Flagello etereo
Esterno
Taglia: Media
GS: 12
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Iniziativa: +8
- Difesa
Classe Armatura: 24 (+4 Des, +10 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 20
Dadi Vita: 16d8+32 (104 pf)
Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +14, Vol +13
Qualità speciali: Individuazione del magico, ancora dimensionale, RD 10/magia, tratti degli esterni, spostamento planare, RI 23
- Attacco
Velocità: 15 m
Attacco: Artiglio +21 in mischia 1d8+1 o morso +15 in mischia 1d6
Attacco completo: 2 artigli +21 in mischia 1d8+1 e morso +15 in mischia 1d6
Spazio/Portata: 1,5 m/3 m
Attacchi speciali: -
- Statistiche
Caratteristiche: For 12, Des 19, Cos 14, Int 5, Sag 16, Car 9
Attacco base/Lotta: +16/+17
Talenti: Allerta, Arma Accurata, Arma Focalizzata (artiglio), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare
Abilità: Ascoltare +24, Muoversi Silenziosamente +23, Nascondersi +23, Osservare +24, Saltare +28
Linguaggi:
- Ecologia
Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario
Tesoro: -
Avanzamento: 17-24 DV (Medio); 25-32 DV (Grande); 33- 40 DV (Enorme); 41-48 DV (Mastodontico)
Modificatore di livello: -
I flagelli eterei sono carnivori predatori che tendono imboscate sul Piano Etereo, in attesa di creature inconsapevoli che vi entrano. Di solito aspettano in luoghi che hanno un significativo traffico planare, come accanto agli edifici sul Piano Materiale che sono ricchi di aure magiche. Se sono stati già compiuti parecchi tentativi di accedere ad una particolare locazione sul Piano Materiale mediante viaggio etereo, ci sono buone probabilità che un flagello l'abbia notato e abbia gravitato attorno a quel posto. Un guscio chitinoso e pieno di spine protegge il corpo del flagello etereo, e quattro mandibole circondano la bocca sbavante. Ha due spesse gambe simili a quelle di un uccello e due braccia che terminano con malefici artigli lunghi 1,2 metri, come quelli di una mantide religiosa.
- Combattimento
I flagelli eterei sono predatori che amano compiere imboscate. Utilizzano la loro capacità di individuazione del magico per localizzare forti aure magiche, poi si posizionano vicino ad esse in attesa di creature che viaggiano attraverso il Piano Etereo. Quando nelle vicinanze compare una creatura, il flagello sfrutta la sua capacità di ancora dimensionale per fissare la preda sul Piano Etereo, poi attacca , con gli artigli. Se l'avversario dovesse riuscire a fuggire sul Piano Materiale, il flagello usa la sua capacità di spostamento planare per inseguirlo.
Individuazione del magico (Sop): Un flagello etereo può produrre un effetto di individuazione del magico (9° livello dell'incantatore) a volontà.
Ancora dimensionale (Sop): Un flagello etereo può produrre un effetto di ancora dimensionale (9° livello dell'incantatore) a volontà.
Tratti degli esterni: Un flagello etereo ha scurovisione (raggio di azione 18 metri). Non può essere rianimato né resuscitato.
Spostamento planare (Sop): Due volte al giorno, un flagello etereo può produrre un effetto di spostamento planare (9° livello dell'incantatore; solo se stesso; tiro salvezza CD 14).