Marrash

Da Miniature Fantasy.

Esterno (Legale, Malvagio)

Taglia: Medio

GS: 5

Allineamento: Sempre legale malvagio

Iniziativa: +3

  • Difesa

Classe Armatura: 19 (+3 Des, +6 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 16

Dadi Vita: 7d8+7 (38 pf)

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +8, Vol +6

Qualità speciali: Tratti degli esterni, protezione dalle frecce, olfatto acuto

  • Attacco

Velocità: 9 m, volare 21 m (buona)

Attacco: 2 artigli +8 in mischia e morso +3 in mischia, o arco potente lungo composito (bonus +1 For) +10/+10 a distanza

Attacco completo: Artiglio 1d4+1, morso 1d6, arco potente lungo composito (bonus +1 For) 1d8+1/x3

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Malattia, doppio tiro con l'arco, freccia taklif

  • Statistiche

Caratteristiche: For 13, Des 16, Cos 13, Int 9, Sag 12, Car 8

Attacco base/Lotta:

Talenti: Schivare, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato

Abilità: Acrobazia +15, Ascoltare +11, Cercare +9, Conoscenze (piani) +9, Equilibrio +15, Osservare +11, Saltare +13

Linguaggi: Comune e Infernale

  • Ecologia

Ambiente: Giungle e deserti caldi

Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (3-6)

Tesoro: Standard più 1 freccia taklif

Avanzamento: 8-12 DV (Medio)

Modificatore di livello: +6

Un marrash (plurale marrashi) è un portatore di epidemie che diffonde malattie mediante il combattimento. Fisicamente, un marrash sembra uno gnoll alato, con la differenza che ha speroni come quelli di un uccello sulle mani e sui piedi e zampe a doppia articolazione come quelle degli uccelli. È alto circa 1,5 metri e ha un'apertura alare di 3 metri. Ogni tanto maghi o stregoni evocano i marrashi sul Piano Materiale per agire come guardie, assassini o strumenti di terrore o vendetta. Ogni marrash porta un arco lungo e una faretra di frecce. All'incirca un terzo delle sue frecce sono vettori di malattie; le altre sono normali, ad eccezione di una: una freccia magica di taklif. Qualsiasi creatura colpita da questa freccia contrae una malattia simile alla variante marrash della febbre lurida (vedi "Malattia", sotto), tranne per il fatto che all'interno del corpo della vittima viene generato lo spirito di un nuovo marrash. Quando la creatura infetta muore, lo spirito del marrash divora la sua anima nel corso dei successivi 1d6 giorni. Quando ha completato quel procedimento, il marrash appena nato sorge nel cadavere ricostituito della vittima, che assume la forma di un marrash. Come molti esseri dei piani esterni, i marrashi non sono servitori consenzienti degli evocatori. Un marrash costretto a servire un mortale tenta di usare la sua freccia taklif contro il suo padrone senza che quest'ultimo lo sappia, nella speranza che il marrash appena nato liberi il suo genitore dalla costrizione. I marrashi parlano Comune e Infernale.

  • Combattimento

I marrashi si considerano deboli e vulnerabili a terra, quindi si levano in volo tutte le volte che è possibile.

Malattia (Str): Qualsiasi creatura colpita da una freccia di malattia di un marrash deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 14) o contrarre una versione dei piani esterni e più virulenta della febbre lurida. Il periodo di incubazione è di 1d3 giorni, e la malattia infligge 1d3 danni alla Destrezza e 1d3 danni alla Costituzione (vedi la sezione sulle malattie nella Guida del DUNGEON MASTER). Ogni giorno successivo in cui la malattia continua, la creatura infetta deve anche superare un secondo tiro salvezza sulla Tempra (CD 14) oppure 1 danno ognuno dei danni alla Destrezza e alla Costituzione di quel giorno diventa invece risucchio di 1 punto di Costituzione.

Doppio tiro con l'arco (Str): In battaglia, un marrash volante impugna il suo arco lungo con i piedi muniti di speroni e tende la corda con entrambe le mani. Questa insolita tecnica gli permette di tirare due frecce quasi simultaneamente con il più alto bonus di attacco come azione di attacco completo.

Freccia taklif: Qualsiasi creatura colpita da una freccia taklif deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 14) o contrarre una malattia simile alla variante marrash della febbre lurida (vedi "Malattia", sopra), il periodo di incubazione è di 1 giorno, e la malattia infligge 1d3 danni alla Destrezza e 1d3 danni alla Costituzione (vedi la sezione sulle malattie nella Guida del DUNGEON MASTER). Tuttavia, una creatura che fallisce un qualsiasi tiro salvezza sulla Tempra dopo la sua infezione iniziale muore istantaneamente, e né rianimare morti né resurrezione le possono ridare vita. Il cadavere risorge come nuovo marrash 1d6 giorni dopo.

Protezione dalle frecce (Mag): Un marrash può usare protezione dalle frecce, come per l'incantesimo, a volontà. 10° livello dell'incantatore.

Tratti degli esterni: Un marrash ha scurovisione (raggio di azione 18 metri). Non può essere rianimato né resuscitato.

Olfatto acuto (Str): Un marrash può individuare nemici che si avvicinano, scovare nemici nascosti e seguire le tracce grazie al senso dell'olfatto.