Drago ombra vecchio 25DV

Da Miniature Fantasy.

Drago ombra

Taglia: Enorme

GS: 17

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 36 (-2 taglia, +28 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 36

Dadi Vita: 25d12+125 (287 pf) - RD 10/magia

Tiri salvezza: Temp +19, Rifl +14, Vol +21 - RI 27

Qualità speciali: Percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, immunità

  • Attacco

Velocità: 24 m, volare 45 m (scarsa)

Attacco: Morso +31 in mischia 2d8+8

Attacco completo: Morso +31 in mischia 2d8+8 e 2 artigli +26 in mischia 2d6+4 e 2 ali +26 in mischia 1d8+4 e colpo di coda +26 in mischia 2d6+12

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m (4,5 m con morso)

Attacchi speciali: Arma a soffio, capacità magiche, incantesimi, presenza terrificante, schiacciamento

  • Statistiche

Caratteristiche: For 27, Des 10, Cos 21, Int 24, Sag 24, Car 25

Attacco base/Lotta: +25/+41

Talenti: 9 Talenti dei draghi

Abilità: (364) artigianato +7, ascoltare +7, camuffare +7, cercare +7, concentrazione +5, conoscenze arcane +7, conoscenze architettura e ingegneria +7, conoscenze dei dungeon +7, conoscenze geografiche +7, conoscenze locali +7, conoscenza della natura +7, conoscenze di nobiltà e regalità +7, conoscenze dei piani +7, conoscenze delle religioni +7, conoscenze storiche +7, diplomazia +7, guarire +7, intimidire +7, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, percepire intenzioni +7, osservare +7, utilizzare oggetti magici +7

Linguaggi: Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Sotterranei

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)

Tesoro: Doppio dello standard

Avanzamento: 4DV - 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV

Modificatore di livello:

I draghi d'ombra sono creature subdole e astute legate al Piano delle Ombre. I draghi d'ombra hanno scaglie traslucide e corpi scuri, che conferiscono loro sembianze indistinte: da lontano non sembrano altro che una massa d'ombre foriere di funesti presagi.

  • Nei Reami

I draghi d'ombra si trovano con maggior frequenza nei tratti più profondi del Sottosuolo inferiore (almeno sedici chilometri sotto il livello della superficie) dovi i legami con il Piano delle Ombre sono più forti. Sulla superficie, sono stati avvistati dalle Colline del gelo ai Picchi del Tuono. Un certo numero di draghi d'ombra ha unito le proprie forze a quelle del Culto del Drago e si sa che almeno due dracolich d'ombra sono ad esso associali.

  • Combattimento

I draghi d'ombra preferiscono ricorrere ad agguati per i loro attacchi, sfruttando la loro capacità di confondersi nell'ombra. Ricorrono a incantesimi di illusione pur disorientare e sviare i nemici.

Immunità (Str): Immunità a effetti di sonno, paralisi, risucchio di energia.

Arma a soffio (Sop): Soffio di ombre a cono di 15 m, 5 livelli negativi, Rifl CD 29 dimezza per difetto. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.

L'arma a soffio di un drago d'ombra consiste in un cono di ombre fumose e ondeggianti che hanno l'effetto di risucchiare l'energia. Le creature all'interno del cono acquistano il numero di livelli negativi indicati. Il tiro salvezza serve sia per dimezzare tali danni per difetto che per rimuovere successivamente i livelli negativi.

Confondersi nell'ombra (Sop): In qualsiasi condizione, eccetto quella di piena luce diurna, un drago d'ombra è in grado di scomparire nelle ombre, capacità che gli conferisce un occultamento di nove decimi. Né l'illuminazione artificiale, né un incantesimo luce o fiamma perenne riescono a negare questa capacità. L'unico incantesimo efficace in tal senso è luce diurna.

Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.

Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.

Schiacciamento (Str): Azione standard. Area 4,5 per 4,5 m; gli avversari di taglia Piccola o inferiore subiscono 2d8+12 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 29 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +41.

Presenza terrificante (Str): Raggio di 72 m, DV 25 o meno, Volontà CD 29 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.

Capacità magiche: LI

Incantesimi: Come uno Stregone di 9° livello. P.A.M. 165. Tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo. Può anche lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos, Inganno e Male come incantesimi arcani.
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