Sirina

Da Miniature Fantasy.

Folletto (Acquatico)

Taglia: Media

GS: 5

Allineamento: Generalmente caotico neutrale

Iniziativa: +4

  • Difesa

Classe Armatura: 17 (+4 Des, +3 deviazione), contatto 17, colto alla sprovvista 13

Dadi Vita: 4d6 (14 pf)

Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +8, Vol +7

Qualità speciali: RD 5/ferro freddo, deviazione, visione crepuscolare, tocco lenitivo, empatia selvatica

  • Attacco

Velocità: 9 m, nuotare 18 m

Attacco: Spada corta +2 in mischia 1d6/19-20 o tocco +2 contatto in mischia 1d4 Int

Attacco completo: Spada corta +2 in mischia 1d6/19-20 o tocco +2 contatto in mischia 1d4 Int

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Canto ammaliatore, danni all'Intelligenza, capacità magiche

  • Statistiche

Caratteristiche: For 10, Des 18, Cos 11, Int 13, Sag 16, Car 17

Attacco base/Lotta:

Talenti: Maestria in Combattimento, Schivare

Abilità: Concentrazione +7, Guarire +10, Intrattenere (canto) +18, Intrattenere (danza) +18, Nascondersi +11, Nuotare +15, Sopravvivenza +10

Linguaggi: Comune Aquan

  • Ecologia

Ambiente: Acquatico temperato o caldo

Organizzazione: Solitario o famiglia (3-8)

Tesoro: Standard

Avanzamento: 5-8 DV (Medio)

Modificatore di livello: +4

Le sirine sono creature giocherellone e socievoli che amano cantare, nuotare, danzare e ridere. Molto spesso coinvolgono gli stranieri nei loro giochi e nelle loro feste, ma raramente concedono a questi visitatori più di poche ore del loro tempo. Una sirina sembra una normale donna umana sotto molti aspetti, anche se la sua pelle spesso ha un'evidente sfumatura gialla o verde. I capelli possono essere di qualsiasi normale colore umano, oppure possono essere di un lucido argento o verde scuro. Una sirina indossa solo abiti molto leggeri quando sulla terraferma e spesso non indossa nulla quando è in acqua. La tipica sirina porta sempre con sé una spada corta o un pugnale. Anche se le sirine sono sempre felici di potersi divertire con gli estranei, sono estremamente gelose delle loro comunità. Stanno sempre attente a cercare compagnia solo quando lontane dalle loro dimore, e poi solo per poco tempo. Qualsiasi creatura che segua fino a casa una sirina, o che si imbatta in questa locazione per caso, con ogni probabilità verrà attaccata. Dopo poche ore, molte sirine ne hanno avuto abbastanza della compagnia di altre creature, quindi sgattaiolano via, di solito tuffandosi sott'acqua. Per uno straniero, e in particolare un maschio, guadagnarsi la fiducia di una sirina è praticamente impossibile. Queste creature non si fidano di nessuno, se non di altre sirine, sebbene in caso di bisogno accettano qualsiasi offerta di aiuto. Tuttavia, a chi fornisce una tale assistenza non viene offerta maggior compagnia da parte di una sirina di quanto non gli sarebbe toccato normalmente, né la creatura si sente obbligata a ricompensare in alcun modo il benefattore. Ogni tanto una sirina offre un dono, di solito una piccola gemma, una conchiglia o un altro gingillo, ad un ammiratore che si è dimostrato una compagnia particolarmente affascinante.

  • Combattimento

Le sirine non sono particolarmente resistenti in un combattimento in perfetta regola, ma sono eccellenti a eludere e sfuggire ai nemici. Raramente si fanno coinvolgere in uno scontro, a meno che le loro dimore non siano minacciate. Invece, usano le loro capacità magiche e gli attacchi speciali per scivolare via, o usano una combinazione di canto e risucchio di Intelligenza per incapacitare gli avversari e poi scaricarli molto lontano dove non possono fare alcun male. All'incirca un terzo di tutte le sirine sono competenti nell'uso di archi, giavellotti o fionde. Circa una su dieci ha un'arma magica, di solito un giavellotto del fulmine.

Canto ammaliatore (Mag): A volontà, una sirina può cantare una canzone speciale che funziona come un incantesimo charme (2° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 14), con la differenza che dura per 11 ore e influenza tutte le creature che la sentono.

Danni all'Intelligenza (Sop): Qualsiasi creatura colpita da un attacco di tocco di una sirina subisce 1d4 danni all'Intelligenza (o 2d4 danni in caso di colpo critico).

Capacità magiche: 1 volta al giorno - autometamorfosi, invisibilità migliorata, nube di nebbia. 11° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo.

Deviazione (Sop): Una sirina è circondata da un'aura che le fornisce un bonus di deviazione alla CA pari al suo bonus di Carisma.

Tocco lenitivo (Sop): Una sirina, se lo desidera, può usare il suo tocco per ripristinare 1d6 danni all'Intelligenza provocati da un'altra sirina.

Abilità: Una sirina riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Intrattenere.

Empatia selvatica (Str): Questo potere funziona esattamente come il privilegio di classe di empatia selvatica del druido.

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