Tarrasque

Da Miniature Fantasy.
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Bestia magica

Taglia: Colossale

GS: 20

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: +7

  • Difesa

Classe Armatura: 35 (-8 taglia, +3 Des, +30 naturale), contatto 5, colto alla sprovvista 32

Dadi Vita: 48d10+594 (858 pf)

Tiri salvezza: Temp +38, Rifl +29, Vol +20

Qualità speciali: Carapace, Riduzione del danno 15/epico, immunità al fuoco, al veleno, alle malattie, al risucchio di energia e ai danni alle caratteristiche, rigenerazione 40, olfatto acuto, resistenza agli incantesimi 32

  • Attacco

Velocità: 6 m (4 quadretti)

Attacco: Morso +57 in mischia (4d8+17/18-20/x3)

Attacco completo: Morso +57 in mischia (4d8+17/18-20/x3) e 2 corna +52 in mischia (1dio+8) e 2 artigli +52 in mischia (1d12+8) e colpo di coda +52 in mischia (3d8+8)

Spazio/Portata: 9 m/6 m

Attacchi speciali: Critico aumentato, presenza terrificante, afferrare migliorato, avventarsi, inghiottire

  • Statistiche

Caratteristiche: For 45, Des 16, Cos 35, Int 3, Sag 14, Car 14

Attacco base/Lotta: +48/+81

Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Combattere alla Cieca, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Robustezza (6), Schivare, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro

Abilità: Ascoltare +17, Cercare +9, Osservare +17, Sopravvivenza +14 (+16 seguendo tracce)

Linguaggi: -

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario

Tesoro: -

Avanzamento: 49 o più DV (Colossale)

Modificatore di livello: -

Questo bipede squamoso sembra alto quasi come un edificio a cinque piani. Ha la postura di un uccello rapace, molto inclinato in avanti e sfrutta la potente coda sferzante per mantenere l'equilibrio. Ha due corna sulla testa e uno spesso carapace riflettente sul dorso.

Il leggendario tarrasque (fortunatamente ne esiste uno solo) è forse il mostro più spaventoso in assoluto (eccezion fatta per i draghi più grandi). Nessuno può prevedere quando e dove la creatura colpirà ancora.

La posizione della tana del tarrasque è un mistero, e la bestia rimane in letargo, la maggior parte del tempo. Il suo torpore letargico di solito dura 6d4 mesi prima che lasci la sua tana per una breve battuta di caccia della durata di 1d3 giorni. Una volta ogni dieci anni circa, il mostro è particolarmente attivo, e resta sveglio per 1d2 settimane. Successivamente cade in catalessi per almeno 4d6 anni, a meno che non venga disturbato.

Quando è attivo, il tarrasque è una perfetta macchina per distruggere.

Infuria sulle terre circostanti divorando ogni cosa sul suo cammino, incluse piante, animali, umanoidi e persino città. Niente è al sicuro, e intere comunità preferiscono darsi alla fuga piuttosto che affrontare il suo potere.

Molte leggende circondano le origini e la ragion d'essere del tarrasque. Alcuni sostengono che si tratti di un abominio creato da antiche divinità dimenticate per punire tutta la natura, mentre altri parlano di una congiura tra maghi malvagi o spietate potenze elementali.

Queste storie non sono altro che supposizioni, e la vera natura della creatura resterà probabilmente un mistero. Il tarrasque non ha l'abitudine di dare spiegazioni, ed è raro che lasci qualche testimone in vita lungo il suo percorso.

Il tarrasque è lungo 21 metri, alto 15 metri e pesa circa 130 tonnellate.

II tarrasque non è in grado di parlare.

  • Combattimento

Il tarrasque attacca con gli artigli, i denti, le corna e la coda.

Le armi naturali del tarrasque devono essere considerate epiche allo scopo di superare la riduzione del danno.

Critico aumentato (Str): Il morso del tarrasque minaccia un colpo critico con un tiro per colpire naturale di 18-20, infliggendo danni triplicati se il colpo critico va a segno.

Presenza terrificante (Sop): Il tarrasque può ispirare terrore caricando o attaccando. Le creature soggette devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 36 o essere scosse, rimanendo in tale stato per tutto il tempo in cui rimangono entro 18 metri dal tarrasque. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, il tarrasque deve colpire un avversario Enorme o di taglia più piccola con un attacco con il morso. Può poi tentare di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere l'avversario e può tentare di inghiottirlo nel round successivo.

Avventarsi (Str): Una volta al minuto il tarrasque, che normalmente si muove con lentezza, può muoversi a una velocità di 45 metri.

Inghiottire (Str): Il tarrasque può provare a inghiottire un avversario afferrato di taglia Enorme o inferiore effettuando con successo una prova di lotta. Una volta all'interno, l'avversario subisce 2d8+8 danni da schiacciamento più 2d8+6 danni da acido per round a causa dei succhi gastrici del tarrasque. Una creatura inghiottita può aprirsi una via di fuga infliggendo 50 danni all'apparato digerente del mostro (CA 25). Una volta che si è liberata, l'azione dei muscoli richiude il buco; un altro avversario inghiottito deve aprirsi la propria via di fuga.

Le interiora del tarrasque possono contenere 2 creature Enormi, 8 Grandi, 32 Medie e 12 Piccole o 512 Minuscole o di taglia inferiore.

Carapace (Str): Il carapace simile a una corazza del tarrasque è eccezionalmente resistente e altamente riflettente, e devia tutti i raggi, le linee, i coni e persino gli incantesimi dardo incantato. C'è una probabilità del 30% che ciascuno di questi effetti sia riflesso addosso a chi lo ha prodotto; diversamente, è semplicemente negato.

Il tiro per la riflessione va effettuato prima di tirare per il superamento della resistenza agli incantesimi della creatura.

Rigenerazione (Str): Nessuna forma di attacco infligge danni letali al tarrasque. Esso si rigenera anche se fallisce un tiro salvezza contro un incantesimo disintegrazione o un effetto mortale. Se il tarrasque fallisce il suo tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto che l'avrebbe ucciso istantaneamente (come quelli menzionati sopra), l'incantesimo o l'effetto invece infligge danni non letali pari al normale totale di punti ferita della creatura +10 (o 868 pf). È immune agli effetti che producono ferite incurabili o sanguinanti, come la putrefazione della mummia, una spada con la capacità speciale di ferimento o la capacità di ferite maledette di un golem di argilla. Il tarrasque può essere eliminato in maniera definitiva solo aumentando il suo totale di danni non letali fino al suo normale totale di punti ferita +10 (o 868 pf) e usando un incantesimo desiderio o miracolo per farlo restare morto.

Se il tarrasque perde un arto o una parte del corpo, la porzione persa ricresce in 1d6 minuti (ciò che è stato tagliato via muore e si decompone normalmente). La creatura può riattaccare la parte amputata all'istante applicandola sul moncherino.

Abilità: Il tarrasque ha un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare e Osservare.