Guardinal, cervidal

Da Miniature Fantasy.

Esterno (Buono, guardinal)

Taglia: Media

GS: 3

Allineamento: Generalmente neutrale buono

Iniziativa: +3

  • Difesa

Classe Armatura: 19 (+3 Des, +2 armatura di cuoio, +4 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 16

Dadi Vita: 4d8+8 (26 pf)

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +7, Vol +7

Qualità speciali: Sottotipo guardinal, poteri del corno, tratti degli esterni

  • Attacco

Velocità: 15 m

Attacco: Schianto +8 in mischia 1d6+4 o cornata +6 in mischia 1d3+2

Attacco completo: 2 schianti +8 in mischia 1d6+4 e cornata +6 in mischia 1d3+2

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Caricare, capacità magiche

  • Statistiche

Caratteristiche: For 18, Des 17, Cos 15, Int 12, Sag 17, Car 16

Attacco base/Lotta:

Talenti: Attacco Poderoso, Multiattacco

Abilità: Ascoltare +10, Concentrazione +9, Conoscenze (piani) +8, Equilibrio +10, Guarire +10, Intimidire +10, Osservare +10, Saltare +19, Sapienza Magica +8

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Elysium o qualsiasi foresta

Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (3-6)

Tesoro: -

Avanzamento: 5-12 DV (Medio)

Modificatore di livello: +5

I più comuni tra i guardinal dell'Elysium sono i cervidal simili a satiri. La loro dimora, Amoria, è lo strato più in alto di quel piano. I cervidal prendono con molta serietà la protezione di Amoria e raramente possono essere trovati altrove se non in periodi di gravi necessità. Il corpo di un cervidal è magro, muscoloso e coperto da una corta pelliccia rosso scuro. A parte il suo portamento regale, la caratteristica più sorprendente della creatura è il paio di lunghe corna ricurve in cima alla testa. Un cervidal ha gli zoccoli invece dei piedi, ma le mani sono come quelle di un umano, tranne per il fatto che il retro è coperto da dure placche di corno. Questo permette di usare le mani come armi per dare pugni e compiere efficaci attacchi di schianto. I cervidal sono pacifici e lenti all'ira, ma in periodi di necessità formano il grosso di qualsiasi esercito di guardinal. Uno contro uno, un cervidal è un degno avversario per qualsiasi baatezu o tanar'ri comparabile, ma raramente i cervidal hanno il lusso di combattere contro un egual numero di avversari.

Combattimento

Le corna sono l'arma preferita del cervidal. Di solito inizia uno scontro caricando. Poi, usa i suoi attacchi di schianto e di cornata con profitto in mischia.

Caricare (Str): Un cervidal può abbassare la testa e caricare un avversario, colpendolo con le sue corna letali. In aggiunta ai normali benefici e pericoli di una carica, questa tattica permette al cervidal di compiere un singolo attacco di cornata che infligge 1d8+6 danni.

Capacità magiche: A volontà - benedizione, comando, individuazione del veleno, luce; 1 volta al giorno - blocca persone, dardo incantato, suggestione. 9° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo.

Poteri del corno (Sop): Un cervidal può trasmettere uno qualsiasi di parecchi effetti col solo contatto delle sue corna. Le corna possono negare qualsiasi veleno o malattia (come per gli incantesimi neutralizza veleno e rimuovi malattia) nella creatura toccata, dissolvere una illusione (come un incantesimo con bersaglio dissolvi magie, tranne che ha effetto solo su incantesimi della scuola di Illusione e ha successo automaticamente), o congedare (come un incantesimo congedo) una creatura convocata, evocata o extraplanare. Ognuno di questi poteri del corno può essere usato a volontà come azione standard. Ad eccezione di quanto indicato, tutte queste capacità funzionano come i corrispondenti incantesimi.

20° livello dell'incantatore; CD del tiro salvezza 13 + livello dell'incantesimo.

Abilità: Grazie alle sue gambe potenti, un cervidal ottiene un bonus razziale +8 alle prove di Saltare.

  • Combattimento

Molti celestiali sono dotati di un'ampia varietà di attacchi e capacità speciali non letali, che riservano principalmente per quelle rare occasioni in cui devono combattere o sottomettere creature buone. Contro le creature del male o gli esseri che hanno in qualche modo scatenato la loro ira, i celestiali sono sempre pronti a scatenare la potenza completa dei loro soprannaturali poteri letali. Molti celestiali hanno anche eccellenti abilità da combattimento, e non esitano ad affrontare i loro nemici in mischia. Per essere delle creature a cui nonpiace uccidere, sono eccezionalmente brave a farlo. Tutti i celestiali hanno le seguenti peculiarità.

  • Guardinal

I guardinal sono gli abitanti dell'Elysium, proprio come i demoni (tanar'ri) lo sono dell'Abisso. Molti guardinal assomigliano a bellissimi umani muscolosi con evidenti tratti animali.

I guardinal non sono numerosi. Nell'Elysium tendono a vivere in piccoli gruppi, proteggendo il loro piano di origine da qualsiasi segno di problema mentre vagano nel suo panorama mozzafiato in bande nomadiche. Vivono con semplicità, prendendo solo il necessario dalla terra. I guardinal non hanno alcuna tolleranza per il male o l'ingiustizia. La maggior parte di quelli che se ne vanno da Elysium lo fanno per cercare e raddrizzare questi torti. Di conseguenza, è raro trovare un guardinal che vaga per i piani per divertimento.

Sottotipo guardinal: I guardinal sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei Campi Benedetti dell'Elysium.

Tratti: Un guardinal possiede i tratti seguenti (a meno che non sia altrimenti indicato nella scheda della creatura).

Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare.

Immunità all'elettricità e alla pietrificazione.

Resistenza al freddo 10 e al suono 10.

Imposizione delle mani (Sop): Come il privilegio di classe del paladino, eccetto che ogni giorno un guardinal può curare un ammontare di danni pari al suo totale di punti ferita massimo.

Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro i veleni.

Parlare con gli animali (Sop): Questa capacità funziona come parlare con gli animali (8° livello dell'incantatore) ma è un'azione gratuita e non richiede l'emissione di versi.