Assassino: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
 
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!Livello!!Bonus attacco base!!Tiro salv. Tempra!!Tiro salv. Riflessi!!Tiro salv. Volontà!!Speciale!!Punti apprendimento magia!!Livello massimo d'incantesimo  
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!Liv!!Attacco base!!Tempra!!Riflessi!!Volontà!!Speciale!!Punti apprendimento magia!!Livello massimo d'incantesimo  
 
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|||+0||0||2||0||Attacco furtivo +1d6, attacco mortale, uso dei veleni, incantesimi||+2||1
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|||+1||0||3||0||+1 tiro salvezza contro veleno, schivare prodigioso||+2||1
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|||+3||1||4||1||+2 tiro salvezza contro veleno||+6||2
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|||+3||1||4||1||Attacco furtivo +3d6, schivare prodigioso migliorato||+8||3
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|||+4||2||5||2||+3 tiro salvezza contro veleno||+10||3
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|6||+4||2||5||2||+3 tiro salvezza contro veleno||+10||3
 
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|||+5||2||5||2||Attacco furtivo +4d6||+10||4
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|7||+5||2||5||2||Attacco furtivo +4d6||+10||4
 
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|||+6||2||6||2||+4 tiro salvezza contro veleno, nascondersi in piena vista||+10||4
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|8||+6||2||6||2||+4 tiro salvezza contro veleno, nascondersi in piena vista||+10||4
 
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|||+6||3||6||3||Attacco furtivo +5d6||+10||4
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|10°||+7||3||7||3||+5 tiro salvezza contro veleno||+10||4
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Allineamento: Qualsiasi malvagio.
 
Allineamento: Qualsiasi malvagio.
  
Abilità: Camuffare 4 gradi, Muoversi Silenziosamente 8 gradi, Nascondersi 8 gradi.
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Abilità: {{Camu}} 4 gradi, {{Muov}} 8 gradi, {{Nasc}} 8 gradi.
  
 
Speciale: Il personaggio deve commettere un delitto per l'unica ragione di voler entrare negli assassini.
 
Speciale: Il personaggio deve commettere un delitto per l'unica ragione di voler entrare negli assassini.
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*Dado Vita: d6
 
*Dado Vita: d6
  
*Abilità di classe. Le abilità di classe dell'assassino (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Utilizzare Corde (Des) e Utilizzare Oggetti Magici (Car).
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*Abilità di classe: {{Acro}}, {{Arti}}, {{Arti}}, {{Asco}}, {{Camu}}, {{Cerc}}, {{Deci}}, {{Dipl}}, {{Disa}}, {{Equi}}, {{Fals}} , {{Inti}}, {{Muov}}, {{Nasc}}, {{Nuot}}, {{Osse}}, {{Perc}}, {{Racc}}, {{Ragg}}, {{Rapi}}, {{Salt}}, {{Scal}}, {{Scas}}, {{Ucor}}  e {{Uogg}}.
  
Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
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*Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
  
 
*Competenza nelle armi e nelle armature: Gli assassini sono competenti nell'uso di arco corto (normale o composito), balestra (a mano, leggera o pesante), dardi, manganello, pugnale (qualsiasi tipo), spada corta e stocco. Gli assassini sono competenti nelle armature leggere ma non negli scudi.
 
*Competenza nelle armi e nelle armature: Gli assassini sono competenti nell'uso di arco corto (normale o composito), balestra (a mano, leggera o pesante), dardi, manganello, pugnale (qualsiasi tipo), spada corta e stocco. Gli assassini sono competenti nelle armature leggere ma non negli scudi.
  
*Attacco furtivo: Questo attacco funziona esattamente come l'omonima capacità del ladro. I danni supplementari aumentano di ld6 ogni due livelli (al 2°, al 4°, al 6°, all'8° e al 10°). Se un assassino ottiene un bonus per gli attacchi furtivi da altre fonti (come i suoi livelli da ladro), i bonus ai danni vanno sommati.
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*Attacco furtivo: Questo attacco funziona esattamente come l'omonima capacità del ladro. I danni supplementari aumentano di 1d6 ogni due livelli (al 2°, al 4°, al 6°, all'8° e al 10°). Se un assassino ottiene un bonus per gli attacchi furtivi da altre fonti (come i suoi livelli da ladro), i bonus ai danni vanno sommati.
  
 
*Attacco mortale: Se l'assassino riesce a studiare la sua vittima per tre round e a compiere un attacco furtivo con un'arma da mischia che riesce a infliggere danni, l'attacco furtivo può avere l'effetto aggiuntivo di paralizzare o uccidere la vittima (a scelta dell'assassino). Mentre studia la vittima, l'assassino può effettuare anche altre azioni, purché la sua attenzione rimanga concentrata sul bersaglio e quest'ultimo non si accorga dell'assassino oppure non lo identifichi come un nemico. Se la vittima di un simile attacco fallisce il suo tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + il livello di classe dell'assassino + il modificatore di Intelligenza) contro l'effetto mortale, viene uccisa. Se fallisce il tiro salvezza contro l'effetto di paralisi, il corpo e la mente della vittima si indeboliscono, rendendola indifesa e incapace di agire per 1d6 round +1 round per livello dell'assassino. Se la vittima supera il tiro salvezza, l'attacco viene considerato un normale attacco furtivo. Una volta che l'assassino ha completato i suoi 3 round di studio della vittima, deve effettuare il suo attacco mortale entro i 3 round seguenti. Se tenta un attacco mortale e lo fallisce (poiché la vittima supera il suo tiro salvezza) o se non lancia il suo attacco mortale entro i 3 round, sono necessari altri 3 round di studio prima di poter tentare un nuovo attacco mortale.
 
*Attacco mortale: Se l'assassino riesce a studiare la sua vittima per tre round e a compiere un attacco furtivo con un'arma da mischia che riesce a infliggere danni, l'attacco furtivo può avere l'effetto aggiuntivo di paralizzare o uccidere la vittima (a scelta dell'assassino). Mentre studia la vittima, l'assassino può effettuare anche altre azioni, purché la sua attenzione rimanga concentrata sul bersaglio e quest'ultimo non si accorga dell'assassino oppure non lo identifichi come un nemico. Se la vittima di un simile attacco fallisce il suo tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + il livello di classe dell'assassino + il modificatore di Intelligenza) contro l'effetto mortale, viene uccisa. Se fallisce il tiro salvezza contro l'effetto di paralisi, il corpo e la mente della vittima si indeboliscono, rendendola indifesa e incapace di agire per 1d6 round +1 round per livello dell'assassino. Se la vittima supera il tiro salvezza, l'attacco viene considerato un normale attacco furtivo. Una volta che l'assassino ha completato i suoi 3 round di studio della vittima, deve effettuare il suo attacco mortale entro i 3 round seguenti. Se tenta un attacco mortale e lo fallisce (poiché la vittima supera il suo tiro salvezza) o se non lancia il suo attacco mortale entro i 3 round, sono necessari altri 3 round di studio prima di poter tentare un nuovo attacco mortale.
  
*Uso dei veleni: Gli assassini sono esperti nell'uso dei veleni e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il veleno su una lama.
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*Uso dei veleni: Gli assassini sono esperti nell'uso dei [[veleni]] e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il veleno su una lama.
  
*Incantesimi ([[:Category:Ass 1|Ass 1]] - [[:Category:Ass 2|Ass 2]] - [[:Category:Ass 3|Ass 3]] - [[:Category:Ass 4|Ass 4]]): A partire dal 1° livello, un assassino ottiene la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi arcani. Per lanciare un incantesimo l'assassino deve avere un punteggio di intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo, quindi un assassino con Intelligenza 10 o inferiore non può lanciare questi incantesimi. Gli incantesimi bonus degli assassini sono basati sull'Intelligenza, e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il bonus di Intelligenza dell'assassino (se esiste). Quando l'assassino ottiene 0 incantesimi al giorno di un determinato livello, come ad esempio 0 incantesimi di 1° livello al suo 1° livello, ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto in base al suo punteggio di Intelligenza per quel livello di incantesimi. La lista degli incantesimi dell'assassino è riportata sotto. Un assassino lancia gli incantesimi esattamente come un bardo.
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*Incantesimi ({{IAss}}): A partire dal 1° livello, un assassino ottiene la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi arcani. Per lanciare un incantesimo l'assassino deve avere un punteggio di intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo, quindi un assassino con Intelligenza 10 o inferiore non può lanciare questi incantesimi. Gli incantesimi bonus degli assassini sono basati sull'Intelligenza, e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il bonus di Intelligenza dell'assassino (se esiste). Quando l'assassino ottiene 0 incantesimi al giorno di un determinato livello, come ad esempio 0 incantesimi di 1° livello al suo 1° livello, ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto in base al suo punteggio di Intelligenza per quel livello di incantesimi. La lista degli incantesimi dell'assassino è riportata sotto. Un assassino lancia gli incantesimi esattamente come un bardo.
  
 
*Tiro salvezza bonus contro veleno: Gli assassini si addestrano nell'uso di veleni di ogni tipo e gradualmente sviluppano alcune immunità ai loro effetti. Tali immunità si concretizzano in un bonus naturale ai tiri salvezza contro tutti i veleni a partire dal 2° livello, che aumenta di +1 per ogni due livelli guadagnati dall'assassino (+2 al 4°, +3 al 6° e così via).
 
*Tiro salvezza bonus contro veleno: Gli assassini si addestrano nell'uso di veleni di ogni tipo e gradualmente sviluppano alcune immunità ai loro effetti. Tali immunità si concretizzano in un bonus naturale ai tiri salvezza contro tutti i veleni a partire dal 2° livello, che aumenta di +1 per ogni due livelli guadagnati dall'assassino (+2 al 4°, +3 al 6° e così via).
  
*Schivare prodigioso (Str): A partire dal 2° livello l'assassino acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Mantiene (se ce l'ha)il bonus di Destrezza alla CA indipendentemente dall'essere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. (Se viene immobilizzato, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA). Se un personaggio ottiene schivare prodigioso da una seconda, classe (come ad esempio un barbaro/ladro), il personaggio acquisisce immediatamente schivare prodigioso migliorato (vedi sotto).
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*Schivare prodigioso [[(Str)]]: A partire dal 2° livello l'assassino acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Mantiene (se ce l'ha)il bonus di Destrezza alla CA indipendentemente dall'essere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. (Se viene immobilizzato, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA). Se un personaggio ottiene schivare prodigioso da una seconda, classe (come ad esempio un barbaro/ladro), il personaggio acquisisce immediatamente schivare prodigioso migliorato (vedi sotto).
  
*Schivare prodigioso migliorato (Str): Al 5° livello l'assassino non può più essere attaccato ai fianchi; egli può reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce all'attacco da una sola irezione. Questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo contro l'assassino. L'eccezione a questa, difesa è che un ladro con almeno quattro livelli in più dell'assassino può attaccarlo ai fianchi (e così compiere un attacco furtivo). Se un personaggio ottiene schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe (come ad esempio un barbaro/ladro), il personaggio acquisisce immediatamente schivare prodigioso migliorato e i livelli di quelle classi si sommano al fine di determinare il livello minimo di ladro necessario per poter effettuare un attacco ai fianchi contro il per-,
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*Schivare prodigioso migliorato [[(Str)]]: Al 5° livello l'assassino non può più essere attaccato ai fianchi; egli può reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce all'attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo contro l'assassino. L'eccezione a questa difesa è che un ladro con almeno quattro livelli in più dell'assassino può attaccarlo ai fianchi (e così compiere un attacco furtivo). Se un personaggio ottiene schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe (come ad esempio un barbaro/ladro), il personaggio acquisisce immediatamente schivare prodigioso migliorato e i livelli di quelle classi si sommano al fine di determinare il livello minimo di ladro necessario per poter effettuare un attacco ai fianchi contro il personaggio.
sonaggio.
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*Nascondersi in piena vista (Sop): All'8° livello, un assassino, può usare l'abilità Nascondersi anche se al momento viene osservato. Fintanto che si trova a meno di 3 metri da un'ombra di qualche tipo, può nascondersi alla vista altrui anche senza avere nulla, dietro a cui nascondersi. La sua stessa ombra, tuttavia, non può essere usata a questo scopo.
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*Nascondersi in piena vista [[(Sop)]]: All'8° livello, un assassino, può usare l'abilità Nascondersi anche se al momento viene osservato. Fintanto che si trova a meno di 3 metri da un'ombra di qualche tipo, può nascondersi alla vista altrui anche senza avere nulla, dietro a cui nascondersi. La sua stessa ombra, tuttavia, non può essere usata a questo scopo.

Versione attuale delle 16:22, 19 feb 2018

Liv Attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale Punti apprendimento magia Livello massimo d'incantesimo
1 +0 0 2 0 Attacco furtivo +1d6, attacco mortale, uso dei veleni, incantesimi +2 1
2 +1 0 3 0 +1 tiro salvezza contro veleno, schivare prodigioso +2 1
3 +2 1 3 1 Attacco furtivo +2d6 +5 2
4 +3 1 4 1 +2 tiro salvezza contro veleno +6 2
5 +3 1 4 1 Attacco furtivo +3d6, schivare prodigioso migliorato +8 3
6 +4 2 5 2 +3 tiro salvezza contro veleno +10 3
7 +5 2 5 2 Attacco furtivo +4d6 +10 4
8 +6 2 6 2 +4 tiro salvezza contro veleno, nascondersi in piena vista +10 4
9 +6 3 6 3 Attacco furtivo +5d6 +10 4
10 +7 3 7 3 +5 tiro salvezza contro veleno +10 4
  • Requisiti

Allineamento: Qualsiasi malvagio.

Abilità: camuffare 4 gradi, muoversi silenziosamente 8 gradi, nascondersi 8 gradi.

Speciale: Il personaggio deve commettere un delitto per l'unica ragione di voler entrare negli assassini.

  • Dado Vita: d6
  • Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
  • Competenza nelle armi e nelle armature: Gli assassini sono competenti nell'uso di arco corto (normale o composito), balestra (a mano, leggera o pesante), dardi, manganello, pugnale (qualsiasi tipo), spada corta e stocco. Gli assassini sono competenti nelle armature leggere ma non negli scudi.
  • Attacco furtivo: Questo attacco funziona esattamente come l'omonima capacità del ladro. I danni supplementari aumentano di 1d6 ogni due livelli (al 2°, al 4°, al 6°, all'8° e al 10°). Se un assassino ottiene un bonus per gli attacchi furtivi da altre fonti (come i suoi livelli da ladro), i bonus ai danni vanno sommati.
  • Attacco mortale: Se l'assassino riesce a studiare la sua vittima per tre round e a compiere un attacco furtivo con un'arma da mischia che riesce a infliggere danni, l'attacco furtivo può avere l'effetto aggiuntivo di paralizzare o uccidere la vittima (a scelta dell'assassino). Mentre studia la vittima, l'assassino può effettuare anche altre azioni, purché la sua attenzione rimanga concentrata sul bersaglio e quest'ultimo non si accorga dell'assassino oppure non lo identifichi come un nemico. Se la vittima di un simile attacco fallisce il suo tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + il livello di classe dell'assassino + il modificatore di Intelligenza) contro l'effetto mortale, viene uccisa. Se fallisce il tiro salvezza contro l'effetto di paralisi, il corpo e la mente della vittima si indeboliscono, rendendola indifesa e incapace di agire per 1d6 round +1 round per livello dell'assassino. Se la vittima supera il tiro salvezza, l'attacco viene considerato un normale attacco furtivo. Una volta che l'assassino ha completato i suoi 3 round di studio della vittima, deve effettuare il suo attacco mortale entro i 3 round seguenti. Se tenta un attacco mortale e lo fallisce (poiché la vittima supera il suo tiro salvezza) o se non lancia il suo attacco mortale entro i 3 round, sono necessari altri 3 round di studio prima di poter tentare un nuovo attacco mortale.
  • Uso dei veleni: Gli assassini sono esperti nell'uso dei veleni e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il veleno su una lama.
  • Incantesimi (Ass 1 - Ass 2 - Ass 3 - Ass 4): A partire dal 1° livello, un assassino ottiene la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi arcani. Per lanciare un incantesimo l'assassino deve avere un punteggio di intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo, quindi un assassino con Intelligenza 10 o inferiore non può lanciare questi incantesimi. Gli incantesimi bonus degli assassini sono basati sull'Intelligenza, e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il bonus di Intelligenza dell'assassino (se esiste). Quando l'assassino ottiene 0 incantesimi al giorno di un determinato livello, come ad esempio 0 incantesimi di 1° livello al suo 1° livello, ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto in base al suo punteggio di Intelligenza per quel livello di incantesimi. La lista degli incantesimi dell'assassino è riportata sotto. Un assassino lancia gli incantesimi esattamente come un bardo.
  • Tiro salvezza bonus contro veleno: Gli assassini si addestrano nell'uso di veleni di ogni tipo e gradualmente sviluppano alcune immunità ai loro effetti. Tali immunità si concretizzano in un bonus naturale ai tiri salvezza contro tutti i veleni a partire dal 2° livello, che aumenta di +1 per ogni due livelli guadagnati dall'assassino (+2 al 4°, +3 al 6° e così via).
  • Schivare prodigioso (Str): A partire dal 2° livello l'assassino acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Mantiene (se ce l'ha)il bonus di Destrezza alla CA indipendentemente dall'essere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. (Se viene immobilizzato, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA). Se un personaggio ottiene schivare prodigioso da una seconda, classe (come ad esempio un barbaro/ladro), il personaggio acquisisce immediatamente schivare prodigioso migliorato (vedi sotto).
  • Schivare prodigioso migliorato (Str): Al 5° livello l'assassino non può più essere attaccato ai fianchi; egli può reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce all'attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo contro l'assassino. L'eccezione a questa difesa è che un ladro con almeno quattro livelli in più dell'assassino può attaccarlo ai fianchi (e così compiere un attacco furtivo). Se un personaggio ottiene schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe (come ad esempio un barbaro/ladro), il personaggio acquisisce immediatamente schivare prodigioso migliorato e i livelli di quelle classi si sommano al fine di determinare il livello minimo di ladro necessario per poter effettuare un attacco ai fianchi contro il personaggio.
  • Nascondersi in piena vista (Sop): All'8° livello, un assassino, può usare l'abilità Nascondersi anche se al momento viene osservato. Fintanto che si trova a meno di 3 metri da un'ombra di qualche tipo, può nascondersi alla vista altrui anche senza avere nulla, dietro a cui nascondersi. La sua stessa ombra, tuttavia, non può essere usata a questo scopo.