Tessitore del fato

Da Miniature Fantasy.
Liv Attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi e Punti apprendimento magia
1 +0 +0 +0 +2 Tessere il fato +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
2 +1 +0 +0 +3 Capricci del fato +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
3 +1 +1 +1 +3 Tessere il destino +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
4 +2 +1 +1 +4 Negare il fato, resistere al fato +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
5 +2 +1 +1 +4 Segnare il destino -
  • Requisiti.

Abilità: conoscenze arcane 10 gradi, professione (Giocatore d'azzardo) 5 gradi.

Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 4° livello, compreso un incantesimo di divinazione di 1° livello o superiore.

  • Dado Vita: d4.
  • Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
  • Privilegi di classe.
  • Competenza nelle armi e nelle armature: I tessitori del fato non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
  • Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello dopo il 1°, un tessitore del fato ottiene Punti apprendimento magia come se avesse anche ottenuto un livello in una classe di incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (talenti bonus di metamagia o di creazione oggetto, e così via), se non un incremento effettivo di livello dell'incantatore.
  • Tessere il fato (Str): L'incantatore dei molti fati comprende che la "sorte" non è casuale come credono in molti, e può modificare la probabilità di certi eventi applicando una forza che il tessitore del fato chiama "spin". Ogni giorno, un tessitore del fato può usare un numero di punti spin pari al suo livello di classe da tessitore del fato. Come azione gratuita, un tessitore del fato può utilizzare lo spin immagazzinato per incrementare la CD del tiro salvezza di un incantesimo che lancia, aggiungendo una parte o tutto il suo spin alla CD, su una base di punto a punto. Una volta che consuma il suo spin per quel giorno, anche la sua capacità di manipolare la probabilità in questo modo è esaurita per quel giorno. Lo spin di un tessitore del fato è ripristinato ogni volta che il personaggio ottiene nuovamente i suoi incantesimi per la giornata.
  • Capricci del fato (Str): Quando raggiunge il 2° livello, un tessitore del fato ottiene la capacità di influenzare la fortuna altrui. Una volta al giorno come Azione immediata, può costringere qualsiasi altra creatura (amica o nemica) a effettuare nuovamente un tiro che ha appena fatto. Un tessitore del fato deve avere una linea di visuale con la creatura perché quest'ultima sia influenzata. Quella creatura deve adeguarsi al risultato del secondo tiro, a prescindere che sia più basso o più alto del tiro originale.
  • Tessere il destino (Str): A partire dal 3° livello, un tessitore del fato comprende più chiaramente la matrice della realtà e può utilizzare lo spin accumulato per modificare altri eventi casuali. Il metodo è identico all'incrementare la CD del tiro salvezza di un incantesimo, ma il tessitore del fato può ora aggiungere lo spin a qualsiasi prova di abilità, tiro per colpire o tiro-salvezza che tenta su una base di punto a punto. Tuttavia, lo spin utilizzato proviene dalla stessa quantità limitata di karma immagazzinato che gli consente di modificare la CD dei suoi incantesimi. Deve applicare il bonus prima di effettuare il tiro.
  • Negare il fato (Str): Al 4° livello e oltre, un tessitore del fato ha una migliore probabilità di volgere a suo favore i pronostici nel caso fosse mai reso privo di sensi e morente. Una volta al giorno, alla prima occasione in cui un tessitore del fato deve effettuare una prova per diventare stabile mentre è morente, la prova ha successo automaticamente. Altre prove simili richieste successivamente nello stesso periodo di 24 ore sono effettuate normalmente.
  • Resistere al fato (Str): Un tessitore del fato di 4° livello e oltre abbraccia la sua straordinaria fortuna. Una volta al giorno, può effettuate nuovamente un tiro che ha appena fatto. Deve accettare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore del tiro originale.
  • Segnare il destino (Sop): Un tessitore del fato di 5° livello può interferire con successo e fallimento, e persino intromettersi nelle questioni di vita e di morte, determinando il destino di un amico o nemico. Una volta al giorno come azione gratuita, il tessitore del fato seleziona una creatura bersaglio che può vedere entro 9 metri con Dadi Vita pari o inferiori rispetto ai suoi. La creatura riceve una penalità di -10 o un bonus di +10 al suo successivo tiro salvezza, come deciso dal tessitore del fato. Se il bersaglio selezionato ha più Dadi Vita del tessitore del fato, la capacità non funziona ma non viene sprecato l'utilizzo per quel giorno. Questo effetto dura solo 1 round, quindi se non viene imposto nessun incantesimo né altro effetto sulla creatura bersaglio durante il round, il destino della creatura non è più segnato.