Simulacro assassino

Da Miniature Fantasy.

Costrutto

Taglia: Grande

GS: 9

Allineamento: Sempre caotico neutrale

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 21 (-1 taglia, +12 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 21

Dadi Vita: 9d10+30 (79 pf)

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +3, Vol +1

Qualità speciali: Tratti dei costrutti, RD 10/adamantio, RI 19

  • Attacco

Velocità: 9 m (non può correre)

Attacco: Schianto +10 in mischia 2d6+5

Attacco completo: 2 schianti +10 in mischia 2d6+5

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Spruzzo di sangue, confusione

  • Statistiche

Caratteristiche: For 21, Des 11, Cos -, Int 2, Sag 6, Car 13

Attacco base/Lotta:

Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato

Abilità: Saltare +17

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario

Tesoro: -

Avanzamento: 10-18 DV (Grande); 19-27 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Molti secoli fa, i culti segreti di varie divinità oscure crearono grosse statue ad immagine dei loro capi. I visi di queste statue non furono scolpiti, tranne che per i simboli delle loro divinità, ad indicare la supremazia di ogni dio sui suoi seguaci. Queste statue furono posizionate in luoghi onorati nei templi dove presiedevano sugli innumerevoli sacrifici. Una divinità oscura decisamente compiaciuta da un particolare gruppo di un culto a volte inviava il più minuscolo brandello del suo potere attraverso le dimensioni per infonderlo nella statua di quel culto, garantendole una minima capacità senziente. Col passare degli anni, questi costrutti dal potere di derivazione divina divennero folli, divenendo simulacri assassini consumati da una rabbia omicida. Molti di essi distrussero i culti su cui presiedevano, fino all'ultimo membro, continuando poi alla ricerca di altre vittime. Un simulacro assassino di solito è alto tra 3,6 e 4,2 metri e generalmente ha una forma umanoide. È sempre costruito con pietra violacea (spesso trattata magicamente per ottenere quel preciso colore) e le mani sono nere come l'inchiostro. La faccia è in bianco, se non per un grezzo simbolo o runa (il simbolo di una divinità malvagia) scolpito nel viso peraltro privo di lineamenti. Da questo simbolo gocciola un denso fluido vischioso che sembra sangue e ha un penetrante odore metallico. Le gocce di questo fluido disgustoso evaporano nel giro di pochi minuti da quando cadono per terra, lasciando vivide macchie rosse dove sono cadute. A parte questo, un simulacro assassino differisce parecchio da un altro per aspetto, anche se molti sono marcatamente scoloriti e possiedono deformità mostruose, quali corna, una gobba, protuberanze tumorali o arti deformi.

  • Combattimento

Un simulacro assassino di solito attacca qualsiasi creatura vivente che incontri, ma la natura della sua follia lo rende completamente imprevedibile. Di tanto in tanto un simulacro assassino semplicemente ignora gli intrusi, forse credendoli leali membri del culto o semplicemente animali indegni della sua attenzione. Altre volte, può attaccare e anche inseguire lo stesso gruppo, pensando che i membri siano infedeli e nemici. Il mostro attacca schiacciando le vittime con i suoi pugni di pietra. Le tattiche non lo interessano, e i suoi attacchi sono così diretti che spesso ignora i bersagli più facili una volta che ha scelto una vittima.

Spruzzo di sangue (Sop): Come azione gratuita, un simulacro assassino può rigurgitare una goccia di sangue denso dal simbolo gocciolante che ha nel viso contro un singolo bersaglio entro 9 metri. Qualsiasi creatura colpita da questo sangue deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o essere afflitta da una pazzia terribile che le fa vedere tutti i suoi amici come acerrimi nemici. Una creatura colpita attacca immediatamente il suo alleato più vicino, sfruttando le tattiche e gli oggetti migliori a sua disposizione. Questa frenesia omicida impedisce di lanciare incantesimi ma non l'attivazione di oggetti magici che richiedono compimento di incantesimo, e dura per 3d6 round. Dopo che il simulacro assassino ha usato il suo spruzzo di sangue, deve aspettare 1d4 round prima di poterlo usare di nuovo.

Confusione (Mag): Qualsiasi creatura colpita da un simulacro assassino deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o diventare confuso. Questa condizione è permanente; solo un incantesimo desiderio, desiderio limitato, miracolo o ristorare superiore può far tornare il soggetto alla normalità. Per il resto l'effetto è identico a quello di un incantesimo confusione (10° livello dell'incantatore). Tratti dei costrutti: Un simulacro assassino è immune a effetti di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimento, malattie, effetti mortali, effetti necromantici e qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra, a meno che non funzioni anche sugli oggetti. La creatura non è soggetta a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristica, risucchi di energia o morte per danno massiccio. Non può guarire se stesso ma può essere curato mediante riparazione. Non può essere rianimato né resuscitato. Un simulacro assassino ha scurovisione (raggio di azione 18 metri).

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