Guardinal, lupinal

Da Miniature Fantasy.

Esterno (Buono, guardinal)

Taglia: Media

GS: 5

Allineamento: Generalmente neutrale buono

Iniziativa: +5

  • Difesa

Classe Armatura: 20 (+5 Des, +2 armatura di cuoio, +3 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 15

Dadi Vita: 8d8+8 (44 pf)

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +11, Vol +10

Qualità speciali: Empatia selvatica, schivare proiettili, sottotipo guardinal, RD 5/male, tratti degli esterni, olfatto acuto

  • Attacco

Velocità: 15 m

Attacco: Artiglio +14 in mischia 1d4+6 o morso +9 in mischia 1d6+3

Attacco completo: 2 artigli +14 in mischia 1d4+6 e morso +9 in mischia 1d6+3

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Aura di paura, afferrare migliorato, capacità magiche, sbilanciare

  • Statistiche

Caratteristiche: For 23, Des 20, Cos 13, Int 16, Sag 18, Car 15

Attacco base/Lotta:

Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Seguire Tracce

Abilità: Acrobazia +13, Ascoltare +17, Concentrazione +12, Diplomazia +13, Equilibrio +18, Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +16, Osservare +17, Saltare +13, Scalare +17, Sopravvivenza +15

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Elysium o qualsiasi foresta, pianura o collina

Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-8)

Tesoro: -

Avanzamento: 9-24 DV (Medio)

Modificatore di livello: +7

Come indica chiaramente il nome, i lupinai sono creature mezzo-umano, mezzo-lupo. Essi sono costantemente in cerca di intrusi malvagi nel loro territorio, sia esso l'Elysium o un pezzo del Piano Materiale che hanno scelto come dimora. Rispetto a un cervidal è più probabile che un lupinal trovi una nuova casa fuori daU'Elysium e assista altri esseri nel respingere incursioni malvagie. Forse a causa della loro società basata sul branco, i lupinal sono più legali degli altri nativi di Elysium. Nelle attività di gruppo, operano in stretta collaborazione e perfetta armonia. Anche i lupinai più solitari sono raramente a più di un'ora di distanza dai loro alleati (o anche più vicini, mediante transizione eterea).

Al primo sguardo, un lupinai potrebbe essere scambiato per un lupo mannaro, con il muso allungato, la pelliccia e le zampe piegate all'indietro tipiche dei canidi. Ma dove i licantropi sono selvaggi e animaleschi, i lupinai sono intelligenti, regali ed equilibrati, anche se sono rapidi all'ira e feroci quando provocati.

  • Combattimento

I lupinai sono eccezionalmente abili in combattimento.

Usano tattiche di branco (come circondare gli avversari, inseguire i nemici e aiutare altre azioni) con grande abilità. Il loro approccio spesso comprende anche imboscate, inganni e indicazioni sbagliate.

Aura di paura (Str): Quando un lupinai ulula, ogni creatura entro 180 metri (ad eccezione di altri celestiali) che possa sentirlo deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD : In caso di fallimento, una creatura con 7 o meno Dadi Vita cade in preda al panico per 4d6 round; una con 8 o più Dadi Vita diventa scossa per 4d6 round. Il successo fa sì che non abbia effetto sulla creatura. Una volta che una creatura ha subito l'effetto di questa capacità oppure ha effettuato con successo il tiro salvezza, non può più essere influenzata dall'ululato di quel lupinal per 24 ore.

Afferrare migliorato (Str): Se un lupinai colpisce un avversario che è almeno una categoria di taglia più piccolo di lui con un attacco col morso, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +14). La creatura ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare le mascelle per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il lupinai non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge automaticamente danni da morso.

Capacità magiche:

A volontà - cambiare sembianze, intermittenza, oscurità, sfocatura, transizione eterea;

3 volte al giorno - cono di freddo, cura ferite leggere, dardo incantato, volare.

8° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 12 + livello dell'incantesimo.

Empatia selvatica (Str): Questo potere funziona esattamente come il privilegio di classe di empatia selvatica del druido.

Sbilanciare (Str): Un lupinai che colpisce con un attacco col morso può tentare di sbilanciare l'avversario come azione gratuita (vedi "Sbilanciare" nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore) senza compiere un attacco di contatto né provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l'avversario non può reagire per sbilanciare il lupinai.

Schivare proiettili (Str): Questa capacità funziona come il talento Deviare Frecce, tranne che il lupinai può schivare qualsiasi proiettile e non ha bisogno di avere le mani libere. (La creatura sta schivando, non deviando.) Questa capacità è utilizzabile tre volte per round.

Olfatto acuto (Str): Un lupinal può individuare nemici che si avvicinano, scovare nemici nascosti e seguire le tracce grazie al senso dell'olfatto.CELESTIALE

I Piani Esterni che i celestiali chiamano casa ospitano una varietà di creature buone. La bontà dei celestiali è di una qualità e intensità che fa sentire molti paladini sminuiti e inadeguati. Le creature malvagie in generale e gli immondi in particolare sono l'anatema dei celestiali. Possono anche non trascorrere tutte le ore di veglia ad estirpare tanar'ri e baatezu da ogni angolo del multiverso, ma quando vengono affrontati da immondi di qualsiasi tipo, raramente si ritirano.

I celestiali sono spesso coinvolti in prolungate guerre contro immondi di vari tipi, e gli eserciti di celestiali ogni tanto muovono battaglia contro i loro nemici. Sebbene i celestiali generalmente siano creature pacifiche, sono anche terribili nemici. Tutti i celestiali hanno forme aggraziate, anche se il loro aspetto reale varia moltissimo. I guardinal, il tipo qui presentato, tendono ad avere caratteristiche sia umanoidi che animali.

I celestiali parlano Celestiale, Infernale e Draconico.

  • Combattimento

Molti celestiali sono dotati di un'ampia varietà di attacchi e capacità speciali non letali, che riservano principalmente per quelle rare occasioni in cui devono combattere o sottomettere creature buone. Contro le creature del male o gli esseri che hanno in qualche modo scatenato la loro ira, i celestiali sono sempre pronti a scatenare la potenza completa dei loro soprannaturali poteri letali. Molti celestiali hanno anche eccellenti abilità da combattimento, e non esitano ad affrontare i loro nemici in mischia. Per essere delle creature a cui nonpiace uccidere, sono eccezionalmente brave a farlo. Tutti i celestiali hanno le seguenti peculiarità.

  • Guardinal

I guardinal sono gli abitanti dell'Elysium, proprio come i demoni (tanar'ri) lo sono dell'Abisso. Molti guardinal assomigliano a bellissimi umani muscolosi con evidenti tratti animali.

I guardinal non sono numerosi. Nell'Elysium tendono a vivere in piccoli gruppi, proteggendo il loro piano di origine da qualsiasi segno di problema mentre vagano nel suo panorama mozzafiato in bande nomadiche. Vivono con semplicità, prendendo solo il necessario dalla terra. I guardinal non hanno alcuna tolleranza per il male o l'ingiustizia. La maggior parte di quelli che se ne vanno da Elysium lo fanno per cercare e raddrizzare questi torti. Di conseguenza, è raro trovare un guardinal che vaga per i piani per divertimento.

Sottotipo guardinal: I guardinal sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei Campi Benedetti dell'Elysium.

Tratti: Un guardinal possiede i tratti seguenti (a meno che non sia altrimenti indicato nella scheda della creatura).

Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare.

Immunità all'elettricità e alla pietrificazione.

Resistenza al freddo 10 e al suono 10.

Imposizione delle mani (Sop): Come il privilegio di classe del paladino, eccetto che ogni giorno un guardinal può curare un ammontare di danni pari al suo totale di punti ferita massimo.

Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro i veleni.

Parlare con gli animali (Sop): Questa capacità funziona come parlare con gli animali (8° livello dell'incantatore) ma è un'azione gratuita e non richiede l'emissione di versi.