Utilizzare Oggetti Magici

Da Miniature Fantasy.

Questa abilità serve per attivare oggetti magici, comprese pergamene e bacchette, che altrimenti non sarebbe possibile attivare.

Prova: Il personaggio può utilizzare questa abilità per leggere un incantesimo o per attivare oggetto magico. Essa permette di utilizzare un oggetto magico come se il personaggio avesse la capacità magica o i privilegi di classe di un'altra classe, come se fosse di una razza diversa o come se avesse un allineamento differente.

Il personaggio compie una prova di Utilizzare Oggetti Magici ogni volta che cerca di attivare un oggetto magico, come una bacchetta. Se il personaggio sta utilizzando la prova per emulare un allineamento o qualche altra qualità comportamentale (come fingersi neutrale malvagio per evitare di essere danneggiato da un libro delle fosche tenebre che sta trasportando anche se non è malvagio), ha bisogno di effettuare le prove di emulazione relative una volta all'ora. Il personaggio deve scegliere coscientemente cosa emulare. Cioè, deve sapere cosa sta cercando di emulare quando effettua una prova di emulazione. Le CD per le varie azioni che coinvolgono l'uso di Utilizzare Oggetti Magici sono riassunte nella tabella seguente.

Azione CD di Utilizzare Oggetti Magici
Attivare alla cieca 25
Decifrare un incantesimo scritto 25 + livello dell'incantesimo
Emulare un allineamento 30
Emulare un privilegio di classe 20
Emulare un punteggio di caratteristica Vedi testo
Emulare una razza 25
Utilizzare una bacchetta 20
Utilizzare una pergamena 20 + livello dell'incantatore

Attivare alla cieca: Alcuni oggetti magici sono attivati da parole, pensieri e azioni speciali. È possibile attivare tali oggetti come se il personaggio stesse usando la parola, il pensiero o l'azione di attivazione, anche se non lo sta facendo e anche se non la conosce. Il personaggio deve utilizzare una qualche attività equivalente per compiere la prova. Deve parlare, roteare l'oggetto o tentare in altro modo di attivarlo. Ha un bonus speciale di +2 se ha attivato l'oggetto almeno un'altra volta in passato. Se fallisce di 9 o meno, non riesce ad attivare l'oggetto. Se fallisce di 10 o più, subisce un malfunzionamento. Un malfunzionamento significa che l'energia magica viene comunque sprigionata, ma non nel modo desiderato dal personaggio. Il DM determina il risultato di un malfunzionamento, allo stesso modo dei malfunzionamenti di pergamena. I malfunzionamenti in genere implicano che l'oggetto ha effetto sul bersaglio sbagliato o che viene sprigionata energia magica incontrollata infliggendo al personaggio 2d6 danni. Questo malfunzionamento è in aggiunta alla possibilità di un malfunzionamento che possa capitare al personaggio normalmente, quando lancia un incantesimo da una pergamena che non potrebbe altrimenti utilizzare, (vedi la Guida del Dungeon Master).

Decifrare un incantesimo scritto: Funziona esattamente come decifrare con l'abilità Sapienza Magica un incantesimo scritto, eccetto per la CD, che è superiore di 5 punti. Decifrare un incantesimo scritto richiede 1 minuto di concentrazione.

Emulare un allineamento: Alcuni oggetti magici hanno effetti positivi o negativi in base all'allineamento. Utilizzare Oggetti Magici permette di utilizzare questi oggetti come se il personaggio fosse di un allineamento a sua scelta. Ad esempio, il libro delle fosche tenebre danneggia i personaggi non malvagi che lo toccano. Lidda, con una prova riuscita di Utilizzare Oggetti Magici, potrebbe emulare un allineamento malvagio per poter maneggiare il libro in sicurezza. È possibile emulare un solo allineamento per volta.

Emulare un privilegio di classe: Talvolta il personaggio ha bisogno di usare un privilegio di classe per attivare un oggetto magico. Il livello effettivo del personaggio nella classe emulata è pari al risultato ottenuto meno 20. Ad esempio, Lidda trova un calice magico che trasforma l'acqua normale in acquasanta quando un chierico o un paladino esperto vi catalizzano l'energia positiva come se stessero scacciando non morti. Lidda tenta di attivare l'oggetto emulando il potere di scacciare non morti del chierico. Il suo livello da chierico effettivo è pari al risultato ottenuto meno 20. Dal momento che un chierico può scacciare non morti al 1° livello, Lidda ha bisogno di un risultato di 21 o più per la sua prova di Utilizzare Oggetti Magici. Questa abilità non permette di sfruttare il privilegio di classe di un'altra classe. Permette solo di attivare oggetti magici come se il personaggio possedesse il privilegio di classe. Se la classe di cui il personaggio sta emulando il privilegio ha un requisito d'allineamento, deve soddisfarlo, sia onestamente sia emulando un allineamento appropriato con una prova separata (vedi sopra).

Emulare un punteggio di caratteristica: Per lanciare un incantesimo da una pergamena il personaggio ha bisogno di un alto punteggio di caratteristica nella caratteristica appropriata (Intelligenza per incantesimi da mago, Saggezza per incantesimi divini e Carisma per incantesimi da stregone o da bardo). L'effettivo punteggio di caratteristica di un personaggio (appropriato alla classe che sta emulando quando tenta di lanciare l'incantesimo dalla pergamena) è il risultato ottenuto meno 15. Se il personaggio già possiede un punteggio sufficientemente alto per utilizzare la capacità appropriata, allora la prova non è necessaria.

Emulare una razza: Alcuni oggetti magici funzionano esclusivamente per certe razze o funzionano meglio per i membri di certe razze. È possibile utilizzare tali oggetti come se il personaggio fosse di una razza a sua scelta. Per esempio, l'halfling Lidda può tentare di utilizzare un martello nanico da lancio (vedi Guida del Dungeon Master) come se fosse un nano. Se fallisce la prova di Utilizzare Oggetti Magici, il martello funzionerà per lei normalmente come halfling, ma se la prova viene superata, funzionerà come se lei fosse un nano. È possibile emulare una sola razza per volta.

Utilizzare una bacchetta: Normalmente, per utilizzare una bacchetta, bisogna possedere l'incantesimo della bacchetta nella lista degli incantesimi della propria classe. Questo uso dell'abilità permette di utilizzare una bacchetta come se si possedesse quel particolare incantesimo nella propria lista degli incantesimi di classe. Questo uso dell'abilità si applica anche ad altri oggetti ad attivazione di incantesimo, come i bastoni. Vedi la Guida del Dungeon Master per maggiori informazioni su questi oggetti.

Utilizzare una pergamena: Per lanciare un incantesimo da una pergamena, bisogna prima decifrarla. Normalmente per lanciare un incantesimo da una pergamena il personaggio deve possedere quell'incantesimo particolare nell'elenco degli incantesimi della sua classe. Utilizzando l'abilità in questo modo egli può utilizzare un tale oggetto come se avesse l'incantesimo nell'elenco degli incantesimi della sua classe. La CD è uguale a 20 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo che si sta cercando di lanciare. Per esempio, per lanciare ragnatela (un incantesimo da mago di 2° livello) da una pergamena, c'è bisogno di un risultato della prova di Utilizzare Oggetti Magici di 23 o più, dato che il livello minimo dell'incantatore per ragnatela è il 3°. Vedi la Guida del Dungeon Master per maggiori informazioni sulle pergamene. In aggiunta, lanciare un incantesimo da una pergamena richiede un punteggio minimo (10 + livello dell'incantesimo) nella caratteristica appropriata. Se non si possiede un punteggio sufficiente nella caratteristica, bisogna emularla con una prova di Utilizzare Oggetti Magici separata (vedi sopra). Questo uso dell'abilità si applica anche ad altri oggetti magici a completamento di incantesimo. La Guida del Dungeon Master contiene ulteriori informazioni su questi oggetti.

Azione: Nessuna. La prova di Utilizzare Oggetti Magici viene considerata come parte dell'azione (se richiesta) per attivare l'oggetto. (Vedi 'Attivare un oggetto magico", pagina 142, e la Guida del Dungeon Master per una discussione su come vengono normalmente attivati gli oggetti magici).

Ritentare: Sì, ma nel caso si ottenga un 1 naturale mentre il personaggio tenta di attivare un oggetto e fallisce, allora non è possibile cercare di attivarlo nuovamente prima che siano passate 24 ore.

Speciale: Non è possibile prendere 10 con questa abilità. Non è possibile collaborare sulle prove di Utilizzare Oggetti Magici. Solo l'utilizzatore dell'oggetto può tentare questa prova. Se il personaggio possiede il talento Vocazione Magica, ottiene un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Sapienza Magica, ottiene un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate alle pergamene. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Decifrare Scritture, ottiene un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate alle pergamene. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici, ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica per decifrare gli incantesimi su pergamena.