Tanarukk

Da Miniature Fantasy.

Esterno

Taglia: Media

GS: 2

Allineamento: Generalmente caotico malvagio

Iniziativa: +1

  • Difesa

Classe Armatura: 15 (+1 Des, +4 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 14

Dadi Vita: 5d8 (22 pf)

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +5, Vol +3 - RI 14

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, Resistenza al fuoco 15

  • Attacco

Velocità: 6 m

Attacco: Ascia da battaglia a due mani +8 in mischia 1d8+4 20/x3

Attacco completo: Ascia da battaglia a due mani +8 in mischia 1d8+4 20/x3 e morso in mischia +3 1d6+1

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: -

  • Statistiche

Caratteristiche: For 15, Des 12, Cos 11, Int 11, Sag 8, Car 6

Attacco base/Lotta: +5/+7

Talenti: Arma focalizzata (Ascia da battaglia), Allerta

Abilità: addestrare animali +2, artigianato fabbro +8, ascoltare +9, cavalcare +5, cercare +8, intimidire +6, nascondersi +9, osservare +9

Linguaggi: Orchesco, Abissale

  • Ecologia

Ambiente: Hellgate keep e montagne inferiori

Organizzazione: Pattuglia (2-5), squadra (6-11), clan (16-35) o tribù (51-100)

Tesoro: Standard

Avanzamento: Brb 1° Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +3

Nati dalle unioni tra i demoni e gli schiavi orchi, i tanarukk sono una specie potente e malvagia di stirpeplanari che si stanno diffondendo nel Nord. Visto il loro sangue orchesco, si riproducono rapidamente, e per questo motivo esistono più tanarukk di qualsiasi altro stirpeplanare. Intere tribù di queste creature hanno messo radici nelle Montagne Inferiori e continuano a moltiplicarsi, e nell'arco di vent'anni potrebbero rappresentare una seria minaccia per la fragile pace del Nord'di Faerun. Con una eredità malvagia riconducibile ad entrambi i rami della loro famiglia, i tanarukk sono quasi sempre di allineamento malvagio, senza una sola goccia di sangue umano che possa influenzare la loro propensione al male.

Quasi tutti i tanarukk più saggi sono barbari o guerrieri, anche se non manca un discreto numero di stregoni. I loro capi hanno spesso una combinazione multiclasse di barbaro/stregone, e usano le loro limitate facoltà magiche per amplificare la loro prestanza fisica. I tanarukk meno inclini alla furia cicca tendono invece ad essere guerrieri o ranger.

  • Combattimento

Attacco naturale: Un tanarukk può usare il suo morso come un'arma naturale, che inflìgge 1d6 danni. Un tanarukk può attaccare con un'arma usando il suo normale bonus di attacco, e tentare di morsicare come attacco secondario (con una penalità di -5 al tiro per colpire e metà del bonus di forza al tiro per i danni).

Controllare le fiamme (Mag): I tanarukk possono fare in modo che l'intensità di un fuoco non magico entro 3 metri di distanza da loro si riduca al livello di carboni ardenti oppure aumenti fino a essere luminoso come la luce del giorno, duplicando così il suo raggio di illuminazione. Questa capacità non aumenta la temperatura o il consumo di combustibile da parte del fuoco, ha una durata di 5 minuti, e può essere utilizzata una volta al giorno. I tanarukk usano questa capacità come se fossero degli stregoni di 5° livello.

Sangue orchesco: A dispetto di tutte le loro caratteristiche e capacità speciali, in linea di massima i tanarukk hanno molto in comune con gli orchi. Di conseguenza, essi possono utilizzare o creare armi e oggetti magici dotati di poteri specifici della razza orchesca proprio come se fossero semplici orchi.

Esterno: I tanarukk vengono considerati nativi esterni.

Linguaggi automatici: Abissale, Orchesco, lingua della regione nativa. Linguaggi bonus: A seconda della regione.

Classe preferita: Barbaro.

Modificatore di livello: +3. A causa dei suoi Dadi Vita razziali, resistenza agli incantesimi, resistenza al fuoco, armatura naturale e vantaggiosi modificatori ai punteggi di caratteristica, un tanarukk possiede un livello effettivo del personaggio di 8 più i suoi livelli di classe. Quindi, un tanarukk barbaro di 2° livello avrebbe un LEP effettivo di 10.

Strumenti personali
Namespace

Varianti
Azioni
Navigazione
Strumenti