Gigante, del gelo Jarl guardia nera 8°

Da Miniature Fantasy.
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Gigante Grande (Freddo)

Dadi Vita: 14d8+84 più 8d10+48 (231 pf)

Iniziativa: +5

Velocità: 9 m in armatura completa+2 (6 quadretti); velocità base 12 m

Classe Armatura: 29 (-1 taglia, +1 Des, +9 naturale, +10 armatura completa+2), contatto 10, colto alla sprovvista 28

Attacco base/Lotta: +18/+33

Attacco: ascia bipenne gelida+2 +30 in mischia (3d6+18/x3 più 1d6 freddo) o schianto +28 in mischia (1d4+11) o roccia +18 a distanza (2d6+11)

Attacco completo: ascia bipenne gelida+2 +30/+25/+20/+15 in mischia (3d6+18/x3 più 1d6 freddo) o 2 schianti +28 in mischia (1d4+11) o roccia +18 a distanza (2d6+11)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Scagliare rocce, punire il bene, attacco furtivo +2d6 Aura di disperazione, aura di malvagità, comandare non morti, benedizione oscura, individuazione del Qualità speciali: bene, immunità al freddo, visione crepuscolare, uso del veleno, resistenza al fuoco 10, afferrare rocce, vulnerabilità al fuoco

Tiri salvezza: Temp +25, Rifl +13, Vol +13

Caratteristiche: For 32, Des 12, Cos 22, Int 10, Sag 12, Car 18

Abilità: Cavalcare +11, Conoscenze (religioni) +2, Nascondersi +2, Osservare +5, Saltare +17, Scalare +17

Talenti: Attacco Poderoso, Estrazione Rapida, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Spezzare Migliorato, Volontà di Ferro Ambiente: Montagne fredde

Organizzazione: Solitario o con tribù

Grado di Sfida: 17

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: 17

Questo gigante appare come un nerboruto e muscoloso umano dalla pelle bianca come la neve. Ha capelli blu acceso e occhi fiammeggianti.

I giganti del gelo sono temuti, a ragione, come predoni brutali e tremendamente distruttivi.

I capelli sono di blu accesso o giallo sporco, un colore che di solito corrisponde a quello degli occhi. Indossano pelli e pellicce, insieme a ogni sorta di gioiello possiedano. I giganti combattenti indossano inoltre giachi di maglia ed elmi metallici decorati con corna o piume.

Un maschio adulto è alto circa 4,5 metri e pesa approssimativamente 1.400 kg. Le femmine sono leggermente più basse e meno pesanti, ma per altri versi identiche ai maschi. I giganti del gelo possono arrivare a vivere fino a 250 anni. La borsa di un gigante del gelo di solito contiene 1d4+1 rocce da scagliare, 3d4 oggetti d'uso comune e i beni personali del gigante. Qualsiasi cosa nella borsa di un gigante del gelo è vecchia, consunta, sporca e maleodorante, cosa che rende difficoltosa l'identificazione di eventuali oggetti di valore.

Combattimento

I giganti del gelo sono soliti iniziare il combattimento a distanza, lanciando rocce fino all'esaurimento delle munizioni o all'avvicinamento dell'avversario, gettandosi subito dopo nella mischia con le enormi asce da battaglia.

Una strategia molto amata è tendere un'imboscata nascondendosi in buche scavate nella neve, sulla cima di pendii innevati o ghiacciati, dove gli avversari hanno difficoltà a raggiungerli.

Scagliare rocce (Str): Le rocce scagliate dai giganti del gelo hanno un incremento di gittata di 36 metri.

Società dei Giganti del gelo

I giganti del gelo vivono nelle freddissime terre artiche dei ghiacciai e delle grandi nevicate. Ricavano i rifugi in rozzi castelli o gelide caverne. I capi tribù si nominano "jarl".

Le comunità di giganti del gelo dipendono dalla caccia o dalle razzie, anche se a volte stipulano commerci e alleanze difensive con i giganti delle comunità vicine.

I giganti del gelo spesso catturano dei prigionieri. Per ogni dieci giganti adulti in una banda o in un clan, c'è una probabilità del 20% che il rifugio contenga 1d2 prigionieri. Tali prigionieri possono essere di qualsiasi tipo.

Personaggi giganti del gelo

Molti gruppi di giganti del gelo includono chierici che hanno accesso a due dei seguenti domini: Caos, Distruzione, Guerra o Male (la maggior parte sceglie Distruzione o Guerra, alcuni scelgono entrambi).

Gigante del Gelo Jarl

Il capo tribù dei giganti del gelo è spesso tin barbaro, chierico, guerriero o stregone, ma alcuni dei più malvagi e spietati membri di questa razza diventano guardie nere. Ambiziosi e tirannici, arrivano velocemente a guidare l'intera tribù, spingendo i compagni a commettere atti di crudeltà ed empietà sempre peggiori. Il jarl descritto di seguito possiede tutte le qualità e capacità di un tipico gigante del gelo, cui si aggiungono altre capacità (vedi la tabella delle statistiche) dovute al fatto di essere una guardia nera.

Qui di seguito trovate maggiori dettagli su tali capacità.

Aura di disperazione (Sop): Il jarl emana un'aura malefica che infligge a tutti i nemici entro 3 metri una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza.

Aura di malvagità (Str): Il jarl emana una forte aura di malvagità (vedi l'incantesimo indìvidiiazìone del male) come se fosse un chierico di 8° livello di una divinità malvagia.

Comandare non morti (Sop): Il jarl può comandare e intimorire non morti come se fosse un chierico di 6° livello.

Benedizione oscura (Sop): Il jarl applica il proprio modificatore di Carisma come bonus a tutti i tiri salvezza.

Individuazione del bene (Mag): Il jarl può fare uso di individuazione del bene a volontà come capacità magica. Questa capacità ha gli stessi effetti dell'incantesimo individuazione del bene.

Uso del veleno: Le guardie nere sono esperte nell'uso dei veleni e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il veleno su una lama.

Punire il bene (Sop): Due volte al giorno, un jarl può tentare di punire il bene con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore +4 di Carisma al tiro per colpire e aggiungere 8 dani extra (1 danno per livello come guardia nera) quando il colpo va a segno. Se il jarl punisce accidentalmente una creatura che non è buona, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata.

Tipici incantesimi preparati da guardia nera (3/1; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo):

1° livello - arma magica, devastazione e incuti paura;

2° livello - forza del toro.

Proprietà: Ascia bipenne gelida+2, armatura completa+2, mantello del Carisma+2, anello della resistenza al fuoco minore, 2 dosi del veleno sangue di radice. (I benefici di questi oggetti sono già inclusi nel la tabella delle statistiche).