Smarrirsi

Da Miniature Fantasy.

Esistono molti modi per perdersi nelle terre selvagge. Seguire la pista più battuta o un corso d'acqua, oppure camminare lungo la costa, sono ottimi modi per evitare di perdersi, ma quei personaggi che si addentrano nel territorio potrebbero perdere l'orientamento, specialmente in condizioni di scarsa visibilità o su terreno difficoltoso.

  • Scarsa visibilità: In qualsiasi occasione in cui i personaggi non siano in grado di vedere oltre 18 metri a causa delle condizioni di visibilità circostanti, rischiano di smarrirsi. Quei personaggi che viaggiano con la nebbia, la neve o la pioggia battente potrebbero facilmente perdere di vista i vari punti di riferimento per l'orientamento, specialmente quelli meno vicini Allo stesso modo, anche quei personaggi che viaggiano di notte potrebbero correre questo rischio, in base alla qualità delle loro fonti di illuminazione, all'intensità della luce lunare e al fatto che dispongano o meno di scurovisione o visione crepuscolare.
  • Terreno impervio: Qualsiasi personaggio che si trovi nelle foreste, su terreno boschivo, paludoso, collinoso o montuoso potrebbe smarrirsi se si allontana dalla strada, dal corso d'acqua o dalle piste e dai sentieri più evidenti. Le foreste sono particolarmente pericolose, da questo punto di vista in quanto occultano i punti di riferimento, più lontani e rendono difficile anche vedere il sole o le stelle.
  • Probabilità di smarrirsi: Se esistono le condizioni che rendono possibile lo smarrimento, il personaggio che guida il cammino deve superare una prova di Sopravvivenza, altrimenti si perderà. La difficolta di questa prova dipende dal terreno, dalle condizioni di visibilità e dal fatto di possedere o meno una mappa dell'area che si attraversa. Si tira sulla tabella sottostante e si usa la CD più alta applicabile.
Terreno CD sopravvivenza
Brughiera o collina, mappa 6
Montagna, mappa 8
Brughiera o collina, senza mappa 10
Scarsa visibilità 12
Montagna, senza mappa 12
Foresta 15

Se un personaggio possiede almeno 5 gradi in Conoscenze (geografia) o Conoscenze (locali) relativamente all'area da attraversare, ottiene un bonus di +2 a questa prova. Va effettuata una prova ad ogni ora (o frazione di ora) passata in movimento locale o via terra per determinare se i viaggiatori si sono persi. Nel caso di un gruppo che viaggi assieme, soltanto il personaggio che guida il cammino dovrà effettuare la prova.

(Suggerimento: Il DM dovrebbe effettuare questa prova in segreto,
affinché i personaggi non capiscano subito di essersi persi).
  • Effetti dello smarrimento: Se il gruppo si smarrisce, non è più sicuro di dirigersi nella direzione in cui credeva di avanzare. Si determina casualmente la direzione in cui il gruppo si è effettivamente spostato ad ogni ora di movimento locale o via terra. Il movimento dei personaggi continua ad essere casuale finché non si imbatto, no in un punto di riferimento che non può loro sfuggire, o finché non si rendono conto di essersi smarriti e compiono uno sforzo per ritrovare l'orientamento.
  • Rendersi conto di essersi smarriti: Una volta per ogni ora di viaggio casuale, ogni personaggio del gruppo può effettuare una prova di Sopravvivenza (CD 20, -1 per ogni ora di viaggio casuale) per rendersi conto che non sono più sicuri della direzione in cui si stanno dirigendo. Alcune circostanze potrebbero rendere evidente il fatto di essersi smarriti se si suppone che raggiungano una certa destinazione dopo un'ora di viaggio, ma dopo tre o quattro ore ancora non c'è segno della destinazione in questione, quello è un brutto segno.
  • Stabilite un nuovo percorso: Un gruppo smarrito è anche incerto sulla scelta della direzione da prendere per raggiungere uno degli obiettivi desiderati, anche un semplice obiettivo come "il punto in cui abbiamo abbandonato la strada e ci siamo addentrati in questi maledetti boschi"
    • Per individuare la direzione di viaggio giusta una volta che un gruppo si è smarrito, è necessaria una prova di Sopravvivenza (CD 15, +2 per ogni ora di viaggio casuale). Se un personaggio fallisce questa prova, sceglie una direzione casuale come direzione "giusta" per riprendere il viaggio.
    • (Suggerimento: Anche in questo caso, la prova andrebbe effettuata in segreto. I personaggi smarriti penseranno di aver ritrovato la strada giusta e di aver ripreso il viaggio, ma potrebbero sbagliarsi di nuovo).
    • Una volta che i personaggi si sono incamminati lungo una nuova direzione, giusta o sbagliata che sia, potrebbero perdersi di nuovo. Se esistono le condizioni che rendono possibile un nuovo smarrimento si effettua una prova per ogni ora di viaggio, come descritto in " Probabilità di smarrirsi", più sopra, per vedere se il gruppo mantiene il suo nuovo percorso o se inizia a muoversi di nuovo in modo casuale.
  • Direzioni conflittuali: È possibile che vari personaggi provino a individuare la direzione giusta da intraprendere, dopo essersi smarriti. Il DM effettua una prova di Sopravvivenza per ogni personaggio in segreto, poi dice ai giocatori la cui prova è riuscita la direzione corretta da prendere, e a quelli che hanno fallito una direzione casuale che loro credono sia quella giusta. (Suggerimento: Alcuni tiri del dado estranei dietro allo schermo serviranno a rendere meno evidente quali personaggi hanno ragione e quali hanno torto).
  • Recuperare l'orientamento: Esistono molti modi per recuperare l'orientamento. Innanzitutto, se i personaggi riescono a stabilire un nuovo percorso e Io seguono fino alla destinazione che dovevano raggiungere, non sono più smarriti. Inoltre, i personaggi, anche attraverso il movimento casuale, potrebbero raggiungere un punto di riferimento inequivocabile. Terzo, se le condizioni migliorano improvvisamente (la nebbia si alza o il sole sorge), i personaggi smarriti possono tentare di stabilire una nuova direzione, come sopra descritto, con un bonus di +4 alle prove di Sopravvivenza. Infine, alcuni incantesimi come Scopri il percorso possono rivelare la strada giusta.