Teratomorfo

Da Miniature Fantasy.

Melma

Taglia: Mastodontica

GS: 16

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: -3

  • Difesa

Classe Armatura: 3 (-4 taglia, -3 Des), contatto 3, colto alla sprovvista 3

Dadi Vita: 28d10+140 (294 pf)

Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +6, Vol +4

Qualità speciali: Vista cieca 72 m, individuazione della legge, instabilità dimensionale, immunità, tratti delle melme, RI 32

  • Attacco

Velocità: 9 m, volare 15 m (scarsa), nuotare 27 m

Attacco: Schianto +28 in mischia 4d6+16 più tocco entropico

Attacco completo: Schianto +28 in mischia 4d6+16 più tocco entropico

Spazio/Portata: 6 m/4,5 m

Attacchi speciali: Tocco entropico, aprire portale, deformare realtà

  • Statistiche

Caratteristiche: For 32, Des 5, Cos 20, Int -, Sag 1, Car 1

Attacco base/Lotta:

Talenti:

Abilità:

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi acquatico e sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Tesoro: Standard

Avanzamento: 29-36 DV (Mastodontico); 37-84 DV (Colossale)

Modificatore di livello: -

I teratomorfi si nascondono nelle profondità dei mari e nelle caverne sotterranee. Di norma, trascorrono la maggior parte del loro tempo galleggiando nelle correnti sott'acqua, ma talvolta queste correnti li portano a riva. Ogni tanto vengono a riva di loro spontanea volontà in cerca di cibo. Un teratomorfo è un orrore informe delle dimensioni di una villetta. Il corpo consiste principalmente di una spessa fanghiglia traslucida e iridescente che ricopre spirali di tessuto opaco che cambia e si muove, come se soggetto a costanti mutamenti. Sotto alla sua pelle melmosa, ogni tanto balenano scoppi di energia che illuminano momentaneamente porzioni della sua forma. Sezioni della melma periodicamente emettono raggi di luce o di energia scoppiettante, mentre altre sezioni si dissolvono in fumo o svaniscono completamente. Un teratomorfo ottiene sostanze nutritive infestando creature viventi con la forza del caos. Il solo atto di trasformare un'altra creatura con il suo tocco entropico fornisce sostentamento e nutrimento per la crescita della melma. Ma una creatura non ha bisogno di venire a contatto con un teratomorfo per provare i suoi effetti entropici. Infatti, la presenza stessa del mostro può disfare la realtà e strappare buchi nel tessuto tra i piani. Sfortunate creature che passano troppo vicine a un teratomorfo a volte si ritrovano trasportate su altri piani senza alcun mezzo per tornare indietro. Potenti incantatori hanno a lungo cercato il modo per imbrigliare i poteri del teratomorfo. Sfortunatamente, le porzioni della melma che vengono separate dal corpo principale non durano a lungo, e si dissolvono in nulla dopo solo poche ore. La materia ultraterrena che compone il corpo di un teratomorfo rimane instabile fino a che non se ne concentra in un unico posto una quantità sufficiente perché la sua massa sconfigga le forze interne che operano per squarciarla. Questo effetto probabilmente spiega perché non vengono mai incontrati teratomorfi di taglia inferiore a Mastodontica. Quando una tale creatura raggiunge 84 Dadi Vita, si separa immediatamente in due melme più piccole, ognuna con 28 Dadi Vita.

  • Combattimento

Il teratomorfo è una creatura priva di intelletto. Quando non sta mangiando, si sta muovendo in cerca di qualcosa da mangiare. Si solleva in avanti per attaccare qualsiasi creatura di taglia Piccola o superiore che passi all'interno del raggio della sua vista cieca, ma ignora le creature più piccole. Un teratomorfo attacca espellendo una massiccia onda di protoplasma caotico per schiacciare la sua preda. Non solo questo attacco infligge estensivi danni contundenti, riversa nella creatura toccata caos allo stato grezzo.

Tocco entropico (Sop): L'energia entropica che fluttua nel corpo informe del teratomorfo provoca orribili trasformazioni nelle creature viventi che vengono in contatto con esso. Se una creatura colpita da un attacco di schianto di un teratomorfo fallisce un tiro salvezza sulla Tempra (CD 29), il suo corpo in qualche modo si trasforma, provocando uno dei seguenti effetti su un 1d20:

1-7 Mutazione fisica. Il tocco del teratomorfo trasforma l'anatomia dell'avversario, risultando nel risucchio di 1d6 punti di Forza o di Destrezza (probabilità del 50% per ognuna).

8-13 Annientamento del tessuto. Il tocco della melma fa sì che minuscole porzioni dell'anatomia dell'avversario svaniscano, risultando nel risucchio di 2d4 punti di Costituzione.

14-18 Trasformazione. L'avversario subisce una trasformazione come se soggetto a un incantesimo metamorfosi di un oggetto (20° livello dell'incantatore). Questo doloroso processo infligge 5d20 danni debilitanti. Il DIVI può determinare a caso la nuova forma del soggetto o scegliere una forma particolare.

19 Legame. La melma si attacca al bersaglio e supera automaticamente una prova di lotta. Ogni round successivo, il teratomorfo può tentare una nuova prova di lotta (bonus di lotta +44) per infliggere 4d6+16 danni contundenti. L'avversario deve effettuare con successo un nuovo tiro salvezza sulla Tempra (CD 29) ogni round in cui il teratomorfo infligge danni per evitare ulteriori effetti dal tocco entropico. (Se questo risultato esce più di una volta, tirare nuovamente.)

20 Assorbimento. L'avversario viene interamente assorbito dalla melma. Una creatura assorbita muore all'istante e non lascia alcuna traccia di un corpo, quindi solo un incantesimo Desiderio, Miracolo o Resurrezione pura può riportarla in vita. Assorbire una creatura garantisce alla melma un nuovo Dado Vita permanente.

Aprire portale (Sop): La presenza di un teratomorfo pone una tremenda tensione sui confini tra i piani, facendo comparire rotture e lacerazioni nelle immediate vicinanze. Ogni round, una creatura entro un raggio di 36 metri dal teratomorfo, scelta a caso, deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 19) o essere spostata su un piano a caso come se soggetta a un incantesimo scostamento planare.

Deformare realtà (Sop): La potente energia caotica che fluttua attraverso e fuori dal corpo di un teratomorfo può avere effetti sorprendenti sul terreno circostante. Quando il mostro è a riposo, questa energia è calma, ma quando il mostro si muove o attacca, l'energia si scatena in un'emanazione di 36 metri. A causa di queste increspature di caos il terreno circostante si deforma e si contorce, imponendo una penalità di circostanza -4 ai tiri per colpire e alle prove di Destrezza per tutte le creature nell'area, ad eccezione del teratomorfo. Per ogni round in cui persiste questa deformazione della realtà, c'è una probabilità del 10% che l'energia caotica si manifesti in un modo più drammatico. Queste manifestazioni del caos riproducono gli effetti di incantesimi. Tirare 1d20 e fare riferimento alla riga appropriata nella tabella che segue per determinare gli effetti di incantesimi prodotti. Tutti questi effetti funzionano come gli incantesimi omonimi (20° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo), con la differenza che hanno effetto su tutti i bersagli appropriati (ad eccezione del teratomorfo) all'interno dell'area di deformazione della realtà e durano 1 round.

Tirare 1d20:

1-4 Foschia occultante e intralciare

5-8 Polvere luccicante e spruzzo colorato

9-12 Crescita di spine e nube maleodorante

13-14 Nube mortale e rocce aguzze

15-16 Nebbia mentale e piago deg/i /Visetti

17-18 Nebbia acida e trasmutare roccia in fango

19 Inversione della gravita e tempesta di fuoco

20 Spruzzo prismatico (tirare una volta per tutte le creature influenzate) e terremoto

Vista cieca (Str): Un teratomorfo è cieco, ma il suo intero corpo è un primitivo organo sensoriale che può percepire la presenza di prede mediante l'olfatto e le vibrazioni. Questa capacità gli consente di localizzare oggetti e creature entro 72 metri. Un teratomorfo di solito non ha bisogno di effettuare prove di Ascoltare o di Osservare per notare le creature entro il raggio di azione della sua vista cieca.

Individuazione della legge (Sop): Un teratomorfo ha una capacità continua di individuazione della legge (come per l'incantesimo) con un raggio di azione di 6 metri.

Instabilità dimensionale (Sop): Ogni volta che un avversario colpisce un teratomorfo con un'arma, c'è una probabilità che la porzione colpita di corpo della creatura in quell'istante non esista. Qualsiasi attacco in mischia o a distanza indirizzato contro il teratomorfo ha una probabilità del 20% di mancare il bersaglio che non può essere evitata con incantesimi quali colpo accurato o visione del vero. Ancora dimensionale nega questa capacità, riducendo la probabilità di mancare il bersaglio a 0% per la durata dell'effetto.

Immunità (Str): Un teratomorfo è immune ai fulmini, all'acido e a tutti gli incantesimi con il descrittore caotico.

Tratti delle melme: Un teratomorfo è immune a effetti di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimento e metamorfosi. Non è soggetto a colpi critici o attacchi ai fianchi.