Triboli

Da Miniature Fantasy.

Evocazione Creazione

Livello: Str 0

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio, area, effetto: Vedi testo

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Pronunci le parole ed apri la mano a palmo disteso. Scintille ramate schizzano dalla tua mano, riempiendo il corridoio di triboli.

Questo incantesimo ricopre di triboli un'area di 1,5 m x 1,5 m.

I triboli sono chiodi di ferro a quattro punte costruiti in modo da avere sempre una punta rivolta verso l'alto. Si spargono sul terreno nella speranza che i nemici ci camminino sopra o almeno rallentino per evitarli.

Ogni volta che ci si muove in un'area coperta con i triboli (o si passa un round combattendo mentre ci si trova nell'area), si rischia di pestarne uno. I triboli effettuano un tiro per colpire (bonus di attacco base +0) contro la creatura. Per questo attacco lo scudo, l'armatura e il bonus di deviazione della creatura non contano. (La deviazione permette di evitare i colpi quando si avvicinano, ma non impedisce di toccare qualcosa di pericoloso). Se la creatura indossa le scarpe o qualche altra copertura per i piedi, ha un bonus di armatura +2 alla CA. Se i triboli riescono a colpire, la creatura ne ha pestato uno. Il tribolo infligge 1 danno e la velocità della creatura è dimezzata a causa del piede ferito. Questa penalità al movimento dura un giorno, fino a quando la creatura non viene curata con successo con l'abilità guarire (CD 15) oppure fino a quando non riceve almeno 1 punto di cure magiche. Una creatura alla carica che sta correndo deve fermarsi immediatamente se pesta un tribolo. Qualsiasi creatura che si muove a velocità dimezzata o più lentamente può camminare attraverso una distesa di triboli senza problemi.

Il DM determina l'efficacia dei triboli contro avversari insoliti. Un millepiedi gigante di taglia Piccola, per esempio, può strisciare tra i triboli senza rischio di ferirsi, mentre un gigante del fuoco, che indossa stivali della sua misura è immune a triboli di grandezza normale (semplicemente rimangono incastrati nelle suole degli, stivali).

L'incantatore può influenzare 2 aree di 1,5 m x 1,5 m al 3° livello, 3 aree al 5°, 4 aree al 7° e 5 aree al 9°.

Gli effetti di più aree non si sovrappongono, neppure con triboli normali.