Formian 4 capitano

Da Miniature Fantasy.

Esterno (Extraplanare, Legale)

Taglia: Grande

GS: 10

Allineamento: Sempre legale neutrale

Iniziativa: +8

  • Difesa

Classe Armatura: 28 (-1 taglia, +4 Des, +15 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 24

Dadi Vita: 12d8+48 (102 pf)

Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +12, Vol +11

Qualità speciali: Guarigione rapida 2, mente alveare, immunità al veleno, alla pietrificazione e al freddo, resistenza all'elettricità 10, al fuoco 10 e al suono 10, resistenza agli incantesimi 25

  • Attacco

Velocità: 15 m (10 quadretti)

Attacco: Pungiglione +15 in mischia (2d4+4 più veleno) o giavellotto +15 a distanza (1d6+4)

Attacco completo: Pungiglione +15 in mischia (2d4+4 più veleno) e morso +13 in mischia (2d6+2); o giavellotto +15/+10 a distanza (1d6+4)

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Veleno, capacità magiche

  • Statistiche

Caratteristiche: For 19, Des 18, Cos 18, Int 16, Sag 16, Car 17

Attacco base/Lotta: +12/+20

Talenti: Attacco Rapido, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Multiattacco, Schivare

Abilità: Ascoltare +18, Cercare +18, Concentrazione +18, Conoscenze (una qualsiasi) +18, Diplomazia +20, Muoversi Silenziosamente +19, Nascondersi +15, Osservare +18, Percepire Intenzioni +18, Scalare +19, Sopravvivenza +3 (+5 seguendo tracce)

Linguaggi: Vedi testo, Formian e Comune

  • Ecologia

Ambiente: Nirvana Meccanico di Mechanus

Organizzazione: Solitario, squadra (2-4) o plotone (1 più 7-18 lavoratori e 6-11 guerrieri)

Tesoro: Standard

Avanzamento: 13-18 DV (Grande); 19-24 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Questa creatura ha più o meno le dimensioni di un cavallo leggero.

Sembra simile ad una formica, ma il capo e il torace sono sollevati rispetto al resto del corpo. La bocca presenta mandibole dall 'aspetto pericoloso, e indossa un elaborato elmo di bronzo. Ha spalle simili a quelle umane, e le braccia terminano con mani pressoché umane. ll suo addome presenta un pungiglione.

I capitani sono l'élite della società formian. Molto più di quanti sono sotto di loro, queste creature sono individui con scopi, desideri e pensieri creativi. Tuttavia, molto raramente questi pensieri sono in, contrasto con quelli della loro regina, verso la quale esprimono una, grande lealtà.

I capitani sono i comandanti degli eserciti formian e i capi delle comunità. Essi sono il braccio destro della regina, e si occupano di far eseguire i suoi ordini e far sì che tutto vada come lei desidera. I capitani hanno anche un ruolo secondario: eliminare il caos dovunque e in qualunque modo possano. Coloro che fomentano il disordine, e inparticolare le creature che lo venerano o lo incarnano (come gli slaadi) sono i nemici più odiati dei capitani. Un capitano è lungo circa 2,1 metri e alto circa 1,65 metri all'altezza della fronte. Pesa approssimativamente 750 kg. I suoi artigli sono in grado di manipolare gli oggetti come le mani di un umano. Indossano elmi di bronzo per indicar e il loro rango (più elaborato è l'elmo, maggiore è il prestigio).

I capitani parlano il Formian e il Comune.

  • Combattimento

Gli artigli dei capitani sono simili a mani e quindi sono inutili in combattimento. I capitani utilizzano a volte per gli attacchi a distanza dei giavellotti, che ricoprono con il veleno prodotto dai loro pungiglioni. Essi combattono con intelligenza, prestando aiuto a coloro alle proprie dipendenze (se sono presenti) e comandandoli attraverso la mente aveare. Se è però presente una creatura caotica, il capitano concentrerà tutta la sua attenzione al solo scopo di eliminare quella creatura. Le armi naturali di un capitano formian, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno.

Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 20, danni iniziali e secondari 2d6 Des. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Capacità magiche: A volontà: cerchio magico contro il caos, charme sui mostri (CD 17), chiaroudienza/chiaroveggenza, individuazione del caos, individuazione dei pensieri (CD 15) e teletrasporto superiore; 1 volta al giorno: dettame (CD 20) e ira dell'ordine (CD 17). 12° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

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