Mimic

Da Miniature Fantasy.
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Aberrazione Grande (Muta orma)

Dadi Vita: 7d8+21 (52 pf)

Iniziativa: +1

Velocità: 3 m (2 quadretti)

Classe Armatura: 15 (-i taglia, +1 Des, +5 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 15

Attacco base/Lotta: +5/+13

Attacco: Schianto +9 in mischia (1d8+4)

Attacco completo: 2 schianti +9 in mischia (1d8+4)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Appiccicare, schiacciamento

Qualità speciali Scurovisione 18 m, immunità al l' acido, imitare forma

Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +5, Vol +6

Caratteristiche: For 19, Des 12, Cos 17, Int 10, Sag 13, Car 10

Abilità: Ascoltare +8, Camuffare +13, Osservare +8, Scalare +9

Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (schianto), Riflessi Fulminei

Ambiente: Sotterranei

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 4

Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti

Allineamento: Generalmente neutrale

Avanzamento: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Quello che all'inizio sembrava un oggetto ora mostra segni di vita organica, mentre da esso fuoriesce uno pseudopodio sferzante.

I mimic sono creature strane e letali in grado di cambiare la loro pigmentazione e la loro forma. Usano questa capacità per attirare le sventurate vittime abbastanza vicino da ucciderle.

Si pensa che i mimic non siano creature naturali, ma che siano stati creati molto tempo fa da un mago ora dimenticato. Da allora, queste terribili creature sono state utilizzate per fare da guardia ai tesori.

Un mimic può avere qualsiasi dimensione, ma di solito non è più lungo di 3 metri. Un mimic normale ha un volume di 4,05 m' (1,5 per 1,5 per 1,8 metri) e pesa approssimativamente 2.250 kg.

I mimic parlano il Comune.

Combattimento

Spesso un mimic sorprende gli incauti avventurieri facendo scattare all'improvviso un pesante pseudopodio. I mimic sono sufficientemente astuti da evitare i combattimenti fino alla morte in cambio di tesori o di cibo da parte di un gruppo.

Appiccicare (Str): Un mimic trasuda un denso muco che agisce come un potente collante, in grado di trattenere qualunque creatura od oggetto che lo tocchi. Un mimic ricoperto dal

collante impegna in lotta automaticamente qualunque creatura che colpisca con un suo attacco con lo schianto. Gli avversari in lotta non possono liberarsi finché il mimic è vivo, se prima non tolgono il collante.

Un'arma che colpisca un mimic ricoperto dal collante rimane incollata a meno che il possessore non effettui con successo un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16. Sarà necessaria una prova di Forza con CD 16 per liberarla.

Un forte alcool dissolve il collante, ma un mimic può sempre lottare normalmente. Un mimic può dissolvere il suo collante a volontà, e la sostanza scompare 5 round dopo la sua morte.

Schiacciamento (Str): Un mimic infligge 1d8+4 danni con una prova di lotta effettuata con successo.

Imitare forma (Str): Un mimic può assumere la forma generica di un qualunque oggetto non più grande di 4,05 m' (1,5 per 1,5 per 1,8 metri), come una grossa cassa, un letto robusto, o l'intelaiatura di una porta ampia. In ogni caso, la creatura non può alterare di molto la sua taglia, il corpo di un mimic è duro e ha una superficie ruvida, indipendentemente dall'aspetto che mostra. Chiunque esamini il mimic può individuare l'inganno superando una prova di Osservare contrapposta alla prova di Camuffare del mimic. Naturalmente, a queste punto di solito è troppo tardi.

Abilità: Un mimic riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Camuffare.