Banshee

Da Miniature Fantasy.

Non morto (Incorporeo)

Taglia: Media

GS: 17

Allineamento: Generalmente neutrale malvagio

Iniziativa: +7

  • Difesa

Classe Armatura: 16 (+3 Des, +3 deviazione), contatto 16, colto alla sprovvista 13

Dadi Vita: 26d12 (169 pf)

Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +11, Vol +19 - RI 28

Qualità speciali: Individuazione dei viventi, sottotipo incorporeo, rallentare vegetali, tratti dei non morti

  • Attacco

Velocità: Volare 24 m (buona)

Attacco: Tocco incorporeo +16 in mischia 1d8/19-20 più 1d4 risucchio di Carisma

Attacco completo: Tocco incorporeo +16/+11/+6 in mischia 1d8/19-20 più 1d4 risucchio di Carisma

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Risucchio di Carisma, aspetto spaventoso, lamento

  • Statistiche

Caratteristiche: For -, Des 17, Cos -, Int 16, Sag 15, Car 17

Attacco base/Lotta: +13/-

Talenti: Allerta, Attacco rapido, Combattere alla cieca, Critico migliorato (tocco incorporeo), Iniziativa migliorata, Maestria in combattimento, Mobilità, Riflessi in combattimento, Schivare, Volontà di ferro

Abilità: acrobazia +32, ascoltare +33, cercare +32, conoscenza della natura +32, conoscenze delle religioni +32, equilibrio +5, nascondersi +32, osservare +33, saltare +2

Linguaggi: Una banshee parla il linguaggio che conosceva in vita.

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia o nidiata (3-4)

Tesoro: Doppio dello standard

Avanzamento: 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40DV - 41DV - 42DV - 43DV - 44DV - 45DV - 46DV - 47DV - 48DV - 49DV - 50DV - 51DV - 52DV (Medio)

Modificatore di livello: -

Una banshee è lo spirito di un individuo di razza umanoide egoista e dalla forte volontà. A causa della sua rabbia per la perdita della propria vita, si compiace nel provocare la morte di qualsiasi creatura vivente che incontra. Questa creatura sembra un'immagine trasparente della forma che aveva in vita. Con il passare del tempo, l'immagine della banshee tende a diventare sfuocata e indistinta, anche se la creatura rimane riconoscibile come umanoide. La presenza stessa di una banshee crea un velo sopra al paesaggio. La sua capacità di rallentare la crescita dei vegetali combinata con il suo lamento letale alla fine riducono il territorio circostante a una brughiera inaridita e landa desolata. Principalmente per questo motivo, molte culture considerano un improvviso inaridimento della vegetazione come un presagio di morte.

Una banshee parla il linguaggio che conosceva in vita.

  • Combattimento

Le banshee odiano tutti gli esseri viventi con una furia sacrilega, e attaccano prontamente chiunque sia abbastanza folle da invadere i loro territori. Una banshee di solito usa il suo aspetto spaventoso per scacciare i nemici meno potenti, poi impiega il suo lamento terrificante una o più volte per danneggiare tutti quelli che rimangono. Alla fine, finisce gli intrusi con il risucchio di Carisma nello scontro in mischia. Se soverchiata, la creatura fugge nella terra, generalmente in una tana simile a una tomba che mantiene sotto la superficie.

Risucchio di Carisma (Sop): Un individuo colpito da una banshee deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 26) o perdere in modo permanente 1d4 punti di Carisma (o 2d4 punti in caso di colpo critico). La banshee guarisce 5 danni (10 con un colpo critico) ogni volta che risucchi il Carisma, guadagnando qualsiasi eccesso come punti ferita temporanei.

Aspetto spaventoso (Sop): Qualsiasi creatura vivente entro 18 metri che vede una banshee deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 26) o perdere in modo permanente 1d4 punti di Forza, 1d4 punti di Destrezza e 1d4 punti di Costituzione. Una creatura che supera il tiro salvezza contro questo effetto non può subire l'aspetto spaventoso della stessa banshee per 24 ore.

Lamento (Sop): Durante la notte, una banshee può scatenare un lamento mortale. Questo attacco può uccidere fino a diciotto creature viventi entro una propagazione di 9 metri centrata sulla banshee, oppure entro un cono di 18 metri che si estende dalla banshee, a scelta della creatura. Un tiro salvezza sulla Tempra effettuato con successo (CD 26) nega l'effetto. Una volta che la banshee si lamenta, deve aspettare 1d4 round prima di poterlo rifare, e non può usare il lamento per più di tre volte al giorno.

Individuazione dei viventi (Mag): Questa capacità funziona come l'incantesimo comunione con la natura, tranne che individua solo le creature viventi e che il raggio di azione è di 800 metri. La banshee può usare individuazione dei viventi fino a tre volte al giorno.

Sottotipo incorporeo: Una banshee può essere ferita solo da altre creature incorporee, armi magiche +1 o migliori, incantesimi, capacità magiche e capacità soprannaturali. La creatura ha una probabilità del 50% di ignorare qualsiasi danno da una fonte corporea, ad eccezione degli effetti di forza o degli attacchi compiuti con armi con tocco fantasma. Una banshee può passare attraverso gli oggetti solidi, ma non gli effetti di forza, a volontà. I suoi attacchi ignorano le armature naturali, le armature e gli scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di forza funzionano normalmente contro di essi. Una banshee si muove sempre silenziosamente e non può essere udita con prove di Ascoltare se non lo desidera.

Rallentare vegetali (Sop): Una volta al giorno, una banshee può rallentare la crescita di tutti i vegetali normali entro un raggio di 800 metri. Questa capacità per il resto funziona come la versione "rallentare" di un incantesimo rimpicciolire vegetali (18° livello dell'incantatore).

Tratti dei non morti: Una banshee è immune a effetti di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimento, malattie, effetti mortali, effetti necromantici e qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che non funzioni sugli oggetti. Non è soggetta a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristica, risucchi di energia o morte per danno massiccio. Una banshee non può essere rianimata e la resurrezione funziona solo se è consenziente. La creatura ha scurovisione (raggio di azione di 18 metri).