Spirito lucente

Da Miniature Fantasy.

Esterno (Incorporeo)

Taglia: Media

GS: 8

Allineamento: Generalmente neutrale

Iniziativa: +1

  • Difesa

Classe Armatura: 14 (+1 Des, +3 deviazione), contatto 14, colto alla sprovvista 13

Dadi Vita: 12d8+24 (78 pf)

Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +9, Vol +10

Qualità speciali: RD 5/magia, legame eroico, sottotipo incorporeo, tratti degli esterni, spostamento planare, RI 15, telepatia

  • Attacco

Velocità: Volare 15 m (perfetta)

Attacco: Tocco di energia +13 tocco di energia

Attacco completo: Tocco di energia +13 tocco di energia

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Tocco di energia

  • Statistiche

Caratteristiche: For -, Des 13, Cos 14, Int 11, Sag 15, Car 16

Attacco base/Lotta:

Talenti¹: Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato

Abilità: Cercare +15, Conoscenze (arcane) +15, Conoscenze (piani) +15, Diplomazia +22, Intimidire +13, Osservare +17, Percepire Intenzioni +17, Raggirare +18, Sapienza Magica +9

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Tesoro: -

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: -

Gli spiriti lucenti sono parassiti cercatori di emozioni provenienti dal Piano dell'Energia Positiva. Queste creature si recano sul Piano Materiale unicamente per scatenare combattimenti mortali. Siccome uno spirito lucente è privo di forma materiale, non può ingaggiare un avversario in uno scontro fisico senza aiuto. Per aggirare questa difficoltà, richiede a un ospite consenziente di ospitarlo. In cambio di questo favore, lo spirito lucente garantisce temporaneamente all'ospite abilità e capacità di combattimento potenziate. Uno spirito lucente ha l'aspetto di un essere dalla forma vagamente umanoide composto di pulsante luce bianca. Nonostante il suo aspetto alieno, possiede un viso da elfo evidentemente intelligente. Quando è legato a un ospite, uno spirito lucente altera cosmeticamente la propria forma ad una più appropriata per la battaglia, di solito per sembrare una luminosa armatura completa oppure una luminosa tunica col cappuccio. Uno spirito lucente avvolge solo il corpo del suo ospite; non può coprire lo scudo né le armi impugnate da quest'ultimo. Quando sono sul Piano Materiale, gli spiriti lucenti di solito cercano battaglie su larga scala, poiché queste offrono una più ampia varietà di ospiti potenziali. La creatura non si preoccupa dell'allineamento, né si interessa alle intenzioni del suo ospite, e neppure si cura se il suo ospite vive o muore: essa desidera solo combattere. Uno spirito lucente può rimanere lontano dal Piano dell'Energia Positiva per un numero di ore pari alla metà del suo punteggio di Costituzione. Per ogni round in cui supera questo limite, deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20) o morire per dispersione energetica. Questo pericolo trattiene molti spiriti lucenti dal compiere viaggi frequenti sul Piano Materiale. Alcuni avventurieri intraprendenti che conoscono bene i piani e le limitazioni di tempo degli spiriti lucenti organizzano "legami" singoli tra spiriti lucenti e ospiti consenzienti. Questo spesso si verifica in tempi di guerra e simili disordini, ma i legami si verificano anche tra spiriti lucenti e avventurieri in cerca di qualche potere extra per uno scontro imminente. Chiunque organizzi un tale legame per prima cosa determina quali sfide fisiche l'ospite si aspetta di incontrare, poi informa lo spirito lucente dell'offerta e sceglie un tempo e un luogo per il legame. L'ospite di solito paga all'organizzatore uno stipendio (o "onorario del trovatore") in anticipo per questo servizio.

  • Combattimento

Gli spiriti lucenti trovano diletto nel combattere, ma in realtà non possono controllare i loro ospiti. Invece, comunicano telepaticamente i loro desideri, agendo come consiglieri di combattimento. Un ospite che ignora le richieste di uno spirito lucente rischia la fine del legame, siccome il mostro è più che desideroso di abbandonare un ospite in favore di uno più accomodante o interessante. Prima di abbandonare un ospite, uno spirito lucente di solito si mette in contatto con il suo prossimo candidato mediante la telepatia per organizzare un trasferimento. Se gravemente ferito, uno spirito lucente scappa sul Piano dell'Energia Positiva piuttosto che continuare a combattere.

Tocco di energia (Sop): Il tocco di energia positiva di uno spirito lucente cura un bersaglio di 5 danni per round o garantisce 5 punti ferita temporanei extra per round a una creatura che ha ancora tutti i suoi punti ferita. Questi punti ferita temporanei spariscono 1d6 round dopo che la creatura ha interrotto il contatto fisico con lo spirito lucente. Tuttavia, questo beneficio ha un effetto collaterale nocivo. Per ogni round in cui i suoi punti ferita (compresi quelli temporanei) eccedono i suoi normali punti ferita totali, la creatura bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 19) o esplodere in uno scoppio con raggio di 6 metri di luce raggiante. Ogni creatura colta nell'esplosione (compreso il bersaglio) subisce danni pari a 2d6 danni + il numero di punti ferita in eccesso che il bersaglio aveva in quel momento. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 19) dimezza i danni. L'ospite di uno spirito lucente trae automaticamente beneficio dai punti ferita extra ma non gli è concesso alcun tiro salvezza per ridurre i danni dell'esplosione. Gli spiriti lucenti raramente informano i loro ospiti di questo effetto collaterale.

Legame eroico (Sop): Uno spirito lucente si lega all'ospite avvolgendolo. Un ospite legato ottiene un bonus di +4 ai tiri per colpire in mischia, un bonus di armatura +2 alla CA, accesso ai talenti dello spirito lucente (con il prerequisito di un punteggio di Forza almeno di 13) e a qualsiasi privilegio di classe che lo spirito lucente potrebbe possedere. Inoltre, un ospite che può scacciare i non morti ottiene un bonus di +5 al tiro per determinare il numero di Dadi Vita influenzati. In cambio, l'ospite condivide con lo spirito lucente metà di tutti i punti esperienza guadagnati. Gli incantesimi che proteggono contro gli effetti del Piano dell'Energia Positiva impediscono a uno spirito lucente di legarsi a un ospite.

Sottotipo incorporeo: Uno spirito lucente può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche +1 o migliori, incantesimi, capacità magiche e capacità soprannaturali. La creatura ha una probabilità del 50% di ignorare qualsiasi danno da una fonte corporea, ad eccezione degli effetti di forza o degli attacchi compiuti con armi con tocco fantasma. Uno spirito lucente può passare attraverso gli oggetti solidi, ma non gli effetti di forza, a volontà. I suoi attacchi ignorano le armature naturali, le armature e gli scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di forza funzionano normalmente contro di essi. Uno spirito lucente si muove sempre silenziosamente e non può essere udito con prove di Ascoltare se non lo desidera.

Tratti degli esterni: Uno spirito lucente ha scurovisione (raggio di azione 18 metri). Non può essere rianimato né resuscitato.

Spostamento planare (Mag): Uno spirito lucente può usare spostamento planare a volontà (12° livello dell'incantatore; tiro salvezza sulla Volontà CD 18).

Telepatia (Sop): Uno spirito lucente può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri che abbia un linguaggio.

Talenti: ¹I talenti di uno spirito lucente diventano utilizzabili solo quando la creatura è legata a un ospite che ha un punteggio di Forza almeno di 13.

  • Personaggi spiriti lucenti

La classe preferita di uno spirito lucente è il guerriero. Il livello effettivo del personaggio (LEP) di un PG spirito lucente è pari al suo livello di classe + 15. Quindi, uno spirito lucente guerriero di 1° livello ha un LEP di 16 ed è l'equivalente di un personaggio di 16° livello.