Mamba nero

Da Miniature Fantasy.

Animale

Taglia: Piccola

GS: 3

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: +3

  • Difesa

Classe Armatura: 17 (+1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 14

Dadi Vita: 1d8 (4 pf)

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +5, Vol +1

Qualità speciali: Olfatto acuto

  • Attacco

Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 6 m, nuotare 6 m

Attacco: Morso +4 in mischia (1 più veleno) 1d6 Cos CD Tempra 10

Attacco completo: Morso +4 in mischia (1 più veleno) 4d6 Cos CD Tempra 25

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Veleno

  • Statistiche

Caratteristiche: For 6, Des 17, Cos 11, Int 1, Sag 12, Car 2

Attacco base/Lotta: +0/-6

Talenti: Arma Accurata

Abilità: ascoltare +7, equilibrio +11, nascondersi +11, nuotare +6, osservare +7, scalare +11

Linguaggi: -

  • Ecologia

Ambiente: Foreste calde

Organizzazione: Solitario

Tesoro: -

Avanzamento:

Modificatore di livello: -

Solitamente i serpenti non sono aggressivi e in caso di incontri si danno alla fuga. Queste creature variano molto in dimensioni. Non sono particolarmente aggressive, ma spesso mordono prima di fuggire.

  • Combattimento

Tali creature fanno affidamento sui loro morsi velenosi per uccidere le prede e difendersi.

Veleno (Str): Il mamba nero dispone di un morso velenosissimo che infligge danni iniziali e secondari di 4d6 Cos CD Tempra 25. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione. Pochi riescono a sopravvivere. Questo veleno è quasi impossibile da stabilizzare per farne dosi da applicare sulle armi. La CD della prova di artigianato va aumentata di 10.

Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di ascoltare, nascondersi e osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di equilibrio e scalare. Possono sempre prendere 10 alle prove di scalare anche se di fretta o minacciati. Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello di Destrezza, per le prove di scalare, a seconda di quale risulti essere il più vantaggioso. Un serpente riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.