Behir, Halruaan
Bestia magica
Taglia: Taglia delle creature
GS: 6
Allineamento: Sempre neutrale
Iniziativa: +1
- Difesa
Classe Armatura: 18 (+1 Des, +7 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 17
Dadi Vita: 5d10+25 (52 pf)
Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +5, Vol +0
Qualità speciali: Non può essere sbilanciato, scurovisione 18 m, immunità all'elettricità, visione crepuscolare, olfatto acuto
- Attacco
Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 3 m
Attacco: Morso +9 in mischia (1d6+6 più 1d4 elettricità)
Attacco completo: Morso +9 in mischia (1d6+6 più 1d4 elettricità)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Arma a soffio, stritolare 2d6+6 più 1d4 elettricità, artigliare 1d2+2 più 1d4 elettricità, scarica elettrostatica
- Statistiche
Caratteristiche: For 18, Des 13, Cos 21, Int 6, Sag 9, Car 12
Attacco base/Lotta: +7/+9
Talenti: Attacco poderoso, Incalzare
Abilità: nascondersi +3, osservare +1, scalare +16
Linguaggi: Nessuno
- Ecologia
Ambiente: Colline calde o qualsiasi (Halruaa)
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Standard
Avanzamento: 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV (Medio); 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV (Grande)
Modificatore di livello: -
Questa creatura sembra un incrocio tra un grosso serpente e un coccodrillo con le corna e con molte zampe. Le sue scaglie blu sono spesse e luccicanti.
La versione Halruaan del behir a molte zampe è una variante più piccola e dalla natura magica più accentuata del suo cugino comune. A volte viene tenuto come animale da guardia o da compagnia. Corre voce che i soggetti meno graditi della società Halruaan addestrino esemplari feroci di queste creature per organizzare combattimenti tra behir, ma questi scontri sono malvisti se non addirittura considerati illegali.
I behir Halruaan arrivano all'età adulta nel giro di circa cinque anni, Vale a dire la metà del tempo impiegato dai behir comuni. È raro che raggiungano una lunghezza superiore ai 6 metri o un peso superiore ai 750 kg. Gli Halruaan in genere "mettono a dormire" un behir prima che diventi troppo grosso.
I behir Halruaan sono famosi per le loro pelli colorate. Il blu è il colore più diffuso, ma gli allevatori più innovativi (che invariabilmente sono dei necromanti), hanno sviluppato mostri di colore verde corallo e perfino rosati. L'intelligenza dei behir Halruaan, tuttavia, ha sofferto dei ripetuti incroci per modificare il colore e la taglia. Rimangono sempre degli astuti predatori e dei guardiani vigili, tuttavia, e la loro arma a soffio è intensa e forte come quella dei loro simili più grandi.
I behir Halruaan non parlano alcun linguaggio discernibile.
- Combattimento
Un behir Halruaan generalmente fa affidamento sulla sua arma a soffio quando è minacciato, dal momento che da cucciolo viene addestrato a non mordere, artigliare o stritolare. Alcuni behir Halruaan sono addestrati per stritolare le prede (o gli intrusi) finché non perdono conoscenza. Dal momento che emettono scariche di elettricità quando sono agitati, qualsiasi forma di combattimento con un behir Halruaan può rivelarsi pericolosa.
Arma a soffio (Sop): Una linea di 6 metri, una volta ogni 10 round, 7d6 danni da elettricità, Riflessi CD 17 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
Stritolare (Str): Un behir Halruaan infligge 2d6+6 danni con una prova di lotta effettuata con successo. Può inoltre compiere sei attacchi per artigliare contro un nemico con cui è in lotta.
Artigliare (Str): Sei artigli, bonus di attacco +9 in mischia, danni 1d2+2 più 1d4 da elettricità.
Scarica elettrostatica (Str): Quando è arrabbiato o agitato, un behir Halruaan sprigiona elettricità dal corpo. La scarica che emette infligge 1d4 danni da elettricità su qualsiasi creatura colpita dal behir e su qualsiasi creatura che tocchi il behir o che metta a segno su di esso un attacco con un'arma naturale o di metallo.
Abilità: I behir Halruaan ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di scalare e possono sempre prendere 10 alle prove di scalare, persino se di fretta o minacciati.