Esploratore: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
 
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*Schermaglia [[(Str)]]: Un esploratore si affida alla mobilità per infliggere danni extra e migliorare le proprie difese. Infligge 1d6 danni extra con tutti gli attacchi che compie durante qualsiasi round in cui si muove di almeno 3 metri rispetto alla posizione in cui ha cominciato il turno. I danni extra si applicano solo agli attacchi compiuti dopo che l'esploratore si è mosso di almeno 3 metri.
 
*Schermaglia [[(Str)]]: Un esploratore si affida alla mobilità per infliggere danni extra e migliorare le proprie difese. Infligge 1d6 danni extra con tutti gli attacchi che compie durante qualsiasi round in cui si muove di almeno 3 metri rispetto alla posizione in cui ha cominciato il turno. I danni extra si applicano solo agli attacchi compiuti dopo che l'esploratore si è mosso di almeno 3 metri.
**La capacità di schermaglia non può essete usata in sella a una cavalcatura. Questi danni extra aumentano di ld6 per ogni quattro livelli ottenuti oltre il 1° (2d6 al 5°, 3d6 al 9°, 4d6 al 13° e 5d6 al 17° livello). I danni extra si applicano solo contro creature viventi che abbiano un'anatomia distinguibile. Non morti, costrutti, melme, vegetali, creature incorporee e creature immuni a danni extra da colpi critici non sono vulnerabili a questi danni aggiuntivi.
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**La capacità di schermaglia non può essete usata in sella a una cavalcatura. Questi danni extra aumentano di 1d6 per ogni quattro livelli ottenuti oltre il 1° (2d6 al 5°, 3d6 al 9°, 4d6 al 13° e 5d6 al 17° livello). I danni extra si applicano solo contro creature viventi che abbiano un'anatomia distinguibile. Non morti, costrutti, melme, vegetali, creature incorporee e creature immuni a danni extra da colpi critici non sono vulnerabili a questi danni aggiuntivi.
 
**L'esploratore deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da individuare un punto vitale e deve essere in grado di raggiungere tale punto. Gli esploratori possono applicare questi danni extra ad attacchi a distanza compiuti mentre eseguono una schermaglia, ma solo se il bersaglio è entro 9 metri. Al 3° livello, un esploratore ottiene un bonus di competenza +1 alla Classe Armatura durante qualsiasi round in cui si muove almeno di 3 metri.
 
**L'esploratore deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da individuare un punto vitale e deve essere in grado di raggiungere tale punto. Gli esploratori possono applicare questi danni extra ad attacchi a distanza compiuti mentre eseguono una schermaglia, ma solo se il bersaglio è entro 9 metri. Al 3° livello, un esploratore ottiene un bonus di competenza +1 alla Classe Armatura durante qualsiasi round in cui si muove almeno di 3 metri.
 
**Il bonus si applica non appena l'esploratore si è mosso di 3 metri, e dura fino all'inizio del suo turno successivo. Questo bonus aumenta di 1 per ogni quattro livelli ottenuti oltre il 3° (+2 al 7°,+3 all'11, +4 al 15° e +5 al 19° livello). Un esploratore perde questa capacità quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante. Se ottiene la capacità di schermaglia da un'altra classe, i bonus si sommano.
 
**Il bonus si applica non appena l'esploratore si è mosso di 3 metri, e dura fino all'inizio del suo turno successivo. Questo bonus aumenta di 1 per ogni quattro livelli ottenuti oltre il 3° (+2 al 7°,+3 all'11, +4 al 15° e +5 al 19° livello). Un esploratore perde questa capacità quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante. Se ottiene la capacità di schermaglia da un'altra classe, i bonus si sommano.

Versione attuale delle 08:59, 8 set 2019

Liv Attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale
1 0 0 2 0 Schermaglia (+1d6), scoprire trappole
2 1 0 3 0 Schivare prodigioso, tempra da battaglia +1
3 2 1 3 1 Movimento veloce +3 m, passo senza tracce, schermaglia (+1d6 +1 CA)
4 3 1 4 1 Talento bonus
5 3 1 4 1 Eludere, schermaglia (+2d6 +1 CA)
6 4 2 5 2 Andatura impeccabile
7 5 2 5 2 Schermaglia (+2d6, +2 CA)
8 +6/+1 2 6 2 Mimetismo, talento bonus
9 +6/+1 3 6 3 Schermaglia (+3d6, +2 CA)
10 +7/+2 3 7 3 Percezione cieca 9 m
11 +8/+3 3 7 3 Movimento veloce +6 m, schermaglia (+3d6, +3 CA), tempra da battaglia +2
12 +9/+4 4 8 4 Talento bonus
13 +9/+4 4 8 4 Schermaglia (+4d6, +3 CA)
14 +10/+5 4 9 4 Nascondersi in piena vista
15 +11/+6/+1 5 9 5 Schermaglia (+4d6, +4 CA)
16 +12/+7/+2 5 10 5 Talento bonus
17 +12/+7/+2 5 10 5 Schermaglia (+5d6. +4 CA)
18 +13/+8/+3 6 11 6 Movimento libero
19 +14/+9/+4 6 11 6 Schermaglia (+5d6, +5 CA)
20 +15/+10/+5 6 12 6 Talento bonus, tempra da battaglia +3, vista cieca 9 m
  • Caratteristiche: La Destrezza aiuta gli esploratori a diventare furtivi e a superare la loro mancanza di accesso ad armature pesanti. Anche la Saggezza è importante poiché influenza molte abilità, in particolare Ascoltare e Osservare, che molti esploratori considerano vitali alla loro capacità di sopravvivere nelle zone selvagge e di individuare con efficienza i nemici.
  • Allineamento: Qualsiasi. Gli esploratori in servizio militare di solito sono legali.
  • Dado Vita: d8.
  • Denaro iniziale: 5d4x10 mo.
  • Punti abilità al 1° livello: (8 + modificatore Int) x 4.
  • Punti abilità ad ogni livello addizionale: 8 + modificatore Int.
  • Privilegi di classe: Competenza nelle armi e nelle armature: Gli esploratori sono competenti nelle armi semplici, più arco corto, ascia, ascia da lancio e spada corta. Gli esploratori sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.
  • Schermaglia (Str): Un esploratore si affida alla mobilità per infliggere danni extra e migliorare le proprie difese. Infligge 1d6 danni extra con tutti gli attacchi che compie durante qualsiasi round in cui si muove di almeno 3 metri rispetto alla posizione in cui ha cominciato il turno. I danni extra si applicano solo agli attacchi compiuti dopo che l'esploratore si è mosso di almeno 3 metri.
    • La capacità di schermaglia non può essete usata in sella a una cavalcatura. Questi danni extra aumentano di 1d6 per ogni quattro livelli ottenuti oltre il 1° (2d6 al 5°, 3d6 al 9°, 4d6 al 13° e 5d6 al 17° livello). I danni extra si applicano solo contro creature viventi che abbiano un'anatomia distinguibile. Non morti, costrutti, melme, vegetali, creature incorporee e creature immuni a danni extra da colpi critici non sono vulnerabili a questi danni aggiuntivi.
    • L'esploratore deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da individuare un punto vitale e deve essere in grado di raggiungere tale punto. Gli esploratori possono applicare questi danni extra ad attacchi a distanza compiuti mentre eseguono una schermaglia, ma solo se il bersaglio è entro 9 metri. Al 3° livello, un esploratore ottiene un bonus di competenza +1 alla Classe Armatura durante qualsiasi round in cui si muove almeno di 3 metri.
    • Il bonus si applica non appena l'esploratore si è mosso di 3 metri, e dura fino all'inizio del suo turno successivo. Questo bonus aumenta di 1 per ogni quattro livelli ottenuti oltre il 3° (+2 al 7°,+3 all'11, +4 al 15° e +5 al 19° livello). Un esploratore perde questa capacità quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante. Se ottiene la capacità di schermaglia da un'altra classe, i bonus si sommano.
  • Scoprire trappole (Str): Un esploratore può usare l'abilità Cercare per localizzare trappole con una CD maggiore di 20, e può usare Disattivare Congegni per superare una trappola o disarmare trappole magiche.
  • Schivare prodigioso (Str): A partire dal 2° livello, un esploratone non può essere colto alla sprovvista e reagisce al pericolo prima di quanto i suoi sensi non gli permetterebbero normalmente di fare. Vedi il privilegio di classe del Barbaro.
  • Tempra da battaglia (Str): Al 2° livello, un esploratore ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza sulla Tempra e alle prove di iniziativa. Questo bonus aumenta a +2 all'11° livello e a +3 al 20° livello. Un esploratore perde questo bonus quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante.
  • Movimento veloce (Str): A partire dal 3° livello, un esploratore ottiene un bonus di potenziamento di +3 metri alla sua velocità base sul terreno. All'11° livello, questo bonus aumenta a +6 metri. Vedi il privilegio di classe del Monaco. Un esploratore perde questo benefìcio quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante.
  • Passo senza tracce (Str): A partire dal 3° livello, un esploratore non può essere rintracciato in ambienti naturali. Vedi il privilegio di classe del druido.
  • Talenti bonus: Al 4° livello e ogni quattro livelli successivi (8°. 12°,16° e 20° livello), un esploratore ottiene un talento bonus, che deve essere selezionato dal seguente elenco: Abilità Focalizzata, Acrobatico, Agile, Allerta, Atletico, Attacco Rapido, Combattere alla Cieca, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Movimento Brachiale, Nuotare Migliorato, Resistenza Fisica, Ricarica Rapida. Ricognizione Rapida, Riflessi Fulminei, Schivare, Seguire Tracce, Senso del Pericolo, Sentire l'Invisibile, Tempra Possente,Tiro Lontano, Tiro in Movimento, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro.
    • Deve soddisfare tutti i prerequisiti per il talento.
  • Eludere (Str): A partire dal 5° livello, un esploratore può evitare i danni da certi attacchi con un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo.
  • Andatura impeccabile (Str): A partire dal 6° livello, un esploratore può muoversi attraverso qualsiasi tipo di terreno che rallenti il movimento (come sottobosco, detriti e terreni simili) alla sua normale velocità e senza subire danni né nessun altro impedimento. Questa capacità non gli permette di muoversi più velocemente su un terreno che richiede una prova di Nuotare o Scalare per essere attraversato, né può muoversi più velocemente su un terreno o sotterraneo che sia stato manipolato magicamente per ostacolare il movimento. Un esploratore perde questo benefìcio quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante.
  • Mimetismo (Str): A partire dall'8° livello, un esploratore può usare l'abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale. Perde questo beneficio quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante.
  • Percezione cieca (Str): Al 10° livello, un esploratore ottiene la capacità di percezione cicca fino a una distanza di 9 metri. Questa capacità funziona come descritto a pagina 309 del Manuale dei Mostri.
  • Nascondersi in piena vista (Str): A partire dal 14° livello, un esploratore può usare l'abilità Nascondersi in un terreno naturale anche mentre è osservato. Vedi il privilegio di classe del ranger, pagina 54 del Manuale del Giocatore. Un esploratore perde questo beneficio quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante.
  • Movimento libero (Str): Al 18° livello e oltre, un esploratore può sgusciare fuori facilmente da legacci, lotte e anche dagli effetti di incantesimi imprigionanti. Questa capacità replica l'effetto dell'incantesimo libertà di movimento, con la differenza che è sempre attivo. Un esploratore perde questo beneficio quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante.
  • Vista cieca (Str): Un esploratore di 20° livello ottiene la capacità di vista cieca fino a una distanza di 9 metri. I suoi sensi diventano così affinati che può manovrare e combattere in modo impeccabile anche nell'oscurità più totale. Invisibilità, oscurità e molti tipi di occultamento sono irrilevanti, anche se l'esploratore deve avere una linea di effetto fino alla creatura od oggetto per individuarla.
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