Vespe infernali, Sciame

Da Miniature Fantasy.

Bestia magica (Extraplanare, Malvagio, Sciame)

Taglia: Minuta

GS: 8

Allineamento: Sempre legale malvagio

Iniziativa: +10

  • Difesa

Classe Armatura: 20 (+4 taglia, +6 Des), contatto 20, colto alla sprovvista 14

Dadi Vita: 12d10+27 (93 pf)

Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +14, Vol +7

Qualità speciali: Riduzione del danno 10/magia, scurovisione 18 m, mente alveare, immune ai danni da arma, resistenza al fuoco 10, visione crepuscolare, tratti degli sciami

  • Attacco

Velocità: 1,5 m (1 quadretto), volare 12 m

Attacco: Sciame (3d6 più veleno)

Attacco completo: Sciame (3d6 più veleno)

Spazio/Portata: 3 m/0 m

Attacchi speciali: Distrazione, abitare, veleno

  • Statistiche

Caratteristiche: For 1, Des 22, Cos 14, Int 6, Sag 13, Car 9

Attacco base/Lotta: +12/-

Talenti: Allerta, Capacità Focalizzata (veleno), Iniziativa Migliorata, Robustezza, Volontà di Ferro

Abilità: Ascoltare +10, Nascondersi +19, Osservare +10

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Cupa Eternità della Gehenna

Organizzazione: Solitario, timore (2-4 sciami), o terrore (5-8 sciami)

Tesoro: -

Avanzamento: -

Modificatore di livello: -

Un adirato ronzio riempie l'aria intorno a una sfrecciante nuvola di migliaia di insetti rosso rubino.

Le vespe infernali sono insetti magici maligni e depravati provenienti dai piani infernali. Una singola vespa infernale assomiglia a una vespa normale delle dimensioni di un pollice, ad eccezione del fatto che il suo carapace è nero luccicante con strisce rosso rubino, e i suoi occhi sfaccettati sono verdi iridescenti. In sciami, le vespe infernali formano una mente alveare collettiva con un'astuzia e una sete di sangue infernali.

Combattimento

Come qualsiasi sciame, uno sciame di vespe infernali cerca di circondare e attaccare qualsiasi creatura vivente che incontra. Uno sciame infligge 3d6 danni a qualsiasi creatura di cui riesca a occupare lo spazio alla fine del proprio movimento. Lo sciame può impadronirsi dei corpi delle prede e infestare sia i vivi che i morti, usandoli come orribili burattini viventi (o non viventi) per compiere atti di malvagità che uno sciame di insetti non potrebbe mai tentare.

L'attacco di uno sciame di vespe infernali deve essere considerato un'arma di allineamento malvagio e magica allo scopo di superare la riduzione del danno.

Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo turno con uno sciame nel proprio spazio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18 o essere nauseata per 1 round. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Abitare (Str): Uno sciame di vespe infernali può entrare nel corpo di una creatura indifesa o morta strisciando attraverso la bocca o altri orifizi. Per abitarla è necessario 1 minuto e la vittima deve essere Piccola, Media o Grande (sebbene quattro sciami che collaborano possano abitare una creatura Enorme). Lo sciame può abbandonare il corpo in qualsiasi momento, ma per farlo impiega 1 round completo. Qualsiasi attacco contro l'ospite infligge danni dimezzati anche allo sciame di vespe infernali, ma le resistenze e le immunità dello sciame possono negare alcuni o tutti i danni.

Se uno sciame di vespe infernali abita un cadavere, può restituirgli l'animazione e il controllo dei suoi movimenti, trasformandolo a tutti gli effetti in uno zombi della taglia appropriata per tutto il tempo in cui lo sciame vi rimane all'interno. Se uno sciame di vespe infernali abita una vittima vivente, può neutralizzare gli effetti del suo veleno e controllare i movimenti e le azioni della vittima come se usasse su di essa dominare mostri. Le vespe infernali consumano rapidamente una vittima viva, infliggendole 2d4 danni alla Costituzione per ogni ora in cui abitano un corpo.

Un corpo la cui Costituzione sia ridotta a 0 è morto.

Una creatura abitata dalle vespe infernali è relativamente facile da individuare, dal momento che la sua pelle è percorsa all'interno dalle forme degli insetti. Lo sciame è abbastanza intelligente da tentare di nascondersi sotto vestiti abbondanti o un largo mantello per non essere individuato. Lo sciame può tentare una prova di Camuffare per nascondere la sua presenza in un ospite, con una penalità di -4 se attualmente abita un ospite Piccolo.

Un incantesimo rimuovi malattia o guarigione lanciato su una vittima abitata costringe lo sciame ad abbandonare il suo ospite.

Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 18, danni iniziali e secondari 1d6 Des. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Mente alveare (Str): Qualsiasi sciame di vespe infernali con almeno 1 punto ferita per Dado Vita (o 12 punti ferita, per uno sciame di vespe infernali standard) forma una mente alveare, fornendogli un Intelligenza di 6. Quando uno sciame di vespe infernali è ridotto al di sotto di questa soglia di punti ferita, diventa privo di intelletto.

Gli sciami sono dense masse di creature Piccolissime, Minute o Minuscole che non sarebbero particolarmente pericolose in piccoli gruppi, ma che possono essere nemici terribili quando riunite in numero sufficiente. Mentre una nube di locuste potrebbe in realtà essere larga varie decine di metri, ai fini della giocabilità viene definita come una singola creatura con uno spazio di 3 metri: gigantesche orde di pipistrelli o locuste sono in realtà composte da decine di sciami molto vicini tra loro. Uno sciame ha un singolo tipo di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di iniziativa, una singola velocità e una singola Classe Armatura. Effettua i tiri salvezza come una creatura singola.

Molte creature differenti possono ammassarsi a formare uno sciame; qui vengono descritti sciami di locuste, millepiedi, pipistrelli, ragni, topi e vespe infernali. Il tipo dello sciame varia a seconda della natura delle creature che lo compongono (la maggior parte sono animali o parassiti), ma tutti gli sciami hanno il sottotipo "sciame".

Uno sciame di creature Minuscole consiste in creature che non volano o in 1.000 creature che volano.

Uno sciame di creature Minute consiste in 1.500 creature che non volano o 5.000 creature che volano. Uno sciame di creature Piccolissime consiste in 10.000 creature, che volino o meno. Gli sciami di creature che non volano comprendono molte più creature di quante potrebbero normalmente stare in un quadrato con lato di 3 metri in base al loro spazio normale, poiché le creature in uno sciame sono pressate le une contro le altre e generalmente strisciano una sopra l'altra e sulle loro prede quando si muovono o attaccano. Gli sciami più grandi sono rappresentati da molteplici sciami singoli. Uno sciame grande è completamente formabile, anche se di solito rimane contiguo.

Combattimento

Allo scopo di attaccare, un singolo sciame si muove negli spazi degli avversari, provocando un attacco di opportunità. Può occupare lo stesso spazio di una creatura di qualsiasi taglia, dal momento che striscia sopra la preda fino a ricoprirla completamente, ma rimane una creatura con uno spazio di 3 metri. Gli sciami non compiono mai attacchi di opportunità, ma possono provocarne.

A differenza di altre creature con uno spazio di 3 metri, uno sciame è formabile. Può occupare qualsiasi quattro quadretti contigui e si può stringere in qualsiasi spazio abbastanza largo da contenere una delle sue creature componenti (ad esempio, unosciame di pipistrelli si può stringere in uno spazio che può contenere una creatura Minuscola).

Vulnerabilità degli sciami

Gli sciami sono estremamente difficili da combattere con attacchi fisici. Tuttavia, hanno alcune vulnerabilità speciali, come segue: Una torcia accesa brandita come arma improvvisata infligge 1d3 danni da fuoco per ogni colpo.

Un'arma con una capacità speciale come infuocata o gelida infligge i suoi danni pieni da energia con ogni colpo, anche se i danni normali dell'arma non possono avere effetto sullo sciame.

Una lanterna accesa può essere usata come arma da lancio, infliggendo 1d4 danni da fuoco a tutte le creature in quadretti adiacenti a dove si rompe.