Linnorm del terrore

Da Miniature Fantasy.

Drago

Taglia: Colossale

GS: 25

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: -1

  • Difesa

Classe Armatura: 31 (-8 taglia, -1 Des, +30 naturale), contatto 1,colto alla sprovvista 31

Dadi Vita: 20d12+200 (330 pf)

Tiri salvezza: Temp +22, Rifl +11, Vol +18

Qualità speciali: Percezione cieca 36 m, RD 15/magia, immunità, vista acuta, RI 36

  • Attacco

Velocità: 15 m, volare 9 m (buona), nuotare 9 m

Attacco: Morsi +27 in mischia 4d8+15 più risucchio di energia o artiglio +25 in mischia 4d6+7 o botta di coda +25 in mischia 4d6+22

Attacco completo: 2 morsi +27 in mischia 4d8+15 più risucchio di energia e 2 artigli +25 in mischia 4d6+7 e botta di coda +25 in mischia 4d6+22

Spazio/Portata: 9 m/4,5 m

Attacchi speciali: Armi a soffio, stritolare 4d8+22, risucchio di energia, capacità magiche, incantesimi, spazzata di coda 2d8+22

  • Statistiche

Caratteristiche: For 40, Des 8, Cos 31, Int 15, Sag 22, Car 21

Attacco base/Lotta:

Talenti: Allerta, Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida, Ghermire, Incalzare, Multiattacco

Abilità: Ascoltare +31, Cercare +25, Concentrazione +33, Conoscenze (arcane) +25, Diplomazia +18, Intimidire +19, Nuotare +23, Osservare +31, Raggirare +24, Sapienza Magica +21, Scrutare +24

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno

Organizzazione: Solitario

Tesoro: Standard

Avanzamento: 21-26 DV (Colossale)

Modificatore di livello: -

Il linnorm del terrore è il più grande dei linnorm. Queste creature sono aggressivamente territoriali, difendendo le loro vaste tane dagli intrusi in modo violento. Un linnorm del terrore può crescere fino a una lunghezza immensa. Due irsute teste draconiche, ognuna al termine del proprio lungo collo serpentino, sovrastano il corpo mastodontico. Le scaglie di un linnorm del terrore sono principalmente nere come il carbone, ma luccicano e brillano dal nero al grigio come se illuminate dall'interno. Questa creatura preferisce rintanarsi in una caverna posizionata in qualche remoto luogo desolato. Poche caverne naturali sono abbastanza grandi da ospitare comodamente un linnorm del terrore, quindi di solito devolve energie considerevoli nel corso di parecchi secoli a scavare la propria dimora. Alla fine, la tana diventa un tremendo labirinto sotterraneo di corridoi contorti, pozzi ascendenti, laghi, sorgenti calde e favolose grotte naturali, che possono estendersi per chilometri sotto la superficie. Degli intrusi potrebbero vagare per settimane nella tana di un linnorm del terrore senza neanche incontrare il mostro. La creatura fornisce anche la sua tana di trappole letali per catturare, disorientare o uccidere gli intrusi. Questi ostacoli sono spesso costruiti intorno a pericoli naturali, come geyser bollenti, e a volte comprendono attivatori per calamità naturali, quali massicce frane che possono sigillare i passaggi. Il tesoro non è così importante per un linnorm del terrore come lo è per un drago. Un tipico linnorm del terrore accumula immense ricchezze nel corso della sua lunga vita ma non se ne preoccupa. La maggior parte del suo tesoro giace dimenticata ovunque sia stata abbandonata dopo un rapido esame. Considerando la vastità della tana della creatura e il modo casuale con cui lascia oggetti preziosi sparpagliati in giro, potrebbe sembrare facile introdursi furtivamente, raccogliere qualche borsa di oro e argento, e sgattaiolare via senza essere visti. Tuttavia, una tale azione infallibilmente comporta gravi castighi. Al linnorm del terrore non importa se un ladro ha rubato un sacco di gemme, un'antica verga magica o un secchio di rocce; l'unica cosa che lo interessa è che sia stata violata la santità della sua tana e rubate le sue proprietà. Se questo dovesse verificarsi, fa tutto ciò che è in suo potere per recuperare gli oggetti rubati e punire i ladri. Nel caso fallisca, scatena la sua ira su tutto ciò che lo circonda, devastando la campagna, radendo al suolo villaggi, bruciando coltivazioni e divorando il bestiame. I linnorm del terrore sono sempre burberi e non comunicativi.

  • Combattimento

Un linnorm del terrore si affida principalmente alle sue armi a soffio gemelle e agli incantesimi quando combatte. Una volta che gli avversari sono gravemente danneggiati, passa agli attacchi in mischia.

Arma a soffio (Sop): Come azione standard, un linnorm del terrore può soffiare con una testa o con entrambe le teste simultaneamente. Può produrre due diverse armi a soffio, di freddo o di fuoco, ognuna come un cono di 21 metri o come un soffio lineare di 42 metri. Ogni testa può usare una diversa arma a soffio, modellare la propria arma a soffio in modi differenti, oppure entrambe le cose. Qualunque sia la forma, il soffio di freddo infligge 12d6 danni da freddo e il soffio di fuoco infligge 12d6 danni da fuoco. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 30) effettuato con successo dimezza i danni di qualsiasi attacco. Una creatura colta all'interno di entrambe le armi a soffio subisce entrambe e deve superare il tiro salvezza contro ognuna separatamente.

Risucchio di energia (Sop): Qualsiasi creatura vivente morsa da una delle due teste di un linnorm del terrore subisce un livello negativo. Per ogni livello negativo inflitto, il linnorm del terrore guarisce 5 danni. Se la quantità di danni guariti è maggiore dei danni che la creatura ha subito, ottiene qualsiasi eccesso come punti ferita temporanei. Se il livello negativo non è stato rimosso (con un incantesimo come ristorare) prima che siano trascorse 24 ore, l'avversario colpito deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 25) per rimuoverlo. Il fallimento significa che il livello (o i Dadi Vita) dell'avversario viene ridotto di uno.

Capacità magiche: A volontà - telecinesi, volare; 4 volte al giorno - muovere il terreno; 3 volte al giorno - parola del potere stordire; 2 volte al giorno - antipatia, simpatia. 18° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo.

Incantesimi: Un linnorm del terrore può lanciare incantesimi arcani come uno stregone di 18° livello (incantesimi conosciuti 9/5/5/4/4/4/3/3/2/1; incantesimi al giorno 6/8/7/7/7/7/6/6/5/3; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo). Immunità (Str): Oltre agli effetti di sonno e paralisi, un linnorm del terrore è immune a tutti gli incantesimi della scuola di Ammaliamento.

Talenti: Una creatura che viene scagliata lontano da un linnorm del terrore dopo essere stata ghermita viaggia per 36 metri e subisce 12d6 danni. Se il linnorm del terrore sta volando, la creatura subisce questi danni oppure gli appropriati danni da caduta, quale dei due sia maggiore.