Tessitore d'incantesimi

Da Miniature Fantasy.

Umanoide mostruoso

Taglia: Media

GS: 10

Allineamento: Generalmente neutrale

Iniziativa: +3

  • Difesa

Classe Armatura: 18 (+3 Des, +5 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 15

Dadi Vita: 10d8-10 (36 pf)

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +10, Vol +10

Qualità speciali: Disco cromatico, scurovisione 18 m, immunità a effetti di influenza mentale, mente schermata, tessere incantesimi, RI 21, telepatia

  • Attacco

Velocità: 9 m

Attacco: Schianto +9 in mischia 1d3-1

Attacco completo: 2 schianti +9 in mischia 1d3-1

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Capacità magiche, incantesimi

  • Statistiche

Caratteristiche: For 9, Des 16, Cos 9, Int 18, Sag 17, Car 16

Attacco base/Lotta:

Talenti: Incantesimi Estesi, Incantesimi Focalizzati (Abiurazione)B, Incantesimi Focalizzati (Invocazione), Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Ingranditi, Incantesimi Intensificati, Incantesimi Potenziati

Abilità: Ascoltare +16, Conoscenze (arcane) +17, Conoscenze (piani) +17, Osservare +16, Sapienza Magica +19, Utilizzare Oggetti Magici +16

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno

Organizzazione: Solitario o razzia (3-6)

Tesoro: Doppio degli oggetti (solo oggetti magici)

Avanzamento: 11-30 DV (Medio)

Modificatore di livello: +7

Queste creature sono estremamente enigmatiche. A parte il fatto che agognano oggetti magici, ben poco si sa di loro. Molti incontri con i tessitori d'incantesimi avvengono quando essi tentano di sottrarre oggetti magici alle altre creature. Un tessitore d'incantesimi è una magra creatura glabra e con sei braccia, alta all'incirca 1,5 metri. Ha una forma umanoide, con un viso vagamente simile a quello di un uccello, e grossi occhi scuri. Un lungo collo le permette di torcere e girare il viso in ogni direzione. Di solito si incontra solo un tessitore d'incantesimi per volta, ma ogni tanto questi mostri si organizzano in gruppi di razziatori per impossessarsi di un oggetto particolare. Una tale razzia è estremamente ben organizzata e di solito il risultato di mesi di indagini condotte mediante una combinazione di scrutamento e semplice spionaggio: un'attività resa facile dal potere di invisibilità del tessitore d'incantesimi. I tessitori d'incantesimi non comunicano con nessuno se non i loro simili. Questo significa, naturalmente, che nessuno ha mai scambiato una conversazione significativa con un tessitore d'incantesimi, di conseguenza non si sa niente della storia, delle motivazioni o della società di queste creature se non ciò che rivelano le loro azioni. Di tanto in tanto, per ragioni che nessun altro comprende, un tessitore d'incantesimi lascia un messaggio scritto dove un umanoide possa trovarlo. Questi messaggi sono invariabilmente vaneggianti e spesso completamente incoerenti, quindi generalmente sollevano più domande di quante risposte possano dare. I tessitori d'incantesimi non parlano, ma possono comunicare l'uno con l'altro telepaticamente attraverso una distanza di 1.600 km.

  • Combattimento

Un tessitore d'incantesimi è pateticamente debole in mischia ma potente con la magia. La sua capacità di lanciare più incantesimi contemporaneamente, infatti, lo rende un avversario pericoloso. Un tessitore d'incantesimi di solito rimane invisibile fino a che non è pronto ad attaccare, poi usa spostamento planare per scappare, nella speranza di essere in possesso dell'oggetto magico per cui era venuto.

Capacità magiche: Sempre attiva - vedere invisibilità; a volontà - individuazione del magico, invisibilità; 1 volta al giorno - spostamento planare. Il livello dell'incantatore è pari all'effettivo livello da stregone del tessitore d'incantesimi; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo.

Incantesimi: Un tessitore d'incantesimi lancia incantesimi come uno stregone di due livelli più alti dei suoi Dadi Vita. (Cioè, un tessitore d'incantesimi con 10 Dadi Vita lancia incantesimi come uno stregone di 12° livello; incantesimi conosciuti 9/5/5/4/3/2/1; incantesimi al giorno 6/7/7/7/6/5/3; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo, o 15 + livello dell'incantesimo per incantesimi di Abiurazione e Invocazione). Un tessitore d'incantesimi preferisce combinazioni di incantesimi che si focalizzano su attacchi, difesa e trasporto.

Disco cromatico: Un tessitore d'incantesimi non è mai senza il suo disco cromatico. Questo indistruttibile disco dal diametro di 15 cm brilla di colori che lentamente cambiano coprendo l'intero spettro. Questo oggetto immagazzina dieci livelli di incantesimo aggiuntivi di energia a cui la creatura può attingere per usarla a suo piacimento: il tessitore d'incantesimi, ad esempio, potrebbe lanciare due incantesimi extra di 5° livello in un giorno, o tre incantesimi di 3° livello e uno di 1° livello, o qualsiasi altra combinazione di livelli extra di incantesimo che si sommano fino a dieci, purché nessun singolo incantesimo sia superiore al 5° livello. (A questo scopo, due incantesimi di livello 0 sono equivalenti a un incantesimo di 1° livello.) Per attingere a questa energia da incantesimi, un tessitore d'incantesimi deve tenere il disco cromatico in almeno una delle mani. Il disco si ricarica automaticamente a pieno potenziale ogni notte, a mezzanotte. Un incantesimo potenziato dal disco viene lanciato come se l'incantatore avesse il talento Incantesimo Focalizzato per l'incantesimo in questione. Solo un tessitore d'incantesimi può utilizzare un disco cromatico. Se una qualsiasi altra creatura dovesse trovarne uno e tentare di attingere alla sua energia (sfruttando, ad esempio, l'abilità Utilizzare Oggetti Magici), questo esplode, infliggendo 4d10 danni a qualsiasi cosa entro un raggio di 9 metri.

Immunità a effetti di influenza mentale: Poiché la sua mente aliena funziona in modo diverso rispetto a quelle di altre creature, un tessitore d'incantesimi è immune a tutti gli incantesimi e gli effetti che influenzano la mente.

Mente schermata (Str): I tentativi da parte di creature di altre razze di comunicare telepaticamente con un tessitore d'incantesimi, o di leggere la sua mente, falliscono sempre. Una creatura che compie un tale tentativo deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17) o essere soggetta a un effetto simile all'incantesimo confusione (livello dell'incantatore pari all'effettivo livello da stregone del tessitore d'incantesimi) per 1d6 giorni. Questo effetto può essere dissolto o rimosso con un effetto di guarigione.

Tessere incantesimi (Str): Questi mostri sono tristemente noti per la loro capacità di lanciare più di un incantesimo alla volta. Lanciare un incantesimo occupa un numero di braccia del tessitore d'incantesimi pari al livello dell'incantesimo (massimo 6°). Un tessitore d'incantesimi può lanciare più di un incantesimo contemporaneamente, purché la somma dei livelli di incantesimo sia sei o meno. Potrebbe, per esempio, lanciare un incantesimo di 6° livello, un incantesimo di 4° livello e uno di 2° livello, un incantesimo di 3° livello e tre di 1° livello, sei incantesimi di 1° livello, o qualsiasi altra combinazione di incantesimi la cui somma dei livelli sia di sei o meno. (Un singolo incantesimo di livello 0 occupa un braccio.)

Telepatia (Sop): I tessitori d'incantesimi possono comunicare l'uno con l'altro telepaticamente fino a una distanza di 1.600 km.