Squalo medio

Da Miniature Fantasy.

Animale (Acquatico)

Taglia: Media

GS: 1

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: +2

  • Difesa

Classe Armatura: 15 (+2 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13

Dadi Vita: 3d8+3 (16 pf)

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +5, Vol +2

Qualità speciali: Percezione cieca, olfatto fine

  • Attacco

Velocità: Nuotare 18 m (12 quadretti)

Attacco: Morso +4 in mischia (1d6+1)

Attacco completo: Morso +4 in mischia (1d6+1)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: -

  • Statistiche

Caratteristiche: For 13, Des 15, Cos 13, 1nt 1, Sag 12, Car 2

Attacco base/Lotta: 1,5 m/1,5 m

Talenti: Allerta, Arma accurata

Abilità: ascoltare +6, nuotare +9, osservare +6

Linguaggi: -

  • Ecologia

Ambiente: Acquatico freddo

Organizzazione: Solitario, banco (2-5) o gruppo (6-11)

Tesoro: -

Avanzamento: 3DV - 4DV - 5DV - 6DV (Medio)

Modificatore di livello: -

Questi pesci carnivori sono aggressivi e hanno la tendenza ad attaccare qualunque cosa si avvicini loro. Gli squali più piccoli hanno una lunghezza che va da 1,5 a 2,4 metri e di solito non rappresentano un pericolo per le altre creature, eccezion fatta per le loro prede. I grandi squali possono raggiungere una lunghezza di circa 4,5 metri e rappresentano una vera e propria minaccia. Gli squali di taglia superiore sono veri e propri mostri, come il grande squalo bianco, che può arrivare a superare la lunghezza di 6 metri.

  • Combattimento

Gli squali girano intorno alla preda e la osservano, quindi le si lanciano contro e la azzannano con le potenti mascelle.

Percezione cieca (Str): Uno squalo può localizzare una creatura sott'acqua che si trovi entro 9 metri da lui. Questa capacità funziona solo quando lo squalo si trova sott'acqua. Olfatto fine (Str): Uno squalo è in grado di percepire la presenza di altre creature grazie al suo olfatto acuto in un raggio di 54 metri e individuare il sangue in acqua nel raggio di 1,5 km.

Abilità: Uno squalo riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.