Spettro
Non morto (Incorporeo)
Taglia: Media
GS: 7
Allineamento: Sempre legale malvagio
Iniziativa: +7
- Difesa
Classe Armatura: 15 (+3 Des, +2 deviazione), contatto 15, colto alla sprovvista 13
Dadi Vita: 7d12 (45 pf)
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +5, Vol +7
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, tratti degli incorporei, resistenza allo scacciare +2, debolezza alla luce del sole, tratti dei non morti, aura innaturale
- Attacco
Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 24 m (perfetta)
Attacco: Tocco incorporeo +6 in mischia (1d8 più risucchio di energia)
Attacco completo: Tocco incorporeo +6 in mischia (1d8 più risucchio di energia)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Risucchio di energia, creare progenie
- Statistiche
Caratteristiche: For -, Des 16, Cos -, Int 14, Sag 14, Car 15
Attacco base/Lotta: +3/-
Talenti: Allerta, Combattere alla cieca, Iniziativa migliorata
Abilità: ascoltare +14, cercare +12, conoscenze delle religioni +12, Inti}} +12, nascondersi +13, osservare +14, sopravvivenza +2 (+4 seguendo tracce)
Linguaggi: -
- Ecologia
Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4) o sciame (6-11)
Tesoro: -
Avanzamento: 7DV - 8 DV - 9 DV - 10 DV - 11 DV - 12 DV - 13 DV - 14 DV (Medio)
Modificatore di livello: -
Questa entità ha l'aspetto umano, ma con un corpo diafano e debolmente luminoso.
Gli spettri sono non morti incorporei che vengono spesso confusi con i fantasmi. Infestano i luoghi della loro morte, conservando il loro intelletto pervasi dall'odio per tutte le creature viventi. Uno spettro ha un aspetto così simile a quello posseduto in vita che può essere facilmente riconosciuto da coloro che conoscevano la persona o ne avevano visto una rappresentazione, per esempio su un quadro. In molti casi, le tracce di una morte violenta sono visibili sul suo corpo. Il gelo della morte aleggia nell'aria attorno agli spettri e pervade i luoghi da loro infestati. Uno spettro è all'incirca di taglia umana e privo di peso.
- Combattimento
Nel combattimento ravvicinato uno spettro attacca con il suo tocco che offusca la mente e risucchia l'energia vitale. Sfrutta appieno la sua natura incorporea, spostandosi attraversomuri, soffitti e pavimenti mentre attacca.
Risucchio di energia (Sop): Le creature viventi colpite da un attacco con il tocco incorporeo di uno spettro ricevono due livelli negativi. Il tiro salvezza sulla Tempra per rimuovere un livello negativo ha una CD di 15. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Per ogni livello negativo così conferito, lo spettro ottiene 5 punti ferita temporanei.
Creare progenie (Sop): Ogni umanoide ucciso da uno spettro diventa uno spettro in 1d4 round. Le progenie sono sotto il controllo dello spettro che li ha creati e rimangono in schiavitù fino alla sua, morte. Non possiedono alcuna delle capacità che avevano in vita.
Aura innaturale (Sop): Gli animali, sia selvatici che domestici, possono percepire la presenza innaturale di uno spettro fino a una distanza di 9 metri. Non si avvicineranno di loro volontà più di questa distanza e cadranno in preda al panico se obbligati a farlo; il panico perdurerà fintanto che rimarranno entro questo raggio.
Debolezza alla luce del sole (Str): Gli spettri sono completamente privi di potere nella luce solare naturale (non è sufficiente un, incantesimo luce diurna) e rifuggono da essa. Uno spettro intrappolato nella luce solare non può attaccare e può compiere solo una singola azione di movimento o di attacco in un round.
- Non morto
- Sottotipo incorporeo
- Colline calde
- Colline fredde
- Colline temperate
- Deserti caldi
- Deserti freddi
- Deserti temperati
- Foreste calde
- Foreste fredde
- Foreste temperate
- Montagne calde
- Montagne fredde
- Montagne temperate
- Paludi calde
- Paludi fredde
- Paludi temperate
- Pianure calde
- Pianure fredde
- Sotterranei
- Grado di Sfida 7