Tempesta

Da Miniature Fantasy.

Elementale (Acqua, Aria, Fuoco, Terra)

Taglia: Mastodontica

GS: 16

Allineamento: Sempre caotico neutrale

Iniziativa: -2

  • Difesa

Classe Armatura: 24 (-4 taglia, -2 Des, +10 naturale, +10 deviazione), contatto 14, colto alla sprovvista 24

Dadi Vita: 24d8+216 (324 pf)

Tiri salvezza: Temp +23, Rifl +12, Vol +8

Qualità speciali: Aura difensiva, RD 10/-, padronanza elementale, tratti degli elementali, sottotipo del fuoco

  • Attacco

Velocità: Volare 18 m (buona)

Attacco: Schianto +23 in mischia 2d8+13

Attacco completo: 2 schianti +23 in mischia 2d8+13

Spazio/Portata: 6 m/3 m

Attacchi speciali: Ustione, bagnare, capacità magiche, turbine

  • Statistiche

Caratteristiche: For 29, Des 6, Cos 28, Int 8, Sag 11, Car 17

Attacco base/Lotta:

Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Capacità Magica Potenziata, Capacità Magica Rapida, Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Potenziato, Resistenza Fisica, Spingere Migliorato

Abilità: Ascoltare +11, Concentrazione +18, Osservare +11

Linguaggi: Vedi testo

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno

Organizzazione: Solitario

Tesoro: -

Avanzamento: 25-48 DV (Mastodontico); 49-72 DV (Colossale)

Modificatore di livello: -

Anche se sembra un massiccio temporale, una tempesta in realtà è una creatura viva e intelligente imparentata sia con gli elementali che con i geni. All'interno della sua forma coesistono tutti e quattro gli elementi: l'acqua nella pioggia, l'aria nel vento, il fuoco nel calore del fulmine e la terra nella sabbia e nel terriccio vorticante. Le tempeste sono non comunicative per la maggior parte. Molto raramente, una di esse potrebbe conoscere qualche dozzina di parole in Comune. A parte questo, parlano solo i linguaggi degli elementali.

  • Combattimento

Una tempesta raramente è di buon umore, quindi molti incontri con queste creature sfociano in una battaglia.

Ustione (Str): Chiunque venga colpito dall'attacco di schianto di una tempesta deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 31) o prendere fuoco. Le fiamme bruciano per 1d4 round. Una creatura in fiamme può compiere un'azione equivalente al movimento per spegnere il fuoco. Qualsiasi creatura che colpisca una tempesta con un'arma naturale o con un attacco senz'armi subisce danni da fuoco come se colpita da un suo attacco di schianto e prende anche fuoco, a meno che non effettui con successo un tiro salvezza sui Riflessi.

Bagnare (Str): il tocco di una tempesta spegne torce, falò, lanterne esposte e altre fiamme scoperte di origine non magica se queste sono di taglia Enorme o inferiore. La creatura può dissolvere i fuochi magici che tocca come se con dissolvi magie (livello dell'incantatore pari ai DV della tempesta).

La tempesta può scegliere di non attivare questa capacità (al fine di non estinguere la fiamma di un avversario influenzato dalla sua capacità di bruciare, ad esempio).

Capacità magiche: A volontà - folata di vento, fulmine, muro di vento, tocco gelido. 9° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo.

Turbine (Sop): Una tempesta si può trasformare in un turbine (o vortice se sott'acqua) una volta ogni 10 minuti e rimane in quella forma fino a 1 round per ogni 2 DV posseduti, il turbine è largo 1,5 metri alla base, fino a 9 metri in cima e alto tra 3 e 15 metri (a scelta della tempesta). In questa forma, può muoversi attraverso l'aria (o l'acqua, come vortice) oppure lungo una superficie alla sua velocità di volare. Qualsiasi creatura di una o più categorie di taglia più piccola della tempesta che viene in contatto con il turbine deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 31) o subire 4d6 danni. Deve inoltre effettuare con successo un secondo tiro salvezza sui Riflessi (CD 31) o essere sollevato fisicamente e tenuto sospeso dai potenti venti, subendo automaticamente 4d6 danni per round. A una creatura che può volare è concesso un tiro salvezza sui Riflessi con la stessa CD ogni round per sfuggire al turbine. La creatura subisce comunque danni ma può allontanarsi se il tiro salvezza è effettuato con successo. La tempesta può espellere qualsiasi creatura trasportata ogni volta che lo desidera, depositandola ovunque le capiti di trovarsi. Se la base del turbine tocca per terra, crea una nube vorticante di detriti. Questa nube è centrata sulla tempesta e ha un diametro pari alla metà dell'altezza del turbine. La nube oscura qualsiasi tipo di visione, compresa la scurovisione, oltre 1,5 metri. Le creature più lontane di 1,5 metri hanno metà occultamento, mentre quelle ancora più lontane hanno occultamento totale. Chiunque venga catturato all'interno della nube deve effettuare con successo una prova di Concentrazione (CD 31) per lanciare un incantesimo.

Aura difensiva (Mag): Una tempesta ha un bonus di deviazione +10 alla Classe Armatura. Questa capacità è sempre attiva.

Padronanza elementale (Str): Una tempesta ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni se sia lei che il suo nemico sono in contatto con uno qualsiasi dei quattro elementi (acqua, aria, fuoco o terra).

Tratti degli elementali (Str): Una tempesta è immune a veleni, sonno, paralisi e stordimento. Non è soggetta a colpi critici o attacchi ai fianchi, e non può essere rianimata né resuscitata. La creatura ha anche scurovisione (raggio di azione di 18 metri).

Sottotipo fuoco: Una creatura con il sottotipo fuoco è immune al fuoco. È però vulnerabile al freddo, il che vuol dire che subisce una volta e mezzo i danni (+50%) dagli attacchi basati sul freddo, che abbia o meno diritto ad un tiro salvezza e che lo superi o meno.