Vipera minuscola
Animale
Taglia: Minuscola
GS: 1/3
Allineamento: Sempre neutrale
Iniziativa: +3
- Difesa
Classe Armatura: 17 (+2 taglia, +3 Des, +2 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 14
Dadi Vita: 1/4 d8 (1 pf)
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +5, Vol +1
Qualità speciali: Olfatto acuto
- Attacco
Velocità: 4,5 m (3 quadretti), scalare 4,5 m, nuotare 4,5 m
Attacco: Morso +5 in mischia (1 più veleno) 1d6 Cos CD Tempra 10
Attacco completo: Morso +5 in mischia (1 più veleno) 1d6 Cos CD Tempra 10
Spazio/Portata: 75 cm/O cm
Attacchi speciali: Veleno
- Statistiche
Caratteristiche: For 4, Des 17, Cos 11, Int 1, Sag 12, Car 2
Attacco base/Lotta: +0/-11
Talenti: Arma accurata
Abilità: ascoltare +6, equilibrio +11, nascondersi +15, nuotare +5, osservare +6, scalare +11
Linguaggi: -
- Ecologia
Ambiente: Paludi temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: -
Avanzamento: -
Modificatore di livello: -
Solitamente i serpenti non sono aggressivi e in caso di incontri si danno alla fuga. Queste creature variano molto in dimensioni. Non sono particolarmente aggressive, ma spesso mordono prima di fuggire.
- Combattimento
Tali creature fanno affidamento sui loro morsi velenosi per uccidere le prede e difendersi.
Veleno (Str): Una vipera dispone di un morso velenoso che infligge danni iniziali e secondari di 1d6 Cos. La CD del tiro salvezza varia in base alla taglia del serpente, come mostrato sulla tabella seguente. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione.
Taglia | CD Tempra |
---|---|
Minuscola | 10 |
Piccola | 10 |
Media | 11 |
Grande | 11 |
Enorme | 14 |
Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di ascoltare, Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e Scalare. Possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciati. Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello di Destrezza, per le prove di Scalare, a seconda di quale risulti essere il più vantaggioso. Un serpente riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.