Wraith

Da Miniature Fantasy.

Non morto (Incorporeo)

Taglia: Media

GS: 5

Allineamento: Sempre legale malvagio

Iniziativa: +7

  • Difesa

Classe Armatura: 15 (+3 Des, +2 deviazione), contatto 15, colto alla sprovvista 12

Dadi Vita: 5d12 (32 pf)

Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +4, Vol +6

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, debolezza alla luce del sole, tratti degli incorporei, resistenza allo scacciare +2, tratti dei non morti, aura innaturale

  • Attacco

Velocità: Volare 18 m (buona) (12 quadretti)

Attacco: Tocco incorporeo +5 in mischia (1d4 più 1d6 risucchio di Costituzione)

Attacco completo: Tocco incorporeo +5 in mischia (1d4 più 1d6 risucchio di Costituzione)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Risucchio di Costituzione, creare progenie

  • Statistiche

Caratteristiche: For -, Des 16, Cos -, Int 14, Sag 14, Car 15

Attacco base/Lotta: +2/-

Talenti: Allerta, Combattere alla cieca, Iniziativa migliorata, Riflessi in combattimento

Abilità: ascoltare +12, cercare +10, diplomazia +6, intimidire +10, nascondersi +11, osservare +12, percepire intenzioni +8, sopravvivenza +2 (+4 seguendo tracce)

Linguaggi: Comune Infernale

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario, gruppo (2-5) o branco (6-11)

Tesoro: -

Avanzamento: 6-10 DV (Medio)

Modificatore di livello: -

Questa creatura è una figura spettrale sinistra ammantata di oscurità. Non ha lineamenti o appendici visibili, ad eccezione di piccole luci rosse che brillano al posto degli occhi. I wraith sono creature incorporee nate dal male e dall'oscurità. Disprezzano tutte le creature viventi, così come la luce che le alimenta.

In alcuni casi la sagoma sinistra di un wraith può apparire dotata di armatura o equipaggiata con armi. Questo aspetto non influenza la CA o le capacità di combattimento della creatura, ma è solo un riflesso della forma che aveva in vita. Un wraith è alto all'incirca come un umano, mentre un wraith del terrore è pressappoco della taglia di un ogre. Dal momento che entrambi sono incorporei, sono privi di peso. I wraith parlano il Comune e l'Infernale.

  • Combattimento

Sia il wraith che il wraith del terrore condividono le seguenti capacità.

Aura innaturale (Sop): Gli animali, sia selvatici che domestici, possono percepire la presenza innaturale di un wraith a una distanza di 9 metri. Non si avvicineranno di loro volontà più vicino di questa distanza e cadranno in preda al panico se obbligati a farlo; il panico perdurerà fintanto che rimarranno entro questo raggio.

Debolezza alla luce del sole (Str): I wraith sono completamente privi di potere nella luce solare naturale (non è sufficiente un incantesimo luce diurna) e rifuggono da essa.

Wraith

Il combattimento ravvicinato con un wraith è pericoloso a causa del suo tocco mortale.

Risucchio di Costituzione (Sop): Le creature viventi colpite dall'attacco di tocco incorporeo di un wraith devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 14 o subire il risucchio di 1d6 danni alla Costituzione. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Ad ogni attacco riuscito, il wraith ottiene 5 punti ferita temporanei.

Creare progenie (Sop): Ogni umanoide ucciso da un wraith diventa un wraith in 1d4 round. Il suo corpo rimane intatto e inanimato, ma il suo spirito viene strappato via dal cadavere e trasformato. Le progenie sono sotto il controllo del wraith che le ha create e rimangono in schiavitù fino alla sua morte. Non possiedono alcuna delle capacità che avevano in vita.