli attacchi con lo sguardo possono agire sugli avversari eterei. Una creatura è immune agli attacchi con lo sguardo di altre creature della sua specie a meno che non sia indicato diversamente. Gli alleati di una creatura con un attacco con lo sguardo possono subirne gli effetti. Tutte le creature alleate sono considerate come se stessero distogliendo lo sguardo dalla creatura con l'attacco con lo sguardo, e hanno una probabilità del 50% di non dover compiere ogni round un tiro salvezza contro l'attacco con lo sguardo. La creatura può anche coprire i propri occhi, così negando la sua capacità con lo sguardo.

Sottotipo acqua

Sottotipo acqua: Questo sottotipo è di solito utilizzato per elementali ed esterni con una connessione al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di, nuotare e possono muoversi nell'acqua senza compiere prove di Nuotare. Una creatura d'acqua può respirare acqua così come aria.

Sottotipo acquatico

Sottotipo acquatico: Queste creature sono sempre dotate di una velocità di nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura acquatica è in grado di respirare sott'acqua. Non è in grado di respirare anche nell'aria, a meno che non sia dotata della qualità speciale anfibio.

Sottotipo angelo

Sottotipo angelo: Gli angeli sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei Piani Esterni di allineamento buono. Nella cosmologia di D&D, tali piani sono i Sette Cieli Ascendenti di Celestia, i Paradisi Gemelli di Bytopia, le Foreste Olimpie di Arborea, i Campi Benedetti dell'Elysium e le Distese Selvagge delle Terre Bestiali.

  • Tratti: Un angelo possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).
    • Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare.
  • Immunità all'acido, al freddo e alla pietrificazione.
    • Resistenza all'elettricità 10 e al fuoco 10.
    • Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro il veleno.
    • Aura protettiva (Sop): Questa capacità, che ha effetto contro gli attacchi portati o gli effetti creati da creature malvagie, conferisce un bonus di deviazione +4 alla CA e un bonus di resistenza +4 ai tiri salvezza a chiunque si trovi entro un raggio di 6 metri dall'angelo. In tutti gli altri casi, essa funge sia da cerchio magico contro il male sia da globo di invulnerabilità inferiore, entrambi con un raggio di 6 metri (livello dell'incantatore pari ai DV dell'angelo). Questa aura può essere dissolta, m

l'angelo può ricrearla il turno successivo con un'azione gratuita. (I benefici difensivi del cerchio non sono conteggiati nella tabella delle statistiche dell'angelo).

    • Linguaggi (Sop): Tutti gli angeli possono parlare con qualsiasi, creatura che abbia una propria lingua, come se avessero lanciato un incantesimo linguaggi (livello dell'incantatore pari ai DV dell' angelo). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo arconte

Sottotipo arconte: Gli arconti sono una razza di celestiali, o esterni buoni, originati dei Sette Cieli Ascendenti di Celestia.

  • Tratti: Un arconte è dotato dei seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).
    • Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare.
    • Aura di minaccia (Sop): Un'aura di giustizia circonda l'arconte che combatte o si arrabbia. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte, deve superare un tiro salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del tiro salvezza varia a seconda del tipo di arconte, è basata sul Carisma e include un bonus razziale di +2. Coloro che falliscono il tiro salvezza, subiscono una penalità di -2 al tiro per colpire, alla CA e ai tiri salvezza per 24 ore o finché non riescono a colpire l'arconte che ha generato l'aura. Una creatura che ha resistito o ha spezzato l'effetto è immune agli effetti dell'aura di quello stesso arconte per 24 ore.
    • Immunità all'elettricità e alla pietrificazione.
    • Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro il veleno.
    • Cerchio magico contro il male (Sop): Un effetto di cerchio magico contro il male circonda costantemente l'arconte (livello dell'incantatore pari ai DV dell'arconte). (I benefici difensivi del cerchio non sono conteggiati nella tabella delle statistiche dell'arconte).
    • Teletrasporto (Sop) L'arconte può utilizzare teletrasporto superiore a volontà, come l'incantesimo (14° livello dell'incantatore), eccetto che la creatura può trasportare solo se stessa e oggetti fino a un totale di 25kg.
    • Linguaggi (Sop): Tutti gli arconti possono parlare con qualsiasi creatura che abbia una propria lingua, come se avessero lanciato un incantesimo linguaggi (14° livello dell'incantatore). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo aria

Sottotipo aria: Questo sottotipo viene solitamente applicato a quegli elementali e a quegli esterni collegati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature dell'Aria hanno sono sempre dotate di una velocità di volare e di manovrabilità perfetta (vedi "Metodi di movimento", pagina 308).

Sottotipo atipico

Sottotipo atipico: Una creatura acquisisce questo sottotipo ogni volta che accade qualcosa che altera il suo tipo originario. Alcune creature (quelle dotate di un archetipo ereditato) nascono già dotate di questo sottotipo, altre lo acquisiscono quando acquisiscono l'archetipo in questione. Il sottotipo atipico è sempre correlato al tipo originario della creatura. Ad esempio, il famiglio corvo di un mago è una bestia magica (animale atipico). Una creatura dotata di un sottotipo atipico solitamente dispone dei tratti del suo tipo armale, ma mantiene i privilegi del suo tipo originario. Ad esempio, il famiglio corvo di un mago ha i privilegi di un animale e i tratti di una bestia magica.

Sottotipo baatezu

Sottotipo baatezu: Molti diavoli appartengono alla razza di esterni malvagi nota come i baatezu.

  • Tratti: Un baatezu possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).
    • Immunità al fuoco e al veleno.
    • Resistenza all'acido 10 e al freddo 10.
    • Vedere nell'oscurità (Sop): Tutti i baatezu possono vedere alla perfezione in qualsiasi tipo di oscurità, persino in quella creata da un incantesimo oscurità profonda.
    • Evocare (Mag): I baatezu condividono la capacità di evocare altri membri della loro specie (la probabilità di successo e il tipo di baatezu evocati sono riportati nella descrizione di ciascun mostro).
    • Telepatia.

Sottotipo buono

Sottotipo buono: Un sottotipo solitamente applicato esclusivamente agli esterni nativi dei Piani Esterni allineati con il bene. La maggior parte delle creature che possiedono questo sotrotipo hanno anche un allineamento buono; se mutano allineamento mantengono comunque il sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento agisce su questa creatura come se fosse buona, indipendentemente dal suo allineamento reale. La creatura subisce anche gli effetti dovuti al suo reale allineamento. Una creatura con il sottotipo buono supera la riduzione del danno come se le sue armi naturali e qualsiasi arma che impugni fosse allineata con il bene (vedi "Riduzione del danno", pagina 309).

Sottotipo caotico

Sottotipo caotico: Un sottotipo solitamente applicato esclusivamente agli esterni nativi dei Piani Esterni allineati con il caos. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo hanno anche un allineamento caotico; se mutano allineamento mantengono comunque il sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento agisce su questa creatura come se fosse caotica, indipendentemente dal suo allineamento reale. La creatura subisce anche gli effetti dovuti al suo reale allineamento. Una creatura con il sottotipo caotico supera la riduzione del danno come se le sue armi naturali e qualsiasi arma che impugni fosse allineata con il caos (vedi "Riduzione del danno", pagina 309).

Sottotipo eladrin

Sottotipo eladrin: Gli eladrin sono una razza di celestiali, o esterni buoni, originati delle Foreste Olimpie di Arborea.

  • Tratti: Un eladrin possiede i seguenti tratti (a meno che non sia altrimenti indicato nella descrizione di una creatura).
    • Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare.
    • Immunità all'elettricità e alla pietrificazione.
    • Resistenza al freddo 10 e al fuoco 10.
    • Linguaggi (Sop): Tutti gli eladrin possono parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come se utilizzassero l'incantesimo linguaggi (14° livello dell'incantatore). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo extraplanare

Sottotipo extraplanare: Un sottotipo applicato a qualsiasi creatura che si trovi in un piano diverso dal suo piano nativo. Una creatura che attraversi i piani di esistenza può perdere o guadagnare questo sottotipo a seconda del piano in cui si trova.

Questo libro assume che tutti gli incontri si svolgano sul Piano Materiale, e tutte le creature il cui piano nativo non sia il Piano Materiale possiedono il sottotipo extraplanare (ma non quando sono sul loro piano nativo). Ogni creatura extraplanare descritta in questo libro, menziona nella sua descrizione il suo piano nativo. Questi piani nativi sono presi dalla cosmologia della Grande Ruota di D&D (vedi Capitolo 5 della Guida del Dungeon Master).

Se la tua campagna utilizza una cosmologia differente, dovrai assegnare alle creature extraplanari un diverso piano nativo. Le creature che non sono etichettate come extraplanari sono native del Piano Materiale, e guadagnano il sottotipo extraplanare qualora lasciassero il Piano Materiale. Nessuna creatura possiede il sottoripo extraplanare quando si trova in un piano di transizione; i piani di transizione nella cosmologia di D&D sono il Piano Astrale, il Piano Etereo e il Piano delle Ombre.

Sottotipo freddo

Sottotipo freddo: Una creatura con il sottotipo freddo è immune al freddo. È però vulnerabile al fuoco, il che vuol dire che subisce una volta e mezzo i danni (+50%) dagli attacchi basati sul fuoco, che abbia o meno diritto ad un tiro salvezza e che lo superi o meno.

Sottotipo fuoco

Sottotipo fuoco: Una creatura con il sottotipo fuoco è immune al fuoco. È però vulnerabile al freddo, il che vuoi dire che subisce una volta e mezzo i danni (+50%) dagli attacchi basati sul freddo, che abbia o meno diritto ad un tiro salvezza e che lo superi o meno.

Sottotipo goblinoide

Sottotipo goblinoide: I goblinoidi sono umanoidi furtivi che vivono cacciando e saccheggiando. Parlano tutti il Goblin.

Sottotipo guardinal

Sottotipo guardinal: I guardinal sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei Campi Benedetti dell'Elysium.

  • Tratti: Un guardinal possiede i tratti seguenti (a meno che non sia altrimenti indicato nella scheda della creatura).
    • Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare.
    • Immunità all'elettricità e alla pietrificazione.
    • Resistenza al freddo 10 e al suono 10.
    • Imposizione delle mani (Sop): Come il privilegio di classe del paladino, eccetto che ogni giorno un guardinal può curare un ammontare di danni pari al suo totale di punti ferita massimo.
    • Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro i veleni.
    • Parlare con gli animali (Sop) : Questa capacità funziona come parlare con gli animali (8° livello dell'incantatore) ma è un'azione gratuita e non richiede l'emissione di versi.

Sottotipo incorporeo

Sottotipo incorporeo: Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferita solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come armi magiche, e incantesimi, capacità magiche o capacità soprannaturali. E immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando viene colpita da un incantesimo o arma magica, ha il 50% di probabilità di ignorare qualsiasi danno da una fonte corporea (eccetto energia positiva, energia negativa, effetti di forza come dardo incantato, o attacchi portati con armi dal tocco fantasma). Sebbene non sia un attacco magico, l'acquasanta può danneggiare i non morti incorporei, ma ha una probabilità del 50% di non avere alcun effetto sulla creatura. Una creatura incorporea non ha alcun bonus di armatura naturale ma ha un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se normalmente il punteggio di Carisma della creatura non fornisce alcun bonus). Una creatura incorporea può entrare o attraversare oggetti solidi, ma deve rimanere perlomeno adiacente all'esterno dell'oggetto e quindi non può attraversare un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. È in grado di percepire la presenza di creature od oggetti all'interno di un quadretto adiacente alla sua attuale locazione, ma i nemici godono di occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il colpo) nei confronti di una creatura incorporea all'interno di un oggetto. In modo da poter estendere il proprio sguardo fuori dell'oggetto in cui si trova e attaccare normalmente, la creatura incorporea deve emergere. Una creatura incorporea all 'interno di un oggetto gode di copertura totale, ma quando attacca una creatura fuori dell'oggetto ha solo copertura, quindi una creatura all'esterno con un'azione preparata può colpire mentre essa attacca. Una creatura incorporea non può attraversare un effetto di forza. Gli attacchi di una creatura incorporea attraversano (ignorano) le armature naturali, armature e scudi, mentre bonus di deviazione ed effetti di forza (come armatura magica) funzionano normalmente contro di essi. Le creature incorporee attraversano e agiscono in acqua con la stessa facilità che in aria. Le creature incorporee non possono cadere né subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono compiere attacchi per sbilanciare o di lotta, né possono essere sbilanciate o afferrate. Infatti, non possono intraprendere alcuna azione fisica per spostare o manipolare un avversario o d suo equipaggiamento, né sono soggette a queste azioni. Le creature incorporee sono prive di peso e non fanno scattare le trappole che vengono attivate dal peso. Una creatura incorporea si muove silenziosamente e non può essere udita da una prova di Ascoltare a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, quindi il suo modificatore di Destrezza si applica sia agli attacchi in mischia che a quelli a distanza. I sensi non visivi, come l'olfatto acuto e la vista cieca, sono inefficaci o solo parzialmente efficaci nei confronti di una creatura incorporea. Le creature incorporee possiedono un senso dell'orientamento innato e possono muoversi a massima velocità anche quando non possono vedere.

Sottotipo legale

Sottotipo legale: Un sottotipo solitamente applicato esclusivamente agli esterni nativi dei Piani Esterni allineati con la legge. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo hanno anche un allineamento legale; se mutano allineamento mantengono comunque il sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento agisce su questa creatura come se fosse legale, indipendentemente dal suo allineamento reale. La creatura subisce anche gli effetti dovuti al suo reale allineamento. Una creatura con il sottotipo legale supera la riduzione del danno come se le sue armi naturali e qualsiasi arma che impugni fosse allineata con la legge (vedi "Riduzione del danno", sopra).

Sottotipo malvagio

Sottotipo malvagio: Un sottotipo solitamente applicato esclusivamente agli esterni nativi dei Piani Esterni allineati con il male. Gli esterni malvagi vengono detti anche immondi. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo hanno anche un allineamento malvagio; se mutano allineamento mantengono comunque il sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento agisce su questa creatura come se fosse malvagia, indipendentemente dal suo allineamento reale. La creatura subisce anche gli effetti dovuti al suo reale allineamento. Una creatura con d sottotipo malvagio supera la riduzione del danno come se le sue armi naturali e qualsiasi arma che impugni fosse allineata con il male (vedi "Riduzione del danno", pagina 309).

Sottotipo mutaforma

Sottotipo mutaforma: Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma e non tutte le creature in grado di cambiare forma possiedono il sottotipo mutaforma.

  • Tratti: Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella scheda della creatura).
    • Competente nelle sue armi naturali, le armi semplici e qualsiasi arma menzionata nella descrizione della creatura.
    • Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare, e tutti i tipi più leggeri. I mutaforma che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. I mutaforma sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura.

Sottotipo nativo

Sottotipo nativo: Un sottotipo applicato solo agli esterni. Queste creature hanno antenati mortali o una forte connessione con il Piano Materiale e possono essere rianimate, reincarnate o risorte proprio come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale (da cui il nome del sottotipo). A differenza dei veri esterni, gli esterni nativi necessitano di mangiare e dormire.

Sottotipo rettile

Sottotipo rettile: Queste creature sono scagliose e hanno il sangue freddo. Il sottotipo rettile viene generalmente utilizzato per descrivere una serie di razze umanoidi, non tutti gli animali e i mostri che sono realmente rettili.

Sottotipo sciame

Sottotipo sciame: Uno sciame è un insieme di creature Piccolissime, Minute o Minuscole che agiscono come una creatura sola. Uno sciame ha le caratteristiche del suo tipo, eccetto come indicato di seguito. Uno sciame ha una singola riserva di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di iniziativa, una singola velocità e una singola Classe Armatura. Uno sciame compie i tiri salvezza come una creatura sola. Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di creature non volanti) o un cubo (di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua portata è 0 metri, come le creature che lo compongono. Per attaccare, si sposta nello spazio dell'avversario, cosa che provoca un attacco di opportunità. Può occupare lo stesso spazio di una creatura di qualsiasi taglia, dato che striscia sulla preda. Uno sciame può attraversare i quadretti occupati dai nemici e viceversa senza alcun impedimento, sebbene lo sciame provochi attacchi di opportunità nel caso lo faccia. Uno sciame può spostarsi attraverso fori e buchi grandi a sufficienza per far passare le creature che lo compongono. Uno sciame di creature Minuscole consiste di 300 creature non volanti o 1.000 creature volanti. Uno sciame di creature Minute consiste di 1.500 creature non volanti o 5.000 creature volanti. Uno sciame di creature Piccolissime consiste di 10.000 creature, volanti o meno. Gli sciami di creature non volanti comprendono molte più creature di quante potrebbero entrarne in uno spazio di 3 metri dato il loro normale spazio, considerato che uno sciame si muove in formazione compatta e le creature tendono a camminare una sopra le altre e sopra le loro prede mentre si spostano e attaccano. Gli sciami più grandi sono rappresentati da più sciami singoli. (Uno sciame di 15.000 millepiedi è realtà dieci sciami di millepiedi, con ogni sciame che occupa un quadretto di 3 metri). L'area occupata da uno sciame grande è completamente formabile, sebbene gli sciami di solito restino in spazi contigui.

  • Tratti: Uno sciame non ha fronte o retro definiti né un'anatomia distinguibile, quindi ignora i colpi critici e gli attacchi ai fianchi. Uno sciame composto di creature Minuscole subisce metà danni dalle armi taglienti e perforanti. Uno sciame composto di creature Piccolissime o Minute è immune ai danni di tutte le armi. Ridurre uno sciame a O punti ferita o meno lo fa disperdere, sebbene i danni subiti fino a quel punto non diminuiscono le sue capacità di attaccare o resistere agli attacchi. Gli sciami non restano mai barcollanti né vengono portati alla condizione di morente a causa del danno. Inoltre non possono essere sbilanciati, afferrati o spinti, e non possono afferrare gli avversari. Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto mirato contro un numero specifico di creature (compresi gli incantesimi a bersaglio singolo come disintegrazione), con l'eccezione degli incantesimi che influenzano la mente (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale) se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente unificata. Uno sciame subisce una volta e mezzo (+50%) i danni da incantesimi o effetti che agiscono su di un'area, o dalle armi a spargimento e molti incantesimi di invocazione. Gli sciami composti di creature Minute o Piccolissime sono suscettibili ai forti venti come quelli creati dall'incantesimo folata di vento. Ai fini di determinare gli effetti del vento su di uno sciame, trattare lo sciame come una creatura della stessa taglia delle creature che lo compongono (vedi "Venti" , pagina 95 della Guida del Dungeon Master). Ad esempio, uno sciame di locuste (uno sciame di creature Minute) può essere portato via da un vento molto forte. Gli effetti del vento infliggono 1d6 danni non letali allo sciame per livello dell'incantesimo (o Dado Vita della creatura che li origina, nel caso di effetti come il turbine di un elementale dell'aria). Uno sciame reso privo di sensi per mezzo dei danni non letali si disorganizza e disperde, e non tornerà a formarsi fino a quando i suoi punti ferita non torneranno ad eccedere i danni non letali.
  • Attacco dello sciame: Le creature con il sottotipo sciame, non compiono normali attacchi in mischia. Invece, infliggono danni automatici a qualsiasi creatura il cui spazio occupano al termine del loro movimento, senza bisogno di alcun tiro per colpire. Gli attacchi dello sciame non sono soggetti alla probabilità di mancare per occultamento o copertura. La tabella delle statistiche di uno sciame riporta "sciame" alla voce 'Attacco" e "Attacco completo", senza fornire alcun bonus di attacco. ammontare dei danni che uno sciame infligge è basato sui suoi Dadi Vita, come mostrato di seguito:
DV dello sciame Danni base dello sciame
1-5 1d6
6-10 2d6
11-15 3d6
16-20 4d6
21 o più 5d6

Gli attacchi di uno sciame non sono magici a meno che la descrizione dello sciame non indichi altrimenti. Riduzione del danno sufficiente a ridurre il danno dell'attacco di uno sciame a 0, l'essere incorporeo e altre capacità speciali conferiscono di solito alla creatura immunità (o perlomeno resistenza) ai danni inflitti da uno sciame. Alcuni sciami possiedono acido, veleno, risucchio di sangue o altri attacchi speciali in aggiunta al danno normale. Gli sciami non minacciano le creature nel loro quadretto, e non compiono attacchi di opportunità con il loro attacco dello sciame. Distraggono però gli avversari di cui occupano lo spazio, come mostrato di seguito.

  • Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente vulnerabile ai danni dello sciame e che inizia il proprio turno con uno sciame nel suo quadretto rimane nauseata per 1 round; un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 dei DV dello sciame + il modificatore di Cos dello sciame; la CD esatta viene fornita nella descrizione dello sciame) ne nega gli effetti. Il lancio di incantesimi o il concentrarsi sugli incantesimi nell'area di uno sciame richiede una prova di Concentrazione (CD 20 + livello dell'incantesimo). Utilizzare abilità che richiedono pazienza o concentrazione richiede una prova di Concentrazione con CD 20.

Sottotipo tanar'ri

Sottotipo tanar'ri: Molti demoni appartengono alla malvagia razza di esterni conosciuta come tanar'ri.

  • Tratti: Un tanar'ri possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella scheda della creatura).
    • Immunità all'elettricità e al veleno.
    • Resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10.
    • Evocare (Mag): I tanar'ri condividono la capacità di evocare altri della loro specie (la probabilità di successo e il tipo di tanar'ri evocato è indicato nella descrizione del mostro).
    • Telepatia.
    • Sottotipo terra: Questo sottotipo viene solitamente usato per quegli elementali e quegli esterni con una connessione al Piano Elementale della Terra. Le creature della terra solitamente sono dotate di una velocità di scavare, e molte di esse sono in grado di farsi strada attraverso la solida roccia.

Stritolare

Stritolare (Str): Una creatura dotata di questo attacco speciale può schiacciare un avversario infliggendo danni contundenti dopo aver effettuato con successo una prova di lotta. L'ammontare dei danni inferti viene specificato nella descrizione della creatura. Se la creatura dispone anche della capacità afferrare migliorato, infligge danni da stritolamento oltre ai danni inferti dall'arma usata per afferrare.

Taglia

Taglia: Le nove categorie di taglia sono (in ordine crescente) Piccolissima, Minuta, Minuscola, Piccola, Media, Grande, Enorme, Mastodontica e Colossale. La taglia di una creatura fornisce un modificatore alla sua Classe Armatura e bonus di attacco, un modificatore alle prove di lotta che compie e un modificatore alle prove di Nascondersi. La Tabella 7-1 : "Taglie delle creature" fornisce un riassunto degli attributi che si applicano ad ogni categoria di taglia.

Telepatia

Telepatia (Sop): Una creatura con questa capacità può comunicare telepaticamente con un'altra creatura entro un certo raggio di azione (specificato nella scheda della creatura, di solito 30 metri) che possieda un linguaggio. È possibile rivolgersi telepaticamente a più creature alla volta, sebbene mantenere una conversazione telepatica è altrettanto difficile quanto parlare e ascoltare contemporaneamente più persone alle volte. Alcune creature (come gli pseudodraghi) possiedono una forma limitata di telepatia, mentre altre (come la regina formian) hanno delle capacità più potenti.

Tesoro

Tesoro: Questa voce della descrizione del mostro descrive quanta ricchezza possieda. (Vedi pagine 52-56 della Guida del Dungeon Master per i dettagli sui tesori, in particolare le Tabelle 3-5 fino a 3-8). Nella maggior parte dei casi una creatura tiene nella sua dimora o tana le cose preziose e non ha tesori mentre è in viaggio. Le creature intelligenti che possiedono potenti tesori trasportabili (come oggetti magici) tendono a portarli e utilizzarli, lasciando a casa le cose ingombranti. I tesori possono comprendere monete, beni e oggetti. Le creature ne possiedono un ammontare variabile di ciascun tipo, come mostrato di seguito. Standard: Riferirsi alla Tabella 3-5 della Guida del Dungeon Master tirare d% una volta per ogni tipo di tesoro (Monete, Beni, Oggetti) sulla sezione "Livello" della tabella che corrisponde al Grado di Sfida della creatura (per gruppi di creature, utilizzare invece il Livello di Incontro dell'incontro). Alcune creature hanno il doppio, il triplo o addirittura il quadruplo del tesoro standard; in questi casi, tirare per ciascun tipo di tesoro due, tre o quattro volte. Nessuno: La creatura non colleziona tesori. Non standard: Alcune creature hanno peculiarità o abitudini che influenzano il tipo di tesori che raccolgono. Queste creature utilizzano le stesse tabelle dei tesori, ma con dei modificatori speciali. Monete frazionali: Tirare sulla colonna "Monete" nella sezione corrispondente al Grado di Sfida della creatura, ma dividere il risultato per quanto indicato. Beni od oggetti: La creatura ha solo alcune volte beni o oggetti. Prima di controllare la presenza di beni od oggetti, tirare d% contro la percentuale fornita. Con un successo, compiere un normale tiro sulla colonna "Beni" od "Oggetti" (che potrebbe comunque fornire nessun oggetto o bene). Doppio dei beni od oggetti: Tirare due volte sulle colonne appropriate di "Beni" od "Oggetti". Note tra parentesi: Alcune voci per beni o oggetti comprendono note che limitano i tipi di tesoro che una creatura raccoglie. Quando una nota comprende la parola "nessuno", significa che la creatura non colleziona o raccoglie quel tipo di tesori. Se un tiro casuale genera questo risultato, considerare il risultato come "nessuno". Ad esempio, se la voce "oggetti" di una creatura indica "nessuno infiammabile", e un tiro casuale genera una pergamena, allora la creatura non ha nessun oggetto (la pergamena si è bruciata, o la creatura l'ha abbandonata). Quando una creatura comprende la parola "solo", la creatura farà di tutto per collezionare tesori del tipo indicato. Se una voce per i beni indica "solo gemme", tirare sulla colonna dei "Beni" appropriata e trattare qualsiasi risultato "arte" come "gemme". A volte sarà necessario tirare nuovamente finché non compare il giusto tipo di oggetto. Ad esempio, se la voce oggetti di una creatura indica "solo non infiammabili", tirare normalmente sulla colonna "Oggetti" appropriata. Se si ottiene un oggetto infiammabile, tirare nuovamente sulla stessa porzione della tabella finché non se ne ottiene uno non infiammabile. Se la tabella su cui si è tirato contiene solo oggetti infiammabili, tornare indietro di un passo e tirare ancora finché non si ottiene una tabella in grado di fornire un oggetto appropriato.

Tipo aberrazione

Tipo aberrazione: Un'aberrazione è una creatura dotata di un'anatomia inconsueta, strane caratteristiche, una mentalità aliena o di una qualsiasi combinazione di questi tre elementi.

  • Privilegi: Un'aberrazione possiede i seguenti privilegi.
    • Dadi Vita a 8 facce.
    • Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico).
    • Buoni tiri salvezza sulla Volontà.
    • Punti abilità pari a (2+ modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.
  • Tratti: Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).
    • Scurovisione fino a 18 metri.
    • Competente nelle armi naturali. Se l'aberrazione ha una forma grossomodo umanoide, è competente in tutte le armi semplici e in qualsiasi arma di cui venga specificato l'uso.
    • Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) specificata come indossata nella sua descrizione, nonché nei tipi di armatura più leggeri di quella. Quelle aberrazioni la cui descrizione non riporta alcuna armatura indossata non sono competenti nelle armature. Le aberrazioni sono competenti negli scudi se sono competenti in un qualsiasi tipo di armatura.
    • Le aberrazioni mangiano, dormono e respirano.

Tipo animale

Tipo animale: Un animale è una creatura vivente, non umana, solitamente vertebrata, priva di capacità magiche e senza alcuna propensione innata verso un linguaggio o una cultura.

  • Privilegi: Un animale possiede i seguenti privilegi (a meno che la descrizione della creatura non specifichi diversamente).
    • Dadi Vita a 8 facce.
    • Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico).
    • Buoni tiri salvezza su Tempra e Volontà (alcuni animali hanno tiri salvezza diversi).
    • Punti abilità pari a (2+ modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.
  • Tratti : Un animale possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).
    • Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (nessuna creatura con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 3 può essere un animale).
    • Visione crepuscolare.
    • Allineamento: Sempre neutrale.
    • Tesoro: Nessuno.
    • Competente soltanto nelle armi naturali. Un erbivoro inadatto al combattimento usa le sue armi naturali come attacco secondario. Tali attacchi vengono effettuati con una penalità di -5 ai tiri per colpire della creatura, e l'animale riceve soltanto 1/2 del suo modificatore di Forza da sommare ai danni.
    • Nessuna competenza nelle armature, a meno che non sia stato addestrato per la guerra.
    • Gli animali mangiano, dormono e respirano.

Tipo bestia magica

Tipo bestia magica: Le bestie magiche sono simili agli animali ma hanno un punteggio di Intelligenza superiore a 2. Le bestie magiche di solito hanno capacità soprannaturali o straordinarie, altre volte hanno semplicemente aspetto o abitudini bizzarre.

  • Privilegi: Una bestia magica possiede i seguenti privilegi.
    • Dadi Vita a 10 facce.
    • Bonus di attacco base pari al totale dei Dadi Vita (come un guerriero).
    • Buoni tiri salvezza su Tempra e Riflessi.
    • Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.
  • Tratti: Una bestia magica possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella scheda della creatura).
    • Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare.
    • Competente solo con le sue armi naturali.
    • Competente in nessuna armatura.
    • Le bestie magiche mangiano, dormono e respirano.
Tabella 7-1: Taglie delle creature.
Categoria
di taglia
Modificatore
CA/Attacco
Modificatore
di lotta
Modificatore
di Nascondersi
Dimensione¹ Peso² Spazio
(in quadretti)
Portata (altezza)
(in quadretti)
Portata (lunghezza)
(in quadretti)
Piccolissima +8 -16 +16 15 cm o meno 60 g o meno 15 cm (1/100) 0 m (0) -
Minuta +4 -12 +12 15 cm - 30 cm 60 g - 0,5 kg 30 cm (1/25) 0 m (0) -
Minuscola +2 -8 +8 30 cm - 60 cm 0,5 kg - 4 kg 75 cm (1/4) 0 m (0) -
Piccola +1 -4 +4 60 cm - 1,2 m 4 kg - 30 kg 1,5 m (1) 1,5 m (1) -
Media +0 +0 +0 1,2 m - 2,4 m 30 kg - 250 kg 1,5 m (1) 1,5 m (1) 1,5 m (1)
Grande -1 +4 -4 2,4 m - 4,8 m 250 kg - 2 t 3 m (2x2) 3 m (2) 1,5 m (1)
Enorme -2 +8 -8 4,8 m - 9,6 m 2 t - 16 t 4,5 m (3x3) 4,5 m (3) 3 m (2)
Mastodontica -4 +12 -12 9,6 m - 19,2 m 16 t- 125 t 6 m (4x4) 6 m (4) 4,5 m (3)
Colossale -8 +16 -16 19,2 m o più 125 t o più 9 m+ (6x6+) 9 m+ (6+) 6 m+ (4+)

¹ Altezza di un bipede; lunghezza del corpo di un quadrupede (da muso a base della coda). ² Assumere che la creatura sia all'incirca densa quanto un animale, Una creatura fatta di pietra peserà considerevolmente di più, una creatura gassosa peserà molto di meno.

Tipo costrutto

Tipo costrutto: Un costrutto è un oggetto animato o una creatura animata costruita artificialmente.

  • Privilegi: Un costrutto possiede i seguenti privilegi.
    • Dadi Vita a 10 facce.
    • Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico).
    • Nessun tiro salvezza buono.
    • Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, se il costrutto è dotato di un punteggio di Intelligenza. Tuttavia, la maggior parte dei costrutti è priva di intelligenza e non acquisisce né punti abilità né talenti.
  • Tratti: Un costrutto possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).
    • Nessun punteggio di Costituzione.
    • Visione crepuscolare.
    • Scurovisione fino a 18 metri.
    • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsione, allucinazione, trama ed effetti al morale).
    • Immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi, stordimento, malattie, effetti di morte ed effetti necromantici.
    • Non può guarire dai danni di per sé, ma spesso può essere riparato se sottoposto a un certo tipo di effetto (vedi la descrizione della creatura per i dettagli) o attraverso l'uso del talento Creare Costrutti (vedi Capitolo 6). Un costrutto dotato della capacità speciale guarigione rapida riceve comunque i benefici di quella capacità.
    • Non è soggetto a colpi critici, danni non letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, affaticamento, esaustione o risucchi di energia.
    • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra (a meno che l'effetto non funzioni anche su oggetti, o sia innocuo).
    • Non rischia la morte per danno massiccio (vedi pagina 145 del Manuale del Giocatore). Viene immediatamente distrutto se scende a 0 o meno punti ferita.
    • Dal momento che non è mai stato vivo, un costrutto non può essere rianimato o fatto risorgere.
    • Dal momento che il suo corpo è una massa di materia inerte, un costrutto è assai difficile da distruggere. Acquisisce punti ferita in base alla taglia, come mostrato nella tabella sottostante.
Taglia del costrutto Punti ferita bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
    • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che non sia di forma genericamente umanoide, nel qual caso è competente nell'uso delle armi indicate nella sua descrizione.
    • Nessuna competenza nelle armature.
    • I costrutti non mangiano, non dormono e non respirano.

Tipo drago

Tipo drago: Un drago è una creatura rettiloide, solitamente alata, dotata di capacità magiche o inconsuete.

  • Privilegi: Un drago possiede i seguenti privilegi (a meno che la descrizione della creatura non specifichi diversamente).
    • Dadi Vita a 12 facce.
    • Bonus di attacco base pari al totale dei Dadi Vita (come un guerriero).
    • Buoni tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà.
    • Punti abilità pari a (6+ modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.
  • Tratti: Un drago possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).
    • Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare.
    • Immunità agli effetti di sonno magico e di paralisi.
    • Competente nelle sue armi naturali, a meno che non sia di forma umanoide (o in grado di assumere forma umanoide), nel qual caso è competente nell'uso di tutte le armi semplici e nelle armi indicate nella sua descrizione.
    • Nessuna competenza nelle armature.
    • I draghi mangiano, dormono e respirano.

Tipo elementale

Tipo elementale: Un elementale è un essere composto di uno dei quattro elementi classici: acqua, aria, fuoco o terra.

  • Privilegi: Un elementale possiede i seguenti privilegi.
    • Dadi Vita a 8 facce.
    • Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico).
    • I tiri salvezza buoni dipendono dall'elemento : Tempra (acqua, terra) o Riflessi (aria, fuoco).
    • Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.
  • Tratti : Un elementale possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).
    • Scurovisione fino a 18 metri.
    • Immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi e stordimento.
    • Non è soggetto ai colpi critici o agli attacchi sui fianchi.
    • A differenza della maggior parte delle creature viventi, la natura di un elementale non è duplice: il suo corpo e la sua anima sono la stessa cosa. Quando un elementale viene ucciso, nessun'anima viene liberata. Quegli incantesimi che restituiscono l'anima a un corpo ucciso, come rianimare morti, reincarnazione e resurrezione non funzionano su un elementale. È necessario un effetto magico diverso, come desiderio limitato, desiderio, miracolo o resurrezione pura per riportare l'elementale in vita.
    • Competente solo nelle sue armi naturali, a meno che non sia di forma genericamente umanoide, nel qual caso è competente nell'uso di tutte le armi semplici e nelle armi menzionate nella sua descrizione.
    • Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) specificata come indossata nella sua descrizione, nonché nei tipi di armatura più leggeri di quella. Quegli elementali la cui descrizione non riporta alcuna armatura indossata non sono competenti nelle armature. Gli elementali sono competenti negli scudi se sono competenti in un qualsiasi tipo di armatura.
    • Gli elementali non mangiano, non dormono e non respirano.

Tipo esterno

Tipo esterno: Un esterno è almeno parzialmente composto dell'essenza (ma non necessariamente del materiale) di un piano diverso dal Piano Materiale. Alcune creature iniziano come qualche altro tipo di creatura e diventano esterni quando raggiungono uno stato superiore (o inferiore) di esistenza spirituale.

  • Privilegi: Un esterno possiede i seguenti privilegi.
    • Dadi Vita a 8 facce.
    • Bonus di attacco base pari al totale dei Dadi Vita (come un guerriero).
    • Buoni tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà.
    • Punti abilità pari a (8 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.
  • Tratti: Un esterno possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura).
    • Scurovisione fino a 18 metri.
    • A differenza di molte altre creature viventi, un esterno non ha alcuna duplice natura : corpo e anima formano un'unica cosa. Quando un esterno viene ucciso, non viene liberata alcuna anima. Gli incantesimi che riportano l'anima nel corpo, come rianimare morti, reincarnazione e resurrezione non funzionano sugli esterni. C'è bisogno di un effetto magico diverso, come desiderio limitato, desiderio, miracolo o resurrezione pura per riportarlo in vita. Un esterno con il sottotipo nativo (vedi pagina 312) può essere rianimato, reincarnato o risorto come qualsiasi altra creatura vivente.
    • Competente in tutte le armi semplici e da guerra e qualsiasi arma menzionata nella sua scheda.
    • Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare, e tutti i tipi più leggeri. Gli esterni che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. Gli esterni sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura.
    • Gli esterni respirano, ma non necessitano di mangiare o dormire (sebbene possano farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Tipo folletto

Tipo folletto: Un folletto è una creatura con capacità soprannaturali e legami con la natura o qualche altra forza o luogo. I folletti hanno di solito forma umana.

  • Privilegi: Un folletto ha i seguenti privilegi:
    • Dadi Vita a 6 facce.
    • Bonus di attacco base pari a 1/2 del totale dei Dadi Vita (come un mago).
    • Buoni tiri salvezza su Riflessi e Volontà.
    • Punti abilità pari a (6 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.
  • Tratti: Un folletto possiede i seguenti tratti (a meno che non sia altrimenti indicato nella descrizione della creatura).
    • Visione crepuscolare.
    • Competente in tutte le armi semplici e qualsiasi arma menzionata nella sua scheda.
    • Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare, e con tutti i tipi più leggeri. I folletti che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. I folletti sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura.
    • I folletti mangiano, dormono e respirano.

Tipo gigante

Tipo gigante: Un gigante è una creatura umanoide di forma umana e dalla grande forza, generalmente almeno di taglia Grande.

  • Privilegi: Un gigante possiede seguenti privilegi.
    • Dadi Vita a 8 facce.
    • Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico).
    • Buoni tiri salvezza sulla Tempra.
    • Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.
  • Tratti: Un gigante possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura).
    • Visione crepuscolare.
    • Competente in tutte le armi semplici e da guerra e con le armi naturali.
    • Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare, e con tutti i tipi più leggeri. I giganti che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. I giganti sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura.
    • I giganti mangiano, dormono e respirano.

Tipo melma

Tipo melma: Una melma è una creatura amorfa o mutevole, di solito priva di mente.

  • Privilegi: Una melma possiede i seguenti privilegi.
    • Dadi Vita a l0 facce.
    • Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico).
    • Nessun tiro salvezza buono.
    • Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, se la melma ha un punteggio di Intelligenza. La maggior parte delle melme sono però prive di mente e quindi non guadagnano né talenti nè punti abilità.
  • Tratti: Una melma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura).
    • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza e immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale).
    • Cecità (ma possiede la qualità speciale vista cieca), con immunità agli attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni e altre forme di attacco basate sulla vista.
    • Immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi, metamorfosi e stordimento.
    • Alcune melme possiedono la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questi casi, l'ammontare dei danni è pari a 10 + 1/2 dei DV della melma + il modificatore di Cos della melma per round completo di contatto.
    • Ignora i colpi critici o gli attacchi ai fianchi.
    • Competente solo con le armi naturali.
    • Competente con nessuna armatura.
    • Le melme mangiano e respirano, ma non dormono.

Tipo non morto

Tipo non morto: I non morti sono creature un tempo vive animate da forze spirituali o soprannaturali.

  • Privilegi: Una creatura non morta possiede i seguenti privilegi.
    • Dadi Vita a 12 facce.
    • Bonus di attacco base pari a 1/2 del totale dei Dadi Vita (come un mago).
    • Buoni tiri salvezza sulla Volontà.
    • Punti abilità pari a (4 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, se il non morto possiede un punteggio di Intelligenza. Molti non morti sono però privi di mente e non guadagnano punti abilità né talenti.
  • Tratti: Una creatura non morta possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura).
    • Nessun punteggio di Costituzione.
    • Scurovisione fino a 18 metri.
    • Immunità agli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale).
    • Immunità al veleno, effetti del sonno, paralisi, stordimento, malattia ed effetti mortali.
    • Ignora i colpi critici, i danni non letali, i risucchi di caratteristica o risucchi di energia. Immune ai danni ai punteggi delle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione), così come alla fatica e allo sfinimento.
    • Non può curarsi i danni da sola se è priva di Intelligenza, sebbene possa essere curata. L'energia negativa (come gli incantesimi infliggere) può curare le creature non morte. La qualità speciale guarigione rapida funziona indipendentemente dal punteggio di Intelligenza della creatura.
    • Immune a qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra (a meno che non funzioni anche sugli oggetti o sia innocuo).
    • Usa il modificatore di Carisma per le prove di Concentrazione.
    • Non corre il rischio di morire per il danno massiccio, ma quando viene ridotta a o punti ferita o meno, viene immediatamente distrutta.
    • Ignora gli incantesimi o capacità rianimare morti e reincarnazione. Resurrezione e resurrezione pura possono funzionare sui non morti. Questi incantesimi riportano la creatura non morta alla creatura vivente che era prima di diventare non morta.
    • Competente nelle sue armi naturali, tutte le armi semplici e tutte le armi menzionate nella sua scheda.
    • Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare, e tutti i tipi più leggeri. I non morti che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. I non morti sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura.
    • I non morti non respirano, non mangiano e non dormono.

Tipo parassita

Tipo parassita: Questo tipo comprende insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi e simili invertebrati.

  • Privilegi: Un parassita possiede i seguenti privilegi.
    • Dadi Vita a 8 facce.
    • Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico).
    • Buoni tiri salvezza sulla Tempra.
    • Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, se il parassita possiede un punteggio di Intelligenza. Molti parassiti sono però privi di mente e non guadagnano punti abilità né talenti. *Tratti: Un parassita possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura).
    • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza e immunità agli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale).
    • Scurovisione fino a 18 metri.
    • Competente solo nelle sue armi naturali.
    • Competente in nessun tipo di armatura.
    • I parassiti respirano, mangiano e dormono.

Tipo umanoide

Tipo umanoide: Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, oppure un torso umano, braccia e una testa. Gli umanoidi hanno poche o nessuna capacità soprannaturale o straordinaria, ma la maggior parte è in grado di parlare e possiede società ben sviluppate. Sono di solito di taglia Piccola o Media. Ogni creatura umanoide ha anche un sottotipo, come elfo, goblinoide o rettile. Gli umanoidi con 1 Dado Vita mutano le peculiarità del loro Dado Vita umanoide per i privilegi di classe di una classe da PG o PNG. Gli umanoidi di questo tipo vengono presentati come combattenti di 1° livello, che vuol dire possedere capacità di combattimento medie e tiri salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita (ad esempio, gnoll e bugbear) sono gli unici umanoidi che fanno uso dei privilegi del tipo umanoide.

  • Privilegi: Un umanoide possiede i seguenti privilegi (a meno che non sia indicato altrimenti nella scheda della creatura).
    • Dadi Vita a 8 facce, o per classe del personaggio.
    • Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico).
    • Buoni tiri salvezza sui Riflessi (di solito, ma il tiro salvezza buono di un umanoide spesso varia).
    • Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, o per classe del personaggio.
  • Tratti: Un umanoide possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella scheda del personaggio).
    • Competente in tutte le armi semplici, o per classe del personaggio.
    • Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare o per classe del personaggio. Se un umanoide non possiede una classe e indossa un'armatura, è competente con quel tipo di armatura e tutti i tipi più leggeri. Gli umanoidi che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. Gli umanoidi sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura.
    • Gli umanoidi mangiano, dormono e respirano.

Tipo umanoide mostruoso

Tipo umanoide mostruoso: Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma con caratteristiche mostruose o animali. Spesso possiedono anche capacità speciali.

  • Privilegi: Un umanoide mostruoso possiede i seguenti privilegi.
    • Dadi Vita a 8 facce.
    • Bonus di attacco base pari al totale dei Dadi Vita (come un guerriero).
    • Buoni tiri salvezza su Tempra e Volontà.
    • Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.
  • Tratti: Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura).
    • Scurovisione fino a 18 metri.
    • Competente in tutte le armi semplici e qualsiasi arma menzionata nella sua scheda.
    • Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare, e tutti i tipi più leggeri. Gli umanoidi mostruosi che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura.
    • Gli umanoidi mostruosi mangiano, dormono e respirano.

Tipo vegetale

Tipo vegetale: Questo tipo comprende le creature vegetali. I vegetali, come quelli che crescono in normali giardini e campi, sono privi di punteggio di Saggezza e Carisma (vedi "Assenza di caratteristiche", pagina 306) e non sono creature, ma oggetti, pur essendo sempre vive.

  • Privilegi: Una creatura vegetale possiede i seguenti privilegi.
    • Dadi Vita a 8 facce.
    • Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico).
    • Buoni tiri salvezza su Tempra.
    • Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, se la creatura vegetale possiede un punteggio di Intelligenza. Alcune creature vegetali sono prive di mente e non guadagnano punti abilità né talenti.
  • Tratti: Una creatura vegetale possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura).
    • Visione crepuscolare.
    • Immunità agli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale).
    • Immunità al veleno, effetti del sonno, paralisi, metamorfosi e stordimento.
    • Non soggetta ai colpi critici.
    • Competente solo nelle sue armi naturali.
    • Competente con nessuna armatura.
    • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Travolgere

Travolgere (Str): Con un'azione di round completo, una creatura con questo attacco speciale può muoversi fino al doppio della propria velocità e letteralmente passare sopra qualsiasi avversario di almeno una categoria di taglia più piccolo. La creatura stessa deve passare sopra gli avversari sul suo percorso; qualsiasi creatura il cui spazio sia completamente coperto dallo spazio della creatura travolgente è soggetta all'attacco di travolgere. Se lo spazio di un bersaglio è più grande di 1,5 metri, è considerato travolto solo se la creatura travolgente si sposta su tutti i quadretti che occupa. Se la creatura travolgente si sposta solo su parte dello spazio del bersaglio, il bersaglio può compiere un attacco di opportunità contro la creatura travolgente con una penalità di 4. Una creatura travolgente che termini accidentalmente il suo movimento in uno spazio il legale ritorna all'ultima posizione legale occupata, o la più vicina posizione valida, se ce n'è una più vicina. Un attacco di travolgere infligge danni contundenti (I danni di schianto della creatura + 1,5 volte il suo modificatore di For). Il testo descrittivo della creatura fornisce l'esatto ammontare. Le creature travolte possono compiere un attacco di opportunità, ma subiscono una penalità di -4. Se non compiono l'attacco di opportunità possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni. La CD del tiro salvezza contro l'attacco di travolgere di una creatura è 10 + 1/2 dei DV della creatura + il modificatore di For della creatura (la CD esatta viene fornita nel testo descrittivo della creatura). Una creatura travolgente può infliggere danni travolgenti allo stesso bersaglio solo una volta per round, non importa quante volte il suo movimento la porti a passare sopra di esso.

Veleno

Veleno (Str): Gli attacchi con il veleno infliggono danni iniziali come danni alle caratteristiche (vedi "Perdita di punteggi di caratteristica, pagina 309) o qualche altro effetto, all'avversario che fallisce un tiro salvezza sulla Tempra. A meno che non sia indicato altrimenti, è necessario compiere un altro tiro salvezza 1 minuto dopo (quale che sia il risultato del primo tiro salvezza) per evitare i danni secondari. Il testo descrittivo della creatura fornisce tutti i dettagli. Una creatura con un attacco con il veleno è immune al proprio veleno e al veleno di altre creature della sua specie. La CD del tiro salvezza sulla Tempra contro un attacco con il veleno è 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura avvelenatrice + il modificatore di Cos della creatura avvelenatrice (l'esatta CD viene data nel testo descrittivo della creatura). Un tiro salvezza riuscito evita (nega) il danno.

Visione crepuscolare

Visione crepuscolare (Str): Una creatura con visione crepuscolare può vedere due volte più lontano di un umano alla luce delle stelle, luce lunare, luce delle torce e simili condizioni di scarsa illuminazione. Mantiene inoltre la capacità di distinguere i colori e dettagli anche in queste condizioni.

Vista cieca

Vista cieca (Str): Questa capacità è simile alla percezione cieca, ma consente un discernimento maggiore. Utilizzando un senso non visivo come la sensibilità alle vibrazioni, un olfatto acuto, un udito affinato o lo sfruttamento dell'eco, una creatura dotata di vista cieca manovra e combatte bene quanto una creatura dotata di vista. L'invisibilità, l'oscurità e l'occultamento diventano irrilevanti per la creatura, sebbene l'oggetto o la creatura percepiti dalla vista cieca debbano comunque rientrare nella sua linea di effetto. Normalmente la creatura non ha bisogno di effettuare prove di Ascoltare odi Osservare per notare la presenza di creature entro il raggio di azione della sua vista cieca. A meno che non venga specificato diversamente, la vista cieca è continua e la creatura non ha bisogno di fare nulla per usarla. Alcune forme di vista cieca, tuttavia, devono essere attivate come azione gratuita. In tal caso, questo viene specificato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la sua capacità di vista cieca, ottiene i benefici derivati soltanto durante il suo turno.

Volare

Volare (Str o Sop): Una creatura con questa capacità può smettere o riprendere a volare con un'azione gratuita. Se la capacità è soprannaturale, perde efficacia all'interno di un campo anti-magia, e la creatura perde la capacità di volare finché si trova all'interno del campo di anti-magia.

Vulnerabilità all'energia

Vulnerabilità all'energia: Alcune creature hanno vulnerabilità ad un certo tipo di energia (tipicamente freddo o fuoco). Simili creature subiscono una volta e mezzo (+50%) i normali danni di questi effetti, che abbiano o meno diritto ad un tiro salvezza, e che lo superino o meno.