Template:Incontri delle Terre della Luna, della Valle di Adbar e della Valle Fredda

Da Miniature Fantasy.
Terreno Viaggio normale Campo all'aperto o viaggio cauto Campo segreto o nascondiglio
Frontiera 10% (57%) 5% (33%) 2% (15%)
d% Giorno d% Notte Incontro Numero incontrato
- 01-02 Abishai bianco 1d2
01-04 03 Alce 1d6+2
05-07 04-09 Banda di orchi vedi Gruppi
08-12 10-11 Banditi vedi Gruppi
13 12 Behir 1
14-18 13-14 Branta 1d6+2
19-20 15-16 Bugbear 1d3+1
21-27 17 Cervo 2d6
28 18 Cinghiale mannaro ld2
- 19-20 Combattente spaventoso 1
29-32 21-25 Drago (vedi Tabella 2-2a) 1
33 26 Dragonide 2d4
34-39 27-28 Esploratori Uthgardt vedi Gruppi
40 29-32 Ettin 1d3+1
- 33-35 Ghast 1d2
41-42 36 Ghiottone 1d2
43 37-38 Ghiottone ferale 1d2
- 39-42 Ghoul ld6
44 43-46 Gigante delle colline 1d2
45-46 47-48 Leucrotta 1d4
47-52 49-53 Lupo 1d6+10
53-54 54-5 Lupo ferale 1d4+4
- 56-57 Lupo invernale 1d4+1
55-57 58-59 Lupo mannaro 16+4
58-61 60 Mercanti vedi Gruppi
- 61 Nishruu 1
62-63 62-63 Ogre ld2
64-68 64 Orso bruno 1
69-70 65-66 Orso ferale 1
71-75 67 Pattuglia della Legione d'Argento vedi Gruppi
76-79 68-69 Pattuglia di nani vedi Gruppi
- 70-71 Pipistrello cacciatore notturno 2d6
80-82 72-73 PNG vedi Gruppi
83-84 74-79 Predoni goblin vedi Gruppi
- 80-81 Progenie vampirica 1d2
85-88 82-83 Rothé di superficie 1d10+10
89 84-85 Stirpeplanare, tanarukk 1d4+1
90-92 86 Tigre rossa 1
93-94 87-88 Torrente di montagna vedi Gruppi
95-97 89-92 Troll 1d3+1
- 93-95 Wight 1d4+1
98-100 96-100 Worg 1d2
d% Drago
01-45 Bianco adulto giovane
46-55 Ombra adolescente
56-63 Oro giovane
64-90 Rosso giovane
91-100 Zanna adolescente

I gruppi speciali richiamati nelle tabelle precedenti sono descritti di seguito. Se la classe di un umanoide non viene specificata, la si consideri come combattente di 1° livello.

Indice

Banda di bugbear

1d10+10 bugbear, 1d3 bugbear combattenti (livello 1d3+1) e un bugbear guerriero (livello 1d3+3).

Banda di ghast

1d3+1 ghast e 1d6+1 ghoul

Banda di orchi

1d10+10 orchi, 1d3 orchi barbari (livello 1d3+1), un orco adepto (livello 1d3+1), accompagnati da 1d12 cinghiali ferale.

Banda da guerra di orchi

1d10+10 orchi, 1d3 orchi barbari (livello 1d3+1), 1d3 orchi guerrieri (livello 1d3+1), un orco adepto (livello 1d6) e un orchi condottiero (livello 1d3+3), accompagnati da 1d12 cinghiali ferali. Per determinare la classe del condottiero, tirare un d%: 01-30, barbaro; 31-45, chierico; 46-80, guerriero; 81-85, ladro, 86-90, ranger, 91-100, stregone.

Banditi

1d6+1 combattenti di 1° livello e 1d2 PNG capibanda di livello 1d3+1. Per determinare la classe di ciascun capobanda, tirare un d%: 01-15, chierico; 16-40, guerriero; 41-60, ladro; 61-70, stregone; 71-100, combattente. In genere, i banditi sono di allineamento caotico malvagio. Per la razza del gruppo di banditi, tirare un d%: 10-60, umani; 61-70, nani; 71-100, mezzorchi.

Battuta di caccia di nani artici

La battuta di caccia e costituita da 1d4+2 nani artici combattenti di 1° livello, 1d2 nani artici barbari (livello 1d3+2) e un capocaccia di livello 1d4+3. Per determinare la classe del capocaccia, tirare un d%: 01-50, barbaro; 51-65, chierico; 66-75, druido; 76-80, guerriero; 81-85, ladro; 86-100, ranger.

Branco di lupi mannari

1d4+1 lupi mannari, 1d4+4 lupi e un lupo mannaro capobranco (livello ldtì+1) Per determinare la classe del capobranco, tirare un d%: 01-15, chierico; 16-25, druido; 26-60, guerriero; 61-75, ladro; 76-90, ranger; 91-100, stregone.

Cacciatori gnoll

1d4+2 gnoll, guidati da uno gnoll ranger (Livello 1d3+2) e da uno gnoll adepto (livello 1d4+5 accompagnati da 1d2 lupi ferali.

Congrega di vampiri

1d2 vampiri e 1d4 progenie vampiriche.

Esploratori Uthgardt

1d4+2 umani combattenti di 1° livello e 1d2 capi (livello 1d6+1). Per determinare la classe di ciascun capo, tirare un 01-50, barbaro; 51-65, chierico; 66-75, druido; 76-85, ladro; 86-97, ranger; 91-100, stregone. Esiste una probabilità del 30% che il gruppo appartenga alla tribù dei Pony del Cielo e che sia a cavallo. In genere, gli esploratori Uthgardt sono di allineamento caotico neutrale.

Fantasma

Questo incontro è costituito da 1d4 fantasmi di livello 1d4+2. Per determinare la classe di ciascun fantasma, tirare un d%. 01-05, bardo; 06-20, chierico; 21-60, guerriero; 61-75, ladro; 76-85, mago; 86-90, ranger; 91-100, stregone. In genere, i fantasmi sono di allineamento neutrale malvagio. Per la razza dei fantasmi, tirare un d%. 01-40, umano; 41-65, nano degli scudi; 66-80, elfo della luna; 81-90, mezzorco; 91-100, halfling piedilesti.

Incendi nella foresta

Un incendio nella foresta che, in estate o in autunno, minaccia i personaggi. Le fiamme investono un fronte vasto 3d10 x 150 metri, centrato sul luogo in cui si trovava la compagnia nell'istante in cui l'incontro e stato generato.

Mercanti

2d4 popolani di 1° livello, 2d4 combattenti di 1° livello, e 1d2 PNG capigruppo (livello 1d4+1). Per determinare la classe di ciascun capogruppo, tirare un d%: 01-10, chierico; 11-35, guerriero; 36-57, ladro; 56-60, mago; 61-75, combattente; 76-100, esperto. In genere, l'allineamento dei mercanti combacia con quello tipico della loro razza (allineamento neutrale, se non specificato altrimenti). Per la razza dei mercanti, tirare un d%. 01-50, umana, 51-70, nano degli scudi; 71-75, elfo della luna; 76-80, gnomo delle rocce; 81-90, mezzorco; 91-100 halfling piedilesti.

Pattuglia di elfi dei boschi

1d4+4 elfi dei boschi combattenti di 1° livello, 1d2 elfi dei boschi ladri (livello 1d3+1), 1d2 elfi dei boschi stregoni (livello ld4+3) e un capopattuglia di livello 1d4+2). Per determinare la classe del capopattuglia, tirare un d%: 01-10, chierico; 11-20, druido; 21-50, guerriero; 51-55, ladro; 56-65, mago; 66-90, ranger; 91-100, stregone. Alcune di queste pattuglie potrebbero includere elfi della luna o elfi del sole.

Pattuglia della Legione d'Argento

1d4+4 combattenti di 1° livello e 1d3 capipattuglia (livello 1d4+1), montati in sella a cavalli da guerra leggeri, armati di lance da cavaliere, balestre e spade lunghe. Per determinare la classe di ciascun capopattuglia, tirare un d%: 01-20, chierico; 21-60, guerriero; 61-70, mago; 71-80, paladino; 81-90, ranger; 91-100, stregone. In genere, le pattuglie della Legione d'Argento sono di allineamento legale neutrale.

Pattuglia di nani

1d4+4 nani degli scudi combattenti di 1° livello, 1d2 nani degli scudi chierici (livello 1d3) e un capo-pattuglia (livello 1d4+2). Per determinare la classe del capo-pattuglia, tirare un d%: 01-15, barbaro; 16-35, chierico; 36-85, guerriero; 86-95, mago; 96-100, paladino.

PNG

La compagnia di PNG è costituita da 1d3+2 individui (livello 2d4). Per determinare l'allineamento, la razza e la classe di ciascun PNG, si faccia riferimento alle tabelle presenti sulla GDM.

Predoni goblin

1d4+4 goblin, guidati da un goblin guerriero (livello 1d4+1) e da un goblin adepto (livello 1d4). Ogni goblin monta in sella a un worg.

Torrente di montagna

La compagnia si imbatte in un torrente non segnato sulle mappe e senza un punto di guado apparente. Esiste una probabilità del 50% di imbattersi in un qualche tipo di attraversamento precario (un tronco caduto, una fila di massi), attraversabile con una prova di equilibrio effettuata con successo (CD 15). Un fallimento di questa prova significa che il personaggio è caduto in acqua e rischia di essere trascinato via dalla corrente; vedere Torrenti di montagna nel paragrafo Inondazioni. Se la compagnia sta percorrendo una strada o un sentiero, ci si imbatte in un qualche tipo di ponte. Si tratti questo caso come un incontro nullo.

Valanga/frana

Una calamità naturale che minaccia i personaggi; vedere i riquadri Affrontare le calamità naturali e Valanghe e frane. Si faccia inoltre riferimento alla sezione sulle frane e le valanghe nel Capitolo 3 della GDM.