Wight PTF

Da Miniature Fantasy.

Wight

La carne di questo cadavere semovente è decomposta e putrida, il suo corpo è scheletrico e nelle orbite scintilla una luce rossa.

Wight GS 3

800 PE

LM non morto Medio

Iniz +1; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +11

Difesa

CA 15, contatto 11, impreparato 14 (+1 Des, +4 naturale)

pf 26 (4d8+8)

Temp +3, Rifl +2, Vol +5

Capacità difensive tratti dei non morti; Debolezze vulnerabile alla resurrezione

Attacco

Velocità 9 m

Mischia schianto +4 (1d4+1 più risucchio di energia)

Attacchi speciali creare progenie, risucchio di energia (1 livello, CD 14)

Statistiche

For 12, Des 12, Cos —, Int 11, Sag 13, Car 15

Att base +3; BMC +4; DMC 15

Talenti Abilità Focalizzata (Percezione), Combattere alla cieca

Abilità Conoscenze (religioni) +7, Furtività +16, Intimidire +9, Percezione +11; Modificatori razziali +8 Furtività

Linguaggi Comune

SQ creare progenie

Ecologia

Ambiente qualsiasi

Organizzazione solitario, coppia, gruppo (3–6) o branco (7–12)

Tesoro standard

Capacità speciali

Creare progenie (Sop) Qualsiasi creatura umanoide uccisa da un wight diventa essa stessa un wight in appena 1d4 round. Le progenie così create sono meno potenti dei wight tipici, e subiscono una penalità di –2 a tutti i tiri di d20 e alle prove, così come un –2 pf per DV. Le progenie sono sotto il controllo del wight che le ha create e ne rimangono schiave fino alla sua morte: a quel punto perdono le loro penalità da progenie e diventano dei wight completi dotati di libero arbitrio. Non possiedono nessuna delle capacità che avevano in vita.

Vulnerabile alla resurrezione (Sop) Rianimare morti o un incantesimo simile lanciato su un wight lo distrugge (Volontà nega). Usare l’incantesimo in questo modo non richiede componenti materiali.

I wight sono umanoidi risorti come non morti a causa della necromanzia, di una morte violenta o di una personalità estremamente malevola. In alcuni casi, un wight sorge quando uno spirito non morto si lega permanentemente ad un cadavere, spesso quello di un Guerriero. Sono appena riconoscibili da chi li conosceva in vita: le loro carni sono corrotte dalla malvagità e dalla non morte, gli occhi ardono d’odio ed i denti divengono quelli di una bestia. In un certo senso, un wight è l’anello di congiunzione tra ghoul e spettri: un cadavere deforme che risucchia energia vitale col tocco.

Essendo non morti, i wight non hanno bisogno di respirare, così a volte si possono trovare sott’acqua, sebbene non siano nuotatori particolarmente abili a meno che non siano originati da creature nuotatrici quali elfi acquatici e marinidi. Sott’acqua i wight preferiscono le caverne dal soffitto basso dove le loro scarse capacità di nuoto non sono una limitazione.

Il wight presentato qui è un tipico esponente della sua razza, ma a volte, quando un wight crea progenie da umanoidi particolarmente insoliti, ne risultano wight con poteri un po’ diversi, come le tre varianti seguenti.

Wight bruto (GS 5): I giganti uccisi dai wight diventano gobbi non morti decerebrati. I wight bruti sono wight giganti avanzati, ma non possono creare progenie a loro volta.

Wight del gelo (GS 4): I wight creati in ambienti freddi talvolta diventano pallidi non morti con occhi blu-bianco e ghiaccio tra i loro capelli. I wight del gelo hanno il sottotipo freddo e i loro attacchi di schianto infliggono 1d6 danni da freddo in aggiunta ai normali effetti. Una creatura colpita da un attacco naturale o da un colpo senz’armi di un wight del gelo subisce 1d6 danni da freddo.

Wight del tumulo (GS 4): Alcune società creano deliberatamente questi wight specializzati affinché fungano da guardiani di tumuli o altri siti funebri. Un wight del tumulo è un wight avanzato che combatte con un’arma, di solito una spada, che incanala il suo attacco di risucchio di energia così che colpisca le creature danneggiate con l’arma come se fossero state colpite da un attacco schianto del wight.