Effige

Da Miniature Fantasy.

Non morto (Fuoco, Incorporeo)

Taglia: Media

GS: 17

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +6

  • Difesa

Classe Armatura: 20 (+2 Des, +3 deviazione, +5 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 18

Dadi Vita: 27d12 (175 pf)

Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +13, Vol +20

Qualità speciali: Sottotipo del fuoco, sottotipo incorporeo, RI 28, tratti dei non morti

  • Attacco

Velocità: Volare 18 m (perfetta)

Attacco: Tocco incorporeo +16 contatto in mischia 1d6/19-20 più 2d6 da fuoco più risucchio di energia più trasfondere

Attacco completo: 2 tocchi incorporei +16 contatto in mischia 1d6/19-20 più 2d6 da fuoco più risucchio di energia più trasfondere

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Risucchio di energia, trasfondere

  • Statistiche

Caratteristiche: For -, Des 15, Cos -, Int 16, Sag 17, Car 17

Attacco base/Lotta: +14/-

Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (tocco incorporeo), Combattere alla Cieca, Correre, Critico Migliorato (tocco incorporeo), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi Fulminei, Tempra Possente, Volontà di Ferro

Abilità: Acrobazia +32, Artista della Fuga +32, Ascoltare +35, Cercare +33, Equilibrio +4, Intimidire +33, Nascondersi +32, Osservare +35, Saltare +2

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia o nidiata (3-5)

Tesoro: -

Avanzamento: 28-54 DV (Medio)

Modificatore di livello: -

Un'effigie è un non morto invidioso che odia le creature viventi e brama l'energia vitale che possiedono. Cerca di possedere una creatura vivente e di sottrarle la vita, ma non può mantenere a lungo il corpo usurpato. Alla fine le fiamme del suo stesso odio puro letteralmente immolano il corpo che ha posseduto. Un'effigie sembra una forma umanoide traslucida composta di fiamme dai molti colori. Gli occhi brillano di unaluce bianca all'interno delle fiamme tremolanti del suo corpo privo di sostanza, ma non ha altri tratti facciali distinguibili.

  • Combattimento

Un'effigie cerca di unire la propria forza non morta con il corpo di un ospite vivente, che poi consuma bruciandolo dall'interno. Non ha bisogno di essere unito a un corpo per attaccare, ma spesso mantiene le ceneri del corpo più recente animate all'interno del proprio cuore ardente.

Risucchio di energia (Sop): Qualsiasi creatura vivente colpita da un attacco di tocco incorporeo di un'effigie deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD26) o subire due livelli negativi. Per ogni livello negativo inflitto, l'effigie guarisce 5 danni. Se la quantità di danni guariti è maggiore dei danni che la creatura ha subito, ottiene qualsiasi eccesso come punti ferita temporanei. Se il livello negativo non è stato rimosso (con un incantesimo come ristorare) prima che siano trascorse 24 ore, l'avversario colpito deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 26) per rimuoverlo. Il fallimento significa che il livello (o i Dadi Vita) dell'avversario viene ridotto di uno.

Trasfondere (Sop): Quando un'effigie colpisce un umanoide o un umanoide mostruoso che è al massimo due categorie di taglia più grande di lei con il suo attacco di tocco incorporeo, l'avversario deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 26) o essere trasfuso con lo spirito dell'effigie. Gli effetti della trasfusione sull'avversario sono simili a quelli dell'incantesimo Giara magica, tranne che per quanto qui indicato. Mediante la trasfusione, l'effigie ottiene il controllo della creatura infusa. Mentre è trasfusa,l'effigie utilizza i punteggi delle caratteristiche fisiche del corpo ma i propri punteggi delle caratteristiche mentali. Inoltre, usa qualsiasi forma di attacco che il soggetto ha a disposizione. Tali attacchi infliggono comunque 2d6 danni da fuoco aggiuntivi, ma non infiggono livelli negativi. Un'effigie trasfusa infligge automaticamente danni da fuoco e risucchio di energia al corpo ospite ogni round. Il soggetto muore quando raggiunge -10 punti ferita o quando scende al di sotto del 1° livello. A quel punto, il corpo diventa un cadavere infuocato. Ogni round dopo che si è verificata la trasfusione, il soggetto deve effettuare una prova contrapposta di Saggezza contro l'effigie, il successo allontana l'effigie, costringendola a ritirarsi ad una distanza di 9 metri. Dopo, essa non può tentare di trasfondere di nuovo lo stesso bersaglio per 1 round per ogni punto di differenza tra i risultati delle prove. Un tiro salvezza fallito lascia all'effigie il controllo del corpo. Se un'effigie viene scacciata mentre è trasfusa in un ospite, essa abbandona il corpo per fuggire.

Sottotipo fuoco: Una creatura con il sottotipo fuoco è immune al fuoco. È però vulnerabile al freddo, il che vuol dire che subisce una volta e mezzo i danni (+50%) dagli attacchi basati sul freddo, che abbia o meno diritto ad un tiro salvezza e che lo superi o meno.

Sottotipo incorporeo: Un'effigie può essere ferita solo da altre creature incorporee, armi magiche +1 o migliori, incantesimi, capacità magiche e capacità soprannaturali. La creatura ha una probabilità del 50% di ignorare qualsiasi danno da una fonte corporea, ad eccezione degli effetti di forza o degli attacchi compiuti con armi con tocco fantasma. Un'effigie può passare attraverso gli oggetti solidi, ma non gli effetti di forza, a volontà. I suoi attacchi ignorano le armature naturali, le armature e gli scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di forza funzionano normalmente contro di essi. Un'effigie si muove sempre silenziosamente e nonpuò essere udita con prove di Ascoltare se non lo desidera.

Tratti dei non morti: Un'effigie è immune a effetti di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimento, malattie,effetti mortali, effetti necromantici e qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che non funzioni sugli oggetti. Non è soggetta a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristica,risucchi di energia o morte per danno massiccio. Un'effigie non può essere rianimata e la resurrezione funziona solo se è consenziente. La creatura ha scurovisione (raggio di azione di 18 metri).