Ladro d'intelletto

Da Miniature Fantasy.

Melma

Taglia: Media

GS: 5

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: -5

  • Difesa

Classe Armatura: 5 (-5 Des), contatto 5, colto alla sprovvista 5

Dadi Vita: 5d10+15 (42 pf)

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl -4, Vol -4

Qualità speciali: Vista cieca 18 m, RD 10/magia, forma grottesca, tratti delle melme

  • Attacco

Velocità: 3 m, scalare 3 m

Attacco: Schianto +5 in mischia, o arma +5 in mischia e schianto +0 in mischia

Attacco completo: Schianto 1d6+3 (primario), per arma +3, schianto 1d6+1 (secondario)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Divorare mente, afferrare migliorato

  • Statistiche

Caratteristiche: For 14, Des 1, Cos 16, Int -, Sag 1, Car 1

Attacco base/Lotta:

Talenti: -

Abilità: -

Linguaggi: -

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Tesoro: -

Avanzamento: 6-10 DV (Medio); 11-15 DV (Grande)

Modificatore di livello: -

Il ladro d'intelletto è un implacabile assassino sotterraneo che uccide le altre creature per rubare la loro intelligenza. I ladri d'intelletto vivono sotto terra ma si fanno strada verso la superficie per cacciare. Nella sua forma normale, un ladro d'intelletto è un budino di granulosa fanghiglia marrone giallastra. Se si è da poco nutrito di una creatura in possesso di una qualche forma di intelligenza, può rozzamente imitare la forma della vittima. Questa forma assunta è deforme e rigonfia, e assomiglia solo vagamente alla creatura uccisa dal ladro d'intelletto. Un ladro d'intelletto non parla nessun linguaggio. Quando ruba la mente di una creatura, borbotta parole a caso nel linguaggio di quella creatura.

  • Combattimento

Un ladro d'intelletto sferza le prede con uno pseudopodio appiccicoso. Quando infligge il colpo mortale ad un nemico con il suo pseudopodio, ruba l'intelletto dell'avversario. Dopo che un ladro d'intelletto ha ottenuto una piccola quantità di capacità senziente, diventa un avversario ancora più letale perché può usare tutte le abilità, i talenti e gli incantesimi che ha assorbito dalla sua preda. I ladri d'intelletto senzienti cercano senza sosta nuove prede poiché vogliono disperatamente evitare di ritornare alla loro precedente condizione di mancanza di intelletto.

Divorare mente (Sop): Un ladro d'intelletto trasferisce a se stesso il punteggio di Intelligenza di un avversario quando gli infligge un colpo mortale con un attacco di schianto. Questo processo cura anche il mostro di 5 danni per ogni punto di Intelligenza acquisito. Quando divora una mente, il ladro d'intelletto ha accesso a tutti gli altri punteggi di caratteristica, gradi di abilità, bonus di attacco base e bonus ai tiri salvezza dell'avversario morto, e può usare tutte le peculiarità tra queste che siano maggiori delle sue. Inoltre, ottiene l'utilizzo dei talenti dell'avversario e di tutti gli incantesimi arcani preparati. Il ladro d'intelletto capisce che deve rimuovere le componenti degli incantesimi dal corpo della vittima se vuole lanciare gli incantesimi. Tutti questi privilegi acquisiti durano 24 ore. Se un ladro d'intelletto divora la mente di una vittima mentre ha ancora le caratteristiche di una precedente, usa il maggiore tra i due (quello della nuova vittima oppure il valore attuale) per punteggi di caratteristica, bonus di attacco base, bonus ai tiri salvezza e gradi di abilità. Inoltre, ottiene tutti i talenti e gli incantesimi posseduti dalla nuova vittima che non aveva già in precedenza.

Afferrare migliorato (Str): Se un ladro d'intelletto colpisce un avversario della sua taglia o più piccolo con un attacco di schianto, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +9, compreso un bonus razziale di +4 agli attacchi per lottare dalla sostanza appiccicosa che ricopre il suo pseudopodio). Se riesce a trattenere, ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare lo pseudopodio per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il ladro d'intelletto non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge automaticamente danni da schianto.

Vista cieca (Str): Un ladro d'intelletto è cieco, ma il suo intero corpo è un primitivo organo sensoriale che può percepire la presenza di prede mediante l'olfatto e le vibrazioni. Questa capacità gli consente di localizzare oggetti e creature entro 18 metri. Un ladro d'intelletto di solito non ha bisogno di effettuare prove di Ascoltare o di Osservare per notare le creature entro il raggio di azione della sua vista cieca.

Forma grottesca (Sop): Un ladro d'intelletto che abbia divorato la mente di una creatura con un punteggio di Intelligenza di 1 o più può modellare il proprio corpo in un bizzarro riflesso di quella creatura. Se il ladro d'intelletto ha caratteristiche ottenute da più di una creatura, assume una forma simile all'ultima che ha ucciso. Un ladro d'intelletto con una forma umanoide può impugnare armi, sfruttando le abilità di combattimento di tutte le vittime che ha divorato. Mantiene sempre uno pseudopodio con cui attaccare. Un ladro d'intelletto può conservare una forma grottesca per tutto il tempo in cui ha un punteggio di Intelligenza.

Tratti delle melme: Un ladro d'intelletto è immune a effetti di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimento e metamorfosi. Non è soggetto a colpi critici o attacchi ai fianchi.