Droghe

Da Miniature Fantasy.

Indice

Descrizione

Le droghe funzionano come i veleni: consentono a chi le ingerisce un tiro salvezza iniziale e uno secondario per resistere ai loro effetti. Ritarda veleno, neutralizza veleno e altri effetti analoghi negano o pongono fine all'effetto di una droga ma non restituiscono punti ferita, punteggi di caratteristica perduti o altri danni provocati dalla sostanza.

Se una creatura assume volontariamente una droga, fallisce automaticamente entrambi i tiri salvezza. Non è possibile fallire intenzionalmente il tiro iniziale ma provare a superare il danno secondario, o viceversa. Vengono riportate le CD relative a tutte le situazioni in cui un personaggio viene drogato contro la propria volontà.

La dipendenza alla droga funziona in modo simile alle malattie, come descritto nella Guida del Dungeon Master. Dopo un'esposizione iniziale (una qualsiasi volta in cui il personaggio ingerisce o fa uso di una droga con un grado di dipendenza), il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra, altrimenti ne rimarrà assuefatto, con gli effetti sotto indicati. La dipendenza agisce come una malattia: finché un personaggio è assuefatto, subisce danni alle caratteristiche ogni giorno, finché non supera un tiro salvezza sulla Tempra alla CD indicata.

Dipendenza

Grado di dipendenza Temp CD Appagamento Danni
Trascurabile 4 1 giorno 1d3-2 Des (può arrivare a 0)
Basso 6 10 giorni 1d3 Des
Medio 10 5 giorni 1d4 Des, 1d4 Sag
Alto 14 2 giorni 1d6 Des, 1d6 Sag, 1d6 Cos
Letale 36 1 giorno 1d8 Des, 1d8 Sag, 1d6 Cos, 1d6 For

Grado di dipendenza

Le droghe vengono classificate in base al loro potenziale di dipendenza. Ad esempio, molte popolari bevande alcoliche hanno un grado di dipendenza trascurabile, ma hanno comunque un effetto di assuefazione. A volte, la dipendenza a lungo tempo di un individuo aumenta il grado di dipendenza di una determinata droga, soltanto per quell'individuo. Le droghe con un grado di dipendenza trascurabile non sono soggette a tale cambiamento. Le droghe più forti aumentano il loro grado di un livello per ogni due mesi in cui un personaggio rimane assuefatto alla droga. Se un personaggio guarisce dalla dipendenza e in seguito vi ricade di nuovo, riprende dal grado di dipendenza che aveva raggiunto prima della sua guarigione.

Appagamento

Ogni volta che un personaggio fa uso di una droga a cui è assuefatto, soddisfa la sua dipendenza e allontana i sintomi da astinenza per un certo periodo di tempo. Dopo che il periodo di appagamento si è esaurito, la CD del tiro salvezza sulla Tempra per resistere agli effetti della dipendenza aumenta di +5. La dose attraverso la quale il personaggio ha sviluppato la dipendenza conta anche per procurare il periodo di appagamento. Ad esempio, un personaggio talmente sfortunato da diventare assuefatto all'erba del diavolo (bassa dipendenza), al suo primo uso della droga dovrà superare un tiro salvezza sulla Tempra ad ogni giorno, oppure subirà 1d2 danni alla Saggezza. Fintanto che continua a fumare l'erba del diavolo ogni dieci giorni, il suo tiro salvezza avrà una CD pari soltanto a 6. Se smette di fumare l'erba del diavolo per più di 10 giorni, la CD del tiro salvezza da dipendenza sale a 11. Se ricomincia a usarla, la CD scende di nuovo a 6.

Danni

La dipendenza infligge il danno elencato ogni giorno, a meno che il personaggio non superi un tiro salvezza sulla Tempra o non soddisfi la dipendenza. Il danno alle caratteristiche è temporaneo, e il personaggio guarisce naturalmente di 1 punto al giorno per ogni caratteristica.

Guarigione

Se un personaggio supera due tiri salvezza consecutivamente, ha sconfitto la sua dipendenza, porta a termine il suo recupero e non subisce più alcun danno. Naturalmente, può di nuovo diventare assuefatto se assume un'ulteriore dose di droga in seguito e se fallisce il suo tiro salvezza sulla Tempra per resistere alla dipendenza. Un incantesimo ristorare inferiore o ristorare può negare parte del danno o tutto il danno inferto dalla dipendenza, ma al giorno successivo, nel caso continui a fallire i suoi tiri salvezza sulla Tempra, la vittima potrebbe accumulare ulteriori danni alle caratteristiche. Rimuovi malattia provoca l'immediata guarigione del soggetto dalla dipendenza, ma non gli restituisce i punteggi di caratteristica perduti. Ristorare superiore o guarigione provoca il recupero del soggetto e cura tutti i danni alle caratteristiche inferti dalla dipendenza.

Tipi di droge

Nome Tipo Prezzo CD Alchimia Dipendenza
Agonia ("dolore liquido") Ingestione CD 18 200 mo 25 Estrema
Baccaran Ingestione CD 14 10 mo 20 Bassa
Brandy Terran1 Ingestione CD 19 500 mo 30 Bassa
Erba del diavolo Inalazione CD 15 6 mo 20 Bassa
Foglie di fiore rosso Ingestione CD 10 300 mo 27 Bassa
Luhix Ferimento2 CD 25 2.000 mo 30 Letale
Polvere di funghi Inalazione CD 15 100 mo 25 Media
Sannish Ingestione CD 9 15 mo 20 Media
Vapore mordayn ("foschia onirica") Inalazione CD 17 200 mo 20 Alta
Vodare Ingestione CD 13 40 mo 15 Alta

1 Questa droga è magica. I suoi effetti positivi non funzionano all'interno di un campo anti-magia, mentre gli effetti negativi degli effetti secondari e della dipendenza permangono.

2 Il ferimento può anche includere metodi come versa la droga su una ferita o applicarla come impacco.

Effetto iniziale: L'effetto della droga, nel caso non venga superato il tiro salvezza iniziale. Se vengono riportati più effetti a questa voce, il risultato di un unico tiro salvezza è sufficiente a stabilire se tutti gli effetti (o nessuno) vengono applicati.

Effetto secondario: L'effetto della droga, nel caso non venga superato il tiro salvezza secondario. Se vengono riportati più effetti a questa voce, il risultato di un unico tiro salvezza è sufficiente a stabilire se tutti gli effetti (o nessuno) vengono applicati.

Effetti collaterali: Eventuali effetti collaterali, nel caso ve ne siano. Si applicano immediatamente, non appena assunta la droga.

Sovradosaggio: Quando si verifica un sovradosaggio e quali sono i suoi effetti.

Agonia

Questo liquido viscoso e rossastro è l'essenza distillata del dolore stesso, catturata usando incantesimi o oggetti speciali. È altamente ricercato dagli esterni. Effetto iniziale: Chi ne fa uso rimane stordito per 1d4+1 round e può effettuare solo azioni parziali per gli 1d6 minuti successivi.

Effetto secondario: Bonus di potenziamento 1d4+1 al Carisma per 1d10+50 minuti.

Effetti collaterali: Una sensazione di intenso piacere che dura per 1d4 ore.

Sovradosaggio: Se ne viene assunta più di una dose entro 24 ore, chi ne fa uso cade immediatamente a terra privo di sensi per 1d4 ore (Temp CD 18 nega).

Baccaran

Questa sostanza pastosa viene fatta essicare e conservata in polvere, oppure lasciata come pasta. I suoi ingredienti sono numerosi e assai difficili da ottenere.

Effetto iniziale: 1d4 danni alla Forza.

Effetto secondario: Bonus di potenziamento 1d4+1 alla Saggezza per 1d10+15minuti.

Effetti collaterali: Chi è sotto l'effetto del baccaran subisce una penalità di circostanza -4 ai tiri salvezza contro le illusioni per 2d4 dopo aver utilizzato questo allucinogeno di media intensità.

Sovradosaggio: Se ne viene assunta più di una dose entro 24 ore, chi ne fa uso subisce immediatamente 2d6 danni e l'effetto collaterale viene raddoppiato.

Brandy Terran

Questa bevanda magica è un potente liquore, assai gradito dagli incantatori spietati di ogni tipo. Ha l'aspetto di un liquido verdastro e viene distillato dall'essenza dei folletti morenti. Effetto iniziale: Bonus alchemico di +2 al livello effettivo dell'incantatore per 1d20+20 minuti.

Effetto secondario: 2 danni alla Costituzione.

Effetti collaterali: Nessuno.

Sovradosaggio: Se se ne assume più di una dose nell'arco di 8 ore, chi ne fa uso subisce immediatamente 1 danno alla Costituzione.

Erba del diavolo

Le foglie della pianta wyssin vengono fatte essicare, arrotolate in una sostanza simile al tabacco e fumate.

Effetto iniziale: 1 danno alla Saggezza.

Effetto secondario: Chi la fuma acquisisce un bonus alchemico di +2 alla Forza per 1d3 ore.

Effetti collaterali: Una creatura sotto l'effetto dell'erba del diavolo si confonde facilmente e agisce in modo nervoso (viene considerata scossa).

Sovradosaggio: Nessuna.

Foglie di fiore rosso

Queste foglie essiccate e tritate di un piccolo fiore rosso di palude sono famose per miorare la coordinazione psicomotoria.

Effetto iniziale: Nessuno.

Effetto secondario: Come azione equivalente al movimento, chi ne fa uso può concentrare la sua attenzione su una creatura particolare. Se subito dopo quest'azione conduce un attacco su quella creatura, acquisisce un bonus di competenza +4 ai tiri per colpire. Questa capacità dura per 10 minuti.

Effetti collaterali: Nessuno.

Sovradosaggio: Se ne viene assunta una nuova dose prima che la precedente si sia esaurita, chi ne fa uso rimane nauseato per 1d4 x 10 minuti.

Luhix

Il luhix è la polvere ricavata dalle radici di alcuni vegetali che crescono solo nell'Abisso, e normalmente versata su una ferita aperta autoinflitta. Dopo aver versato la polvere, la ferita viene richiusa attraverso la magia o attraverso bendaggi molto stretti.

Effetto iniziale: 1 danno a ciascun punteggio di caratteristica.

Effetto secondario: Chi ne fa uso ottiene un bonus alchemico di +2 a ogni punteggio di caratteristica per le 1d2 ore successive.

Effetti collaterali: Per il primo minuto dopo l'applicazione che ne fa uso prova un dolore intenso. Nell'arco di tempo in cui agisce l'effetto secondario, il soggetto diventa immune al dolore (compresi gli effetti di incantesimi come simbolo di dolore). Il personaggio subisce danni normalmente, ma non reagisce in modo normale a quei danni.

Sovradosaggio: Se ne viene assunta più di una dose entro 24 ore, chi ne fa uso deve superare un tiro salvezza a sé stante (Temp CD 25 nega), altrimenti morirà tra atroci dolori.

Polvere di funghi

Questa polvere, ricavata da un raro fungo blu, viene assunta tramite inalazione. È molto popolare tra gli incantatori arcani.

Effetto iniziale: Bonus alchemico di +2 all'Intelligenza e al Carisma per 1 ora.

Effetto secondario: 1 danno alla Forza.

Effetti collaterali: Questa droga è un allucinogeno leggero. Chi ne fa uso subisce una penalità alchemica di -2 alla Saggezza per 1d4 ore e una penalità alchemica di -2 alla Forza e alla Costituzione per 2d4 ore.

Sovradosaggio: Se ne viene assunta più di una dose entro 12 ore, chi ne fa uso subisce 2d6 danni. Se ne vengono assunte più di tre dose nell'arco di 24 ore, chi ne fa uso subisce 4d6 danni e rimane paralizzato per 2d4 ore.

Sannish

Questa mistura, ottenuta da un liquido bluastro distillato dal latte di lupo e dalla polvere di una pianta del deserto, è molto diffusa. Chi ne è assuefatto è assai facilmente da riconoscere, a causa delle macchie blu permanenti che compaiono sulle labbra.

Effetto iniziale: 1 danno alla Saggezza.

Effetto secondario: L'utente diventa insensibile al dolore per 1d4 ore e immune alle penalità indotte dal dolore (Come nel caso di un simbolo di dolore).

Effetti collaterali: Il sannish provoca euforia. Finché la droga ha effetto, chi ne fa uso subisce una penalità di -2 a tutte le prove di iniziativa.

Sovradosaggio: Se se ne assume una seconda dose mentre la prima ha ancora effetto, si viene colti da un capogiro che offusca la mente per 2d4 ore. Chi ne fa uso può effettuare soltanto azioni parziali finché il capogiro non svanisce.

Vapore mordayn

Il mordayn, ricavato dalle fogli più basse di una rara erba che cresce nelle foreste più fitte, è talmente potente che viene assunto soltanto immergendone una piccole dose in acqua bollente e poi inalando i vapori del tè risultante. La polvere pura del mordayn sono letali. Assumere la polvere o bere l'acqua direttamente provoca immediatamente l'effetto di un sovradosaggio. La foschia onirica è famosa per le splendide visioni che suscita, ma allo stesso tempo per il pericolo mortale del suo sinistro abbraccio.

Effetto iniziale: Visioni esotiche di incredibile bellezza che chi ne fa uso percepisce per 1d20+20 minuti successivi. In questo periodo il soggetto ha una possibilità del 50% di perdere qualsiasi azione che volesse intraprendere, come descritto nell'incantesimo scagliare maledizione.

Effetto secondario: 1d4 danni alla Costituzione e 1d4 danni alla Saggezza.

Effetti collaterali: Le visioni di chi ne fa uso della foschia onirica sono bellissime e giungono dritte al cuore. La vita normale, in confronto, appare vuota e futile, e il bisogno di fare ritorno alla bellezza ultraterrena dei sogni indotti dalla droga si fa sempre più forte. Quando l'effetto della dose si esaurisce, chi ne fa uso deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17), altrimenti cadrà preda di una compulsione che lo spingerà a fare qualsiasi cosa pur di ottenere una dose di foschia onirica (tale effetto di compulsione viene considerato simile a quello dell'incantesimo suggestione). Tale compulsione dura per 1d4 ore prima di svanire.

Sovradosaggio: Se se ne assumono due dosi nell'arco di un'ora, o se si ingerisce polvere di mordayn o tè di mordayn, la droga diventa letale veleno (ingestione CD 17, 1d10Cos/1d10Cos). Gli assuefatti ai vapori del mordayn spesso rigettano il tè non appena effettuata l'inalazione, e comunque si assicurano che soltanto una dose sia disponibile, in modo da non rischiare un sovradosaggio di questa droga mortale.

Vodare

Il vodare, una polvere marrone estremamente rara, solitamente viene mescolata all'acqua e miele o a un vino dolce per diluirne il sapore. Viene ricavato dai petali frantumati di un fiore che cresce solo sulle tombe di coloro che hanno dedicato la loro vita all'adorazione di Rallaster.

Effetto iniziale: Bonus alchemico di +2 alle prove di Intimidire e ai tiri salvezza contro gli effetti della paura per 1d4 ore.

Effetto secondario: Penalità alchemica di -4 alle prove di Diplomazia e di Raggirare per 2d4 ore.

Effetti collaterali: Leggera euforia e grande fiducia in sé finché l'effetto della droga perdura.

Sovradosaggio: Se se ne assume più di una dose nell'arco di 4 ore, chi ne fa uso diventa catatonico (Temp CD 15 nega).

Strumenti personali
Namespace

Varianti
Azioni
Navigazione
Strumenti