Manuale del Dungeon Master

Da Miniature Fantasy.

Indice

manuale del Dungeon master

Introduzione

Capitolo 1: Condurre il gioco

Cos 'è un DM?

Stile di gioco

Esempio di gioco

Condurre una sessione di gioco

Capitolo 2 : Usare le regole

Altre regole sul movimento

ll movimento e la griglia

Muoversi nelle tre dimensioni

Fuga einseguimento

Spostarsi tra i quadretti

Tipi di bonus

Combattimento

Linea di visuale

iniziare un incontro

Nuovi combattenti

Tenere k cose in movimento

Azioni di combattimento

Tiri per colpire

Danni

Effetti della taglia delle armi

Armi a spargimento

Incantesimi ad area

Creature grandi e piccole in combattimento

Prove di abilità e caratteristica

Tiri salvezza

Arbitrare la magia

Descrivere gli effetti degli incantesimi

Gestire le divinazioni

Creare nuovi incantesimi

Ricompense

Premi esperienza

Penalità all'esperienza

Morte di un personaggio

Creare un nuovo personaggio

Capitolo 3: Avventure

Motivazione

Struttura

Avventure localizzate

Avventure ad eventi

La fine(?)

Incontri

Su misura o predefiniti

Gradi di sfida e livelli di incontro

Difficoltà

Mostri più forti

Luogo

Ricompense e comportamento

Tesoro

Collegare le avventure

Tra un'avventura e l'altra

Dungeon

Terreno del Dungeon

Pareti

Pavimenti

Porte

Stanze

Corridoi

Elementi vari

Crolli e cedimenti

Illuminazione

Trappole

Trappole meccaniche

Trappole magiche

Progettare una trappola

Ecologia del dungeon

Animali nel dungeon

Mostri erranti

Dungeon casuali

Livello del dungeon

Mappa e chiave di lettura

Incontri casuali nei dungeon

Un esempio di avventura

Statistiche schematizzate

Avventure nelle terre selvagge

Smarrirsi

Terreni boschivi

Terreni paludosi

Terreni collinosi

Terreni montuosi

Terreni desertici

Terreni pianeggianti

Terreni acquatici

Combattimento sott'acqua

Tempo atmosferico

Incontri casuali

nelle terre selvagge

Avventure in città

Limitazioni alle armi e agli incantesimi

Elementi urbani

Incontri in città

Capitolo 4: Personaggi non giocanti

Tutti gli abitanti del mondo

Classi di PNG

Adepto

Aristocratico

Combattente

Esperto

Popolano

Statistiche dei PNG

Atteggiamento dei PNG

Arricchire di dettagli i PNG

Capitolo 5: Campagne

Organizzare una campagna

Far procedere una campagna

Personaggi e mondo circostante

Guerra e altre calamità

Altre questioni relative alla campagna

Creazione del mondo

Costruire un mondo diverso

Avventure su altri piani

Descrizione dei piani

Creare una cosmologia

Capitolo 6: Personaggi

Punteggi di caratteristica

Razze

Sottorazze

Modificare le razze comuni

Cambiamenti attraverso

aggiunte e rimozioni

Limitazioni di razza o classe

Nuove razze

Mostri come razze

Classi

Modificare le classi dei personaggi

Creare nuove classi

Classi di prestigio

Arciere arcano

Arcimago

Assassino

Cavaliere mistico

Difensore nanico

Discepolo dei draghi

Duellante

Gerofante

Guardia nera

Maestro del sapere

Mago rosso

Mistificatore arcano

Ombra danzante

Taumaturgo

Teurgo mistico

Viandante dell'orizzonte

Come migliorare i PG

Imparare abilità e talenti

Imparare nuovi incantesimi

Ottenere benefici di classe

Periodo di riposo

Guadagnare un numero fisso di punti ferita

Creare personaggi di livello superiore al 1°

Gregari speciali

Famigli

Cavalcature

Compagni animali

Personaggi epici

Capitolo 7: Oggetti magici

Gestire gli oggetti magici

Descrizione degli oggetti magici

Armature

Armi

Pozionie e oli

Anelli

Verghe

Pergamene

Bastoni

Bacchette

Oggetti meravigliosi

Oggetti intelligenti

Oggetti maledetti

Artefatti

Creare oggetti magici

Oggetti perfetti

Materiali specifici

Capitolo 8: Glossario

Capacità speciali

Riassunto delle condizioni

Ambiente

Aiuti visuali

Indice analitico

Lista dei riquadri

Lista delle tabelle numerate