Vento d'ira

Da Miniature Fantasy.
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Non morto

Taglia: Grande

GS: 19

Allineamento: Generalmente caotico malvagio

Iniziativa: +5

  • Difesa

Classe Armatura: 22 (-1 taglia, +5 Des, +8 deviazione), contatto 22, colto alla sprovvista 17

Dadi Vita: 31d12 (201 pf)

Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +15, Vol +18

Qualità speciali: RD 15/magia, invisibilità, vedere invisibilità, RI 30, combattere con più armi superiore, tratti dei non morti, competenza nelle armi

  • Attacco

Velocità: Volare 36 m (perfetta)

Attacco: Spada lunga +17 in mischia 1d8+3/19-20

Attacco completo: 6 spade lunghe +17/+12/+7 in mischia 1d8+3/19-20

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Furia di lame, turbine

  • Statistiche

Caratteristiche: For 17, Des 20, Cos -, Int 13, Sag 13, Car 12

Attacco base/Lotta:

Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Attacco Turbinante, Combattere alla Cieca, Disarmare Migliorato, Maestria in Combattimento, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Schivare

Abilità: Acrobazia +39, Ascoltare +39, Cercare +35, Equilibrio +7, Nascondersi +35, Osservare +39, Saltare +5

Linguaggi: Comune

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-5)

Tesoro: Nessuno (ma vedi sotto)

Avanzamento: 32-48 DV (Grande); 49-64 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Chiamati anche spiriti delle spade, i venti d'ira sono la collera personificata dei combattenti morti che sono periti in battaglie inutili. Generalmente si trovano nei più volubili e violenti tra i Piani Esterni, ma a volte alcuni scappano per vagare anche sul Piano Materiale. In rare occasioni, i venti d'ira si formano sul Piano Materiale nei luoghi di massicce battaglie con pesanti perdite. Un vento d'ira di norma ha l'aspetto di un turbine ribollente, al cui interno dozzine di armi sospese danzano e stridono. La sua vera forma è una nube semisolida vagamente umanoide di nebbia bianca o grigia. Non ha altri tesori se non le armi che trasporta. Un vento d'ira può parlare il Comune con una voce stridula che sembra l'ululato di un vento autunnale, ma raramente si disturba a farlo.

  • Combattimento

Anche se nelle statistiche sopra indicate viene specificato l'uso di spade lunghe, un vento d'ira può incorporare e utilizzare qualsiasi tipo di arma da mischia, purché ognuna sia almeno una categoria di taglia più piccola del mostro. Alcune di queste armi potrebbero avere proprietà magiche, a discrezione del DM. Indipendentemente da quante armi siano incorporate nella forma del vento d'ira, esso non può utilizzarne più di sei alla volta. Un vento d'ira attacca con le armi che sono tenute sospese nel suo vortice di venti Ognuna di queste armi funziona in modo indipendente, come se fosse impugnata da un diverso individuo. Il vento d'ira prova un intenso piacere nel disarmare gli avversari e utilizzare le loro armi contro di essi. Se in inferiorità numerica, sfrutta la sua in visibilità per scappare.

Furia di lame (Sop): Tre volte al giorno, un vento d'ira può espandersi verso l'esterno in una propagazione con raggio di 4,5 metri, riempiendo l'intero spazio con le sue armi vorticanti. Questo attacco infligge 20d6 danni taglianti a ogni creatura all'interno di quell'area (Riflessi CD 26 dimezza). Immediatamente dopo questo attacco, il vento d'ira ritorna alla sua normale taglia e forma. Una volta che ha usato il suo attacco di furia di lame, deve aspettare 1d4+1 round prima di poterlo fare di nuovo. Un vento d'ira non può beneficiare della furia di lame e del turbine allo stesso tempo.

Turbine (Sop): Un vento d'ira può intensificare l'aria vorticante che compone la sua solita figura fino alla forza di un turbine come azione gratuita. Quando lo fa, si trasforma in una massa turbinante di aria e armi larga 1,5 metri e alta 6 metri. Ogni creatura che è almeno due categorie di taglia più piccola del vento d'ira e a contatto con esso deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 26) o subire 3dé danni. Che questo tiro salvezza sia o meno effettuato con successo, una creatura influenzata deve immediatamente effettuare un secondo tiro salvezza sui Riflessi contro la stessa CD. Il fallimento indica che la creatura influenzata viene sollevata dai venti e subisce 1d8 danni addizionali quel round e in ogni round successivo in cui rimane sospeso nei venti. (Il vento d'ira può anche dirigere gli attacchi con le armi contro creature intrappolate all'interno del suo turbine, se lo desidera, ma non ottiene alcun bonus speciale se lo fa.) Una creatura volante può andarsene dal turbine con un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo, anche se subisce comunque i danni per il round in cui lo fa. Un vento d'ira può anche fare in modo che il suo turbine tocchi per terra, sollevando una nube vorticante di detriti con un raggio di 3 metri. Questa nube oscura tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione, oltre 1,5 metri. Le creature a una distanza di 1,5 metri hanno metà occultamento, e quelle più lontane hanno occultamento totale. Una creatura catturata all'interno di questa nube di polvere deve effettuare con successo una prova di Concentrazione (CD 20) per lanciare un incantesimo.

Invisibilità (Sop): A volontà, un vento d'ira può sopprimere il suo turbine per diventare invisibile. Per il resto questa capacità funziona come l'incantesimo invisibilità (20° livello dell'incantatore).

Vedere invisibilità (Sop): Questa capacità funziona come l'incantesimo vedere invisibilità. (20° livello dell'incantatore), tranne che è sempre attiva.

Combattere con più armi superiore (Str): Un vento d'ira combatte con sei armi alla volta. Siccome la creatura è un amalgama di molti combattenti morti, un'intelligenza separata controlla ogni arma. Quindi, il vento d'ira non ha alcuna penalità ai tiri per colpire per l'attacco con molteplici armi, e il numero di attacchi e il bonus ai danni per ogni arma sono calcolati come se l'arma fosse impugnata in una mano primaria.

Tratti dei non morti: Un vento d'ira è immune a effetti di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimento, malattie, effetti mortali, effetti necromantici e qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che non funzioni sugli oggetti. Non è soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristica, risucchi di energia o morte per danno massiccio. Un vento d'ira non può essere rianimato e la resurrezione funziona solo se è consenziente. La creatura ha scurovisione (raggio di azione di 18 metri).

Competenza nelle armi: Un vento d'ira è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra.