Abeil, regina: differenze tra le versioni

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Abeil regina
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Umanoide mostruoso
  
Umanoide mostruoso Medio
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<span style="background:#ADFF2F">Dadi Vita: 14d8+42 (105 pf)</span>
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GS: 12
  
<span style="background:#ADFF2F">Iniziativa: +5</span>
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Allineamento: Generalmente legale
  
<span style="background:#ADFF2F">Velocità: 12 m, volare 24 m (buona)</span>
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Iniziativa: +5
  
<span style="background:#ADFF2F">Classe Armatura: 11 (+1 Des), contatto 11, colto alla sprovvista 10</span>
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*<span style="color:#; background:#AFEEEE">Difesa</span>
  
<span style="background:#FF6347">Attacco base/Lotta:</span>
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[[Classe Armatura]]: 11 (+1 Des), contatto 11, colto alla sprovvista 10
  
<span style="background:#FF6347">Attacco:</span>
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Dadi Vita: 14d8+42 (105 pf) - [[RD]] 10/magia
  
<span style="background:#FF6347">Attacco completo: 2 artigli +18 in mischia e pungiglione +13 in mischia, o falcetto +18/+13/+8 in mischia e pungiglione +13 in mischia, o arco potente lungo composito perfetto +16/+11/+9 a distanza</span>
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Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +10, Vol +14 - [[RI]] 21
  
<span style="background:#FF6347">Danno: Artiglio 1d6+4, falcetto 1d6+4, pungiglione 2d4+2 più veleno, arco potente lungo composito perfetto (bonus For +4) 1d8+4/x3</span>
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Qualità speciali: Scurovisione 18 m, mente alveare
  
<span style="background:#FF6347">Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m</span>
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*<span style="color:#; background:#FA8072">Attacco</span>
  
<span style="background:#FF6347">Attacchi speciali: Ronzare, afferrare migliorato, veleno, incantesimi</span>
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Velocità: 12 m, volare 24 m (buona)
  
<span style="background:#ADFF2F">Qualità speciali: Scurovisione 18 m, RD 10/magia, mente alveare, RI 21</span>
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Attacco: Artiglio +18 in mischia 1d6+4 o pungiglione +13 in mischia 2d4+2 più veleno o arco potente lungo composito perfetto +16 a distanza 1d8+4/x3
  
<span style="background:#ADFF2F">Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +10, Vol +14</span>
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Attacco completo: 2 artigli +18 in mischia 1d6+4 o falcetto +18/+13/+8 1d6+4, pungiglione +13 in mischia 2d4+2 più veleno, arco potente lungo composito perfetto (bonus For +4) +16/+11/+9 a distanza 1d8+4/x3
  
Caratteristiche: For 18, Des 13, Cos 16, Int 15, Sag 21, Car 18
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Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
  
Abilità: Ascoltare +13, Concentrazione +13, Conoscenze (nobiltà) +12, Conoscenze(natura) +12, Diplomazia +8, Intimidire +14, Osservare +8, Percepire Intenzioni +12, Sopravvivenza +15
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Attacchi speciali: Ronzare, afferrare migliorato, veleno, incantesimi
  
Talenti: Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Schivare, Tempra Possente", talento di creazione oggetto (uno qualsiasi), talento di metamagia (uno qualsiasi)
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*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
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Caratteristiche: For 18, Des 13, Cos 16, Int 15, Sag 21, Car 18
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Attacco base/[[Lottare|Lotta]]:
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Talenti: [[Attacco in Volo]], [[Iniziativa Migliorata]], [[Schivare]], [[Tempra Possente]], talento di creazione oggetto (uno qualsiasi), talento di metamagia (uno qualsiasi)
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Abilità: {{Asco}} +13, {{Conc}} +13, {{Cnob}} +12, {{Cnat}} +12, {{Dipl}} +8, {{Inti}} +14, {{Osse}} +8, {{Perc}} +12, {{Sopr}} +15
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Linguaggi:
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
 
Ambiente: Colline, pianure temperate o calde, o deserto
 
Ambiente: Colline, pianure temperate o calde, o deserto
  
 
Organizzazione: Solitario o alveare (1 più 20-100 vassalli e 5-30 soldati)
 
Organizzazione: Solitario o alveare (1 più 20-100 vassalli e 5-30 soldati)
 
Grado di Sfida: 12
 
  
 
Tesoro: Doppio dello standard
 
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Avanzamento: Per classe del personaggio
 
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Modificatore di livello: -
 
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Abeil
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*Abeil
  
Gli abeil sono umanoidi simili a insetti noti per la loro industriosità e la loro complessa struttura sociale. Sono comunemente chiamati "apidi". La loro società ha una filosofia espansionistiClasse Armatura: un fatto che disturba coloro le cui terre vengono invase. Piuttosto che ricorrere alla guerra, gli abeil preferiscono sopraffare i rivali mediante un'ingegnosità e un'industriosità superiori. Un abeil sembra un incrocio tra un elfo e un'ape. Un vassallo o la regina sono alti più di 2,1 metri e hanno gambe e braccia slanciate e sinuose. Un soldato è alto almeno 3 metri e considerevolmente più muscoloso di entrambe le altre due varietà. Le mani e i piedi di un abeil hanno ciascuno quattro dita. Il corpo è ricoperto con una pelliccia ruvida, colorata con strisce alterne di nero e giallo. La testa e i tratti del viso della, creatura assomigliano a quelli di un elfo, tranne che per il fatto che l'abeil ha neri occhi sfaccettati e lunghe antenne. Come un'ape, un abeil ha ali traslucide.
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Gli Abeil sono umanoidi simili a insetti noti per la loro industriosità e la loro complessa struttura sociale. Sono comunemente chiamati "apidi". La loro società ha una filosofia espansionistiClasse Armatura: un fatto che disturba coloro le cui terre vengono invase. Piuttosto che ricorrere alla guerra, gli Abeil preferiscono sopraffare i rivali mediante un'ingegnosità e un'industriosità superiori. Un Abeil sembra un incrocio tra un elfo e un'ape. Un vassallo o la regina sono alti più di 2,1 metri e hanno gambe e braccia slanciate e sinuose. Un soldato è alto almeno 3 metri e considerevolmente più muscoloso di entrambe le altre due varietà. Le mani e i piedi di un Abeil hanno ciascuno quattro dita. Il corpo è ricoperto con una pelliccia ruvida, colorata con strisce alterne di nero e giallo. La testa e i tratti del viso della creatura assomigliano a quelli di un elfo, tranne che per il fatto che l'Abeil ha neri occhi sfaccettati e lunghe antenne. Come un'ape, un Abeil ha ali traslucide. Gli Abeil parlano Comune, Elfico e Silvano.
Gli abeil parlano Comune, Elfico e Silvano.
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Combattimento
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*Combattimento
  
Tutti gli abeil preferiscono combattere dal cielo, compiendo attacchi a distanza e assalti sonori sui loro nemici sottostanti.
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Tutti gli Abeil preferiscono combattere dal cielo, compiendo attacchi a distanza e assalti sonori sui loro nemici sottostanti.
 
Se costretti a combattere a terra, coordinano i loro attacchi per sfruttare al meglio le loro armi a distanza (e gli incantesimi, per quelli in grado di lanciarli). In mischia, preferiscono
 
Se costretti a combattere a terra, coordinano i loro attacchi per sfruttare al meglio le loro armi a distanza (e gli incantesimi, per quelli in grado di lanciarli). In mischia, preferiscono
sciamare intorno agli avversari particolarmente resistenti e pungerli con il loro veleno debilitante. Gli abeil combattono fino alla morte poiché credono che la codardia sul campo di battaglia possa condannare alla distruzione l'alveare. Raramente indossano armature perché impediscono la loro capacità di volare.
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sciamare intorno agli avversari particolarmente resistenti e pungerli con il loro veleno debilitante. Gli Abeil combattono fino alla morte poiché credono che la codardia sul campo di battaglia possa condannare alla distruzione l'alveare. Raramente indossano armature perché impediscono la loro capacità di volare.
  
Ronzare (Sop): Come azione di round completo, un abeil può sbattere le ali per creare un ronzio costante in una propagazione di 18 metri. Ogni creatura nell'area deve effettuare un
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'''Ronzare''' [[(Sop)]]: Come azione di round completo, un Abeil può sbattere le ali per creare un ronzio costante in una propagazione di 18 metri. Ogni creatura nell'area deve effettuare un
tiro salvezza sulla Volontà (vedi sotto per le CD) o cadere addormentata come per l'incantesimo sonno. Non c'è un limite di Dadi Vita per questo effetto. Gli abeil sono immuni ai loro stessi attacchi di ronzio così come a quelli degli altri abeil.
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tiro salvezza sulla Volontà (vedi sotto per le CD) o cadere addormentata come per l'incantesimo sonno. Non c'è un limite di Dadi Vita per questo effetto. Gli Abeil sono immuni ai loro stessi attacchi di ronzio così come a quelli degli altri Abeil.
  
Afferrare migliorato (Str): Se un abeil colpisce un singolo bersaglio che sia almeno di una categoria di taglia più piccolo di lui con entrambi gli artigli, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (vedi sotto per i bonus di lotta). Se riesce a trattenere, colpisce automaticamente con il pungiglione. Dopo, l'abeil ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare gli artigli per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma l'abeil non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge danni automaticamente con entrambi gli artigli e il pungiglione.
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'''Afferrare migliorato''' [[(Str)]]: Se un Abeil colpisce un singolo bersaglio che sia almeno di una categoria di taglia più piccolo di lui con entrambi gli artigli, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (vedi sotto per i bonus di lotta). Se riesce a trattenere, colpisce automaticamente con il pungiglione. Dopo, l'Abeil ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare gli artigli per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma l'Abeil non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge danni automaticamente con entrambi gli artigli e il pungiglione.
  
Mente alveare (Str): Tutti gli abeil entro 40 km dalla loro regina sono in costante comunicazione. Se uno è consapevole di un pericolo particolare, lo sono tutti. Se uno in un gruppo speciale non è colto alla sprovvista, nessuno di essi lo è.
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'''Mente alveare''' [[(Str)]]: Tutti gli Abeil entro 40 km dalla loro regina sono in costante comunicazione. Se uno è consapevole di un pericolo particolare, lo sono tutti. Se uno in un gruppo speciale non è colto alla sprovvista, nessuno di essi lo è.
Nessun abeil in quel gruppo è considerato attaccato ai fianchi, a meno che non lo siano tutti.
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Nessun Abeil in quel gruppo è considerato attaccato ai fianchi, a meno che non lo siano tutti.
  
Regina
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*Regina
  
All'apice di ogni società degli abeil c'è la regina, che comanda con potere assoluto. Tutti gli abeil nel suo reame vivono e muoiono sotto il suo comando. Anche se è nata per governare, la tipica regina di norma cerca il consiglio della sua corte prima di prendere qualsiasi decisione importante.
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All'apice di ogni società degli Abeil c'è la regina, che comanda con potere assoluto. Tutti gli Abeil nel suo reame vivono e muoiono sotto il suo comando. Anche se è nata per governare, la tipica regina di norma cerca il consiglio della sua corte prima di prendere qualsiasi decisione importante.
 
La regina seleziona un compagno dalla sua corte dei vassalli ed educa personalmente le future regine. Ogni città-alveare mantiene 1-5 regine adolescenti oltre alla regina regnante. Ognuna delle giovani regine ha le stesse statistiche di un vassallo.
 
La regina seleziona un compagno dalla sua corte dei vassalli ed educa personalmente le future regine. Ogni città-alveare mantiene 1-5 regine adolescenti oltre alla regina regnante. Ognuna delle giovani regine ha le stesse statistiche di un vassallo.
  
Combattimento
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*Combattimento
  
Un abeil regina può lanciare potenti incantesimi quando minacciata, e il suo veleno è più virulento di quello di qualsiasi altro abeil. Tuttavia, raramente si trova coinvolta in uno scontro poiché dipende primariamente dai suoi soldati che la proteggono.
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Un Abeil regina può lanciare potenti incantesimi quando minacciata, e il suo veleno è più virulento di quello di qualsiasi altro Abeil. Tuttavia, raramente si trova coinvolta in uno scontro poiché dipende primariamente dai suoi soldati che la proteggono.
  
Ronzare (Sop): Tiro salvezza sulla Volontà CD 21.
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'''Ronzare''' [[(Sop)]]: Tiro salvezza sulla Volontà CD 21.
  
Afferrare migliorato (Str): il bonus di lotta di una regina è +18.
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'''Afferrare migliorato''' [[(Str)]]: il bonus di lotta di una regina è +18.
  
Veleno (Str): Una regina rilascia veleno (tiro salvezza sulla Tempra CD 20) con ogni attacco di pungiglione compiuto con successo. I danni iniziali e secondari sono gli stessi (1d2 risucchio di Forza).
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'''Veleno''' (Str): Una regina rilascia veleno (tiro salvezza sulla Tempra CD 20) con ogni attacco di pungiglione compiuto con successo. I danni iniziali e secondari sono gli stessi (1d2 risucchio di Forza).
  
Incantesimi: Un abeil regina può lanciare incantesimi divini come un druido di 16° livello (incantesimi al giorno 6/7/6/6/5/5/3/3/2; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo).
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'''Incantesimi''': Un Abeil regina può lanciare incantesimi divini come un [[druido]] di 16° livello (incantesimi al giorno 6/7/6/6/5/5/3/3/2; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo).
  
La città-alveare è il corpo centrale dell'indaffarata società degli abeil. I vassalli ronzano qua e là, mentre pattuglie di soldati mantengono la pace in modo vigile e proteggono l'alveare dalle minacce esterne.
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La città-alveare è il corpo centrale dell'indaffarata società degli Abeil. I vassalli ronzano qua e là, mentre pattuglie di soldati mantengono la pace in modo vigile e proteggono l'alveare dalle minacce esterne. Gli Abeil sono altamente imperialisti, anche se non sono così preoccupati dal conquistare altre razze ma piuttosto dall'insediare nuove città-alveare. Ciò nonostante, queste mire li mettono in conflitto con quasi ogni altra razza che incontrano, siccome le società sul loro cammino devono combattere per i loro spazi e le risorse oppure essere spinte via dalla civiltà degli Abeil. Quando una città-alveare diventa troppo grande, ad una delle giovani regine viene data una sostanza chiamata gelatina reale, che la converte in una regina completamente sviluppata. Essa allora prende venti vassalli e cinque soldati e se ne va per insediare una nuova città-alveare in una locazione precedentemente esplorata.
Gli abeil sono altamente imperialisti, anche se non sono così preoccupati dal conquistare altre razze ma piuttosto dall'insediare nuove città-alveare. Ciò nonostante, queste mire li mettono in conflitto con quasi ogni altra razza che incontrano, siccome le società sul loro cammino devono combattere per i loro spazi e le risorse oppure essere spinte via dalla civiltà degli abeil.
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Quando una città-alveare diventa troppo grande, ad una delle giovani regine viene data una sostanza chiamata gelatina reale, che la converte in una regina completamente sviluppata.
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Essa allora prende venti vassalli e cinque soldati e se ne va per insediare una nuova città-alveare in una locazione precedentemente esplorata.
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Personaggi Abeil
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*Personaggi Abeil
  
Sebbene la società degli abeil sia estremamente rigida, c'è sufficiente libertà all'interno di un alveare da permettere a un individuo la scelta della propria professione. Ciò nonostante, relativamente pochi abeil desiderano progredire come personaggi. Per quanti lo fanno, la classe preferita è il druido per le regine o i vassalli e il ranger per i soldati.
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Sebbene la società degli Abeil sia estremamente rigida, c'è sufficiente libertà all'interno di un alveare da permettere a un individuo la scelta della propria professione. Ciò nonostante, relativamente pochi Abeil desiderano progredire come personaggi. Per quanti lo fanno, la classe preferita è il druido per le regine o i vassalli e il ranger per i soldati.
  
Il livello effettivo del personaggio (LEV) di un PG abeil è il suo livello di classe più il modificatore appropriato: vassallo +3, soldato +11, regina +21. Per esempio, un vassallo druido di 1° livello ha un LEV di 4 ed è l'equivalente di un personaggio di 4° livello.
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Il livello effettivo del personaggio (LEV) di un PG Abeil è il suo livello di classe più il modificatore appropriato: vassallo +3, soldato +11, regina +21. Per esempio, un vassallo druido di 1° livello ha un LEV di 4 ed è l'equivalente di un personaggio di 4° livello.
  
[[Category:Umanoide mostruoso]] [[Category:Colline]] [[Category:Pianure temperate]] [[Category:Pianure calde]] [[Category:Deserto]] [[Category:Grado di Sfida 12]]
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[[Category:Umanoide mostruoso]] [[Category:Colline temperate]] [[Category:Colline calde]] [[Category:Pianure temperate]] [[Category:Pianure calde]] [[Category:Deserti temperati]] [[Category:Deserti caldi]] [[Category:Grado di Sfida 12]]

Versione attuale delle 09:58, 13 nov 2022

Umanoide mostruoso

Taglia: Media

GS: 12

Allineamento: Generalmente legale

Iniziativa: +5

  • Difesa

Classe Armatura: 11 (+1 Des), contatto 11, colto alla sprovvista 10

Dadi Vita: 14d8+42 (105 pf) - RD 10/magia

Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +10, Vol +14 - RI 21

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, mente alveare

  • Attacco

Velocità: 12 m, volare 24 m (buona)

Attacco: Artiglio +18 in mischia 1d6+4 o pungiglione +13 in mischia 2d4+2 più veleno o arco potente lungo composito perfetto +16 a distanza 1d8+4/x3

Attacco completo: 2 artigli +18 in mischia 1d6+4 o falcetto +18/+13/+8 1d6+4, pungiglione +13 in mischia 2d4+2 più veleno, arco potente lungo composito perfetto (bonus For +4) +16/+11/+9 a distanza 1d8+4/x3

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Ronzare, afferrare migliorato, veleno, incantesimi

  • Statistiche

Caratteristiche: For 18, Des 13, Cos 16, Int 15, Sag 21, Car 18

Attacco base/Lotta:

Talenti: Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Schivare, Tempra Possente, talento di creazione oggetto (uno qualsiasi), talento di metamagia (uno qualsiasi)

Abilità: ascoltare +13, concentrazione +13, conoscenze di nobiltà e regalità +12, conoscenza della natura +12, diplomazia +8, intimidire +14, osservare +8, percepire intenzioni +12, sopravvivenza +15

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Colline, pianure temperate o calde, o deserto

Organizzazione: Solitario o alveare (1 più 20-100 vassalli e 5-30 soldati)

Tesoro: Doppio dello standard

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: -

  • Abeil

Gli Abeil sono umanoidi simili a insetti noti per la loro industriosità e la loro complessa struttura sociale. Sono comunemente chiamati "apidi". La loro società ha una filosofia espansionistiClasse Armatura: un fatto che disturba coloro le cui terre vengono invase. Piuttosto che ricorrere alla guerra, gli Abeil preferiscono sopraffare i rivali mediante un'ingegnosità e un'industriosità superiori. Un Abeil sembra un incrocio tra un elfo e un'ape. Un vassallo o la regina sono alti più di 2,1 metri e hanno gambe e braccia slanciate e sinuose. Un soldato è alto almeno 3 metri e considerevolmente più muscoloso di entrambe le altre due varietà. Le mani e i piedi di un Abeil hanno ciascuno quattro dita. Il corpo è ricoperto con una pelliccia ruvida, colorata con strisce alterne di nero e giallo. La testa e i tratti del viso della creatura assomigliano a quelli di un elfo, tranne che per il fatto che l'Abeil ha neri occhi sfaccettati e lunghe antenne. Come un'ape, un Abeil ha ali traslucide. Gli Abeil parlano Comune, Elfico e Silvano.

  • Combattimento

Tutti gli Abeil preferiscono combattere dal cielo, compiendo attacchi a distanza e assalti sonori sui loro nemici sottostanti. Se costretti a combattere a terra, coordinano i loro attacchi per sfruttare al meglio le loro armi a distanza (e gli incantesimi, per quelli in grado di lanciarli). In mischia, preferiscono sciamare intorno agli avversari particolarmente resistenti e pungerli con il loro veleno debilitante. Gli Abeil combattono fino alla morte poiché credono che la codardia sul campo di battaglia possa condannare alla distruzione l'alveare. Raramente indossano armature perché impediscono la loro capacità di volare.

Ronzare (Sop): Come azione di round completo, un Abeil può sbattere le ali per creare un ronzio costante in una propagazione di 18 metri. Ogni creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (vedi sotto per le CD) o cadere addormentata come per l'incantesimo sonno. Non c'è un limite di Dadi Vita per questo effetto. Gli Abeil sono immuni ai loro stessi attacchi di ronzio così come a quelli degli altri Abeil.

Afferrare migliorato (Str): Se un Abeil colpisce un singolo bersaglio che sia almeno di una categoria di taglia più piccolo di lui con entrambi gli artigli, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (vedi sotto per i bonus di lotta). Se riesce a trattenere, colpisce automaticamente con il pungiglione. Dopo, l'Abeil ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare gli artigli per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma l'Abeil non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge danni automaticamente con entrambi gli artigli e il pungiglione.

Mente alveare (Str): Tutti gli Abeil entro 40 km dalla loro regina sono in costante comunicazione. Se uno è consapevole di un pericolo particolare, lo sono tutti. Se uno in un gruppo speciale non è colto alla sprovvista, nessuno di essi lo è. Nessun Abeil in quel gruppo è considerato attaccato ai fianchi, a meno che non lo siano tutti.

  • Regina

All'apice di ogni società degli Abeil c'è la regina, che comanda con potere assoluto. Tutti gli Abeil nel suo reame vivono e muoiono sotto il suo comando. Anche se è nata per governare, la tipica regina di norma cerca il consiglio della sua corte prima di prendere qualsiasi decisione importante. La regina seleziona un compagno dalla sua corte dei vassalli ed educa personalmente le future regine. Ogni città-alveare mantiene 1-5 regine adolescenti oltre alla regina regnante. Ognuna delle giovani regine ha le stesse statistiche di un vassallo.

  • Combattimento

Un Abeil regina può lanciare potenti incantesimi quando minacciata, e il suo veleno è più virulento di quello di qualsiasi altro Abeil. Tuttavia, raramente si trova coinvolta in uno scontro poiché dipende primariamente dai suoi soldati che la proteggono.

Ronzare (Sop): Tiro salvezza sulla Volontà CD 21.

Afferrare migliorato (Str): il bonus di lotta di una regina è +18.

Veleno (Str): Una regina rilascia veleno (tiro salvezza sulla Tempra CD 20) con ogni attacco di pungiglione compiuto con successo. I danni iniziali e secondari sono gli stessi (1d2 risucchio di Forza).

Incantesimi: Un Abeil regina può lanciare incantesimi divini come un druido di 16° livello (incantesimi al giorno 6/7/6/6/5/5/3/3/2; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo).

La città-alveare è il corpo centrale dell'indaffarata società degli Abeil. I vassalli ronzano qua e là, mentre pattuglie di soldati mantengono la pace in modo vigile e proteggono l'alveare dalle minacce esterne. Gli Abeil sono altamente imperialisti, anche se non sono così preoccupati dal conquistare altre razze ma piuttosto dall'insediare nuove città-alveare. Ciò nonostante, queste mire li mettono in conflitto con quasi ogni altra razza che incontrano, siccome le società sul loro cammino devono combattere per i loro spazi e le risorse oppure essere spinte via dalla civiltà degli Abeil. Quando una città-alveare diventa troppo grande, ad una delle giovani regine viene data una sostanza chiamata gelatina reale, che la converte in una regina completamente sviluppata. Essa allora prende venti vassalli e cinque soldati e se ne va per insediare una nuova città-alveare in una locazione precedentemente esplorata.

  • Personaggi Abeil

Sebbene la società degli Abeil sia estremamente rigida, c'è sufficiente libertà all'interno di un alveare da permettere a un individuo la scelta della propria professione. Ciò nonostante, relativamente pochi Abeil desiderano progredire come personaggi. Per quanti lo fanno, la classe preferita è il druido per le regine o i vassalli e il ranger per i soldati.

Il livello effettivo del personaggio (LEV) di un PG Abeil è il suo livello di classe più il modificatore appropriato: vassallo +3, soldato +11, regina +21. Per esempio, un vassallo druido di 1° livello ha un LEV di 4 ed è l'equivalente di un personaggio di 4° livello.