Sopravvivenza

Da Miniature Fantasy.

Questa abilità viene utilizzata per seguire tracce, cacciare selvaggina, guidare un gruppo al sicuro attraverso distese gelate, identificare segni che gli orsigufi abitano nelle vicinanze, predire il tempo o evitare sabbie mobili e altri pericoli naturali.

Prova: Il personaggio può proteggere e nutrire se stesso e altre persone all'interno di territori selvaggi. La tabella seguente fornisce la CD per varie imprese che richiedono l'uso dell'abilità Sopravvivenza. Sopravvivenza non permette di seguire delle tracce difficili a meno che non si sia un ranger o si possieda il talento Seguire Tracce (vedi "Restrizioni", sotto).

Azione: Varie. Una singola prova di Sopravvivenza può rappresentare e un'attività nel corso di diverse ore o un giorno intero. Una prova di Sopravvivenza effettuata per trovare tracce è perlomeno un'azione di round completo, e potrebbe richiedere anche più tempo a discrezione del DM.

Ritentare: Varie. Per cavarsela in territori selvaggi e per ottenere il bonus ai tiri salvezza sulla Tempra, il personaggio effettua la prova ogni 24 ore. Il risultato della prova si applica fino alla prova successiva. Per evitare di perdersi e per evitare i pericoli naturali, il personaggio effettua la prova quando necessario. Nuovi tentativi per evitare di perdersi o per evitare i pericoli naturali non sono permessi. Per trovare tracce si può riprovare una prova fallita dopo 1 ora (all'esterno) o 10 minuti (all'interno) di ricerca.

Restrizioni: Sebbene tutti possano trovare tracce (quale che sia la CD) o seguire le tracce quando la CD dell'azione è 10 o meno, solo un ranger (o un personaggio con il talento Seguire Tracce; vedi pagina 100) può utilizzare Sopravvivenza per seguire tracce con una CD superiore.

CD di Sopravvivenza Azione
10 Cavarsela in territori selvaggi.
Il personaggio si muove alla metà della velocità su terra
mentre caccia e saccheggia (non sono necessarie scorte né di cibo né di acqua).
Egli può fornire cibo e acqua per un'altra persona
per ogni 2 punti con cui il risultato della prova supera 10.
15 Il personaggio guadagna un bonus di +2
a tutti i tiri salvezza sulla Tempra contro avverse condizioni
atmosferiche mentre si muove fino alla metà della velocità su terra,
o un bonus di +4 se rimane fermo. Egli può garantire lo stesso bonus
a un altro personaggio per ogni punto con cui il risultato della prova supera 15.
15 Il personaggio evita di perdersi ed evita
i pericoli naturali, come le sabbie mobili.
15 Predire il tempo fino a 24 ore in anticipo.
Per ogni 5 punti con cui il risultato della prova di
Sopravvivenza supera il 15,
si può predire il tempo per un ulteriore giorno di anticipo.

¹ Varie Seguire tracce (vedi il talento Seguire tracce).

Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Sopravvivenza è automaticamente in grado di determinare dove si trovi il nord rispetto alla sua posizione. Un ranger ottiene un bonus alle proprie prove di Sopravvivenza, quando utilizza questa abilità per trovare o seguire le tracce di un nemico prescelto (pagina 52). Se il personaggio possiede il talento Autosufficiente, riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza.

Sinergia:

  • Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Sopravvivenza, riceve un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura).
  • Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon), riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate sottoterra.
  • Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (natura), riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza in un ambiente naturale di superficie (acquatico, collina, deserto, foresta, montagna, palude, pianura).
  • Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (geografia), riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi o per evitare i pericoli naturali.
  • Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (piani), riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza mentre ci si trova su altri piani.
  • Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Cercare, riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza per trovare o seguire tracce.

Descrizione ampliata

Sopravvivenza (SAG)

Il personaggio può tracciare una strada attraverso zone selvagge migliorando la velocità via terra sua e dei suoi alleati.

Tracciare strada: Mentre viaggia in condizioni disagiate o su un terreno impervio, il personaggio può tentare una prova di Sopravvivenza per velocizzare l'avanzamento del suo gruppo.

Con un risultato della prova di 15 o più, il personaggio aumenta di 1/4 il modificatore di movimento per il movimento via terra, fino a un massimo di x1 (vediTabella 9-5: "Terreno e movimento via terra", pagina 164 del Manuale del Giocatore). Per esempio, il personaggio potrebbe aumentare la propria velocità di movimento attraverso la giungla non battuta da x1/4 a x1/2 della sua normale velocità di movimento via terra. Con un risultato di 25 o superiore, il personaggio può aumentare il modificatore di movimento di 1/2 (e quindi, potrebbe viaggiare attraverso la giungla non battuta a x3/4 della sua velocità normale). In ogni caso si applica comunque il x1 massimo: cioè, il personaggio può migliorare fino a ma non oltre la propria normale velocità di movimento con questi mezzi.

Il personaggio può guidare un gruppo di fino a quattro individui (compreso se stesso) senza penalità. Tuttavia, per ogni tre persone aggiuntive (arrotondate per eccesso) nel gruppo guidato, applicare una penalità di -2 al tentativo di tracciare una strada. Di conseguenza, un gruppo formato da cinque a sette individui (il personaggio e da quattro a sei altri individui) incorrerebbe in una penalità di -2, un gruppo formato da otto a dieci individui in una penalità di -4 e così via.

Questa capacità si applica solo al movimento via terra per lunghe distanze: non ha effetto sul movimento tattico.