Ombra notturna, gigante notturno: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Non morto Enorme (Extraplanare)
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Non morto (Extraplanare)
  
Dadi Vita: 21d12+42 (178 pf)
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Taglia: Enorme
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GS: 16
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Allineamento: Sempre caotico malvagio
  
 
Iniziativa: +6
 
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Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 6 m (scarsa)
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Classe Armatura: 32 (-2 taglia, +2 Des, +22 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 30
 
Classe Armatura: 32 (-2 taglia, +2 Des, +22 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 30
  
Attacco base/Lotta: +10/+34
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Dadi Vita: 21d12+42 (178 pf)
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Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +11, Vol +19
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Qualità speciali: Avversione alla luce diurna, riduzione del danno 15/argento e magia, scurovisione 18 m, immunità al freddo, resistenza agli incantesimi 29, telepatia 30 m, tratti dei non morti
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*<span style="color:#; background:#FA8072">Attacco</span>
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Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 6 m (scarsa)
  
 
Attacco: Schianto +24 in mischia (2d6+16)
 
Attacco: Schianto +24 in mischia (2d6+16)
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Attacchi speciali: Frantumare oggetti, aura dissacrante, sguardo malvagio, capacità magiche, evoca non morti
 
Attacchi speciali: Frantumare oggetti, aura dissacrante, sguardo malvagio, capacità magiche, evoca non morti
  
Qualità speciali: Avversione alla luce diurna, riduzione del danno 15/argento e magia, scurovisione 18 m, immunità al freddo, resistenza agli incantesimi 29, telepatia 30 m, tratti dei non morti
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*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
 
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Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +11, Vol +19
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Caratteristiche: For 38, Des 14, Cos -, Int 20, Sag 20, Car 18
 
Caratteristiche: For 38, Des 14, Cos -, Int 20, Sag 20, Car 18
  
Abilità: Ascoltare +29, Cercare +29, Concentrazione +28, Conoscenze (arcane) +29, Diplomazia +6, Muoversi Silenziosamente +26, Nascondersi +18", Osservare +29, Percepire Intenzioni +29, Sapienza Magica +31, Sopravvivenza +5 (+7 seguendo tracce)
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Attacco base/Lotta: +10/+34
  
 
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (influenza sacrilega), Disarmare Migliorato, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento, Tempra Possente
 
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (influenza sacrilega), Disarmare Migliorato, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento, Tempra Possente
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Abilità: Ascoltare +29, Cercare +29, Concentrazione +28, Conoscenze (arcane) +29, Diplomazia +6, Muoversi Silenziosamente +26, ¹Nascondersi +18, Osservare +29, Percepire Intenzioni +29, Sapienza Magica +31, Sopravvivenza +5 (+7 seguendo tracce)
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Linguaggi: Le ombre notturne possono leggere e comprendere tutte le forme di comunicazioni, ma comunicano con gli altri per via telepatica.
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
 
Ambiente: Piano delle Ombre
 
Ambiente: Piano delle Ombre
  
 
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-4)
 
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-4)
 
Grado di Sfida: 16
 
  
 
Tesoro: Standard
 
Tesoro: Standard
  
Allineamento: Sempre caotico malvagio
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Avanzamento: 22-31 DV (Enorme); 32-42 DV (Mastodontico)
 
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Avanzamento: 22-31 DV (Enorme); 32-42
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Modificatore di livello: -
 
Modificatore di livello: -
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Un gigante notturno è alto circa 6 metri e pesa approssimativamente 6.000 kg.
 
Un gigante notturno è alto circa 6 metri e pesa approssimativamente 6.000 kg.
  
Combattimento
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*Combattimento
  
 
I giganti notturni si appostano in zone ombrose, dove quasi sempre riescono a cogliere di sorpresa gli ignari. Le armi naturali di un gigante notturno devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.
 
I giganti notturni si appostano in zone ombrose, dove quasi sempre riescono a cogliere di sorpresa gli ignari. Le armi naturali di un gigante notturno devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.
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Sguardo malvagio (Sop): Paura, 9 metri. Una creatura che incrocia lo sguardo del gigante notturno deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 24 o rimanere paralizzata dalla paura per 1d8 round. Quale che sia l'esito del tiro salvezza, quella creatura non potrà essere influenzata dallo stesso gigante notturno per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
 
Sguardo malvagio (Sop): Paura, 9 metri. Una creatura che incrocia lo sguardo del gigante notturno deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 24 o rimanere paralizzata dalla paura per 1d8 round. Quale che sia l'esito del tiro salvezza, quella creatura non potrà essere influenzata dallo stesso gigante notturno per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
  
Capacità magiche: A volontà: contagio (CD 18), dissolvi magie superiore, individuazione del magico, influenza sacrilega (CD 18), oscurità profonda, vedere invisibilità, velocità. 3 volte al giorno: blocca mostri (CD, 19), confusione (CD 18), invisibilità.1 volta al giorno: cono di freddo (CD, 19), dito della morte (CD 21), spostamento planare (CD 21). 21° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.
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Capacità magiche
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#A volontà: [[Contagio]] (CD 18), [[Dissolvi magie superiore]], [[Individuazione del magico]], [[Influenza sacrilega]] (CD 18), [[Oscurità profonda]], [[Vedere invisibilità]], [[Velocità]]
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#3 volte al giorno: [[Blocca mostri]] (CD, 19), [[Confusione]] (CD 18), [[Invisibilità]]
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#1 volta al giorno: [[Cono di freddo]] (CD, 19), [[Dito della morte]] (CD 21), [[Spostamento planare]] (CD 21)
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#21° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.
  
 
Evoca non morti (Sop): Un gigante notturno può evocare creature non morte una volta per notte: 7-12 ombre, 1-2 ombre maggiori o 1-2 wraith del terrore. I non morti arrivano nel giro di 1d10 round e prestano i loro servigi per 1 ora o fino a quando non vengono congedati.
 
Evoca non morti (Sop): Un gigante notturno può evocare creature non morte una volta per notte: 7-12 ombre, 1-2 ombre maggiori o 1-2 wraith del terrore. I non morti arrivano nel giro di 1d10 round e prestano i loro servigi per 1 ora o fino a quando non vengono congedati.
  
Abilità: 'Quando si nasconde in una zona oscura, un gigante notturno riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi.
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¹Abilità: Quando si nasconde in una zona oscura, un gigante notturno riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi.
  
Tattiche round per round
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*Tattiche round per round
  
 
Il gigante notturno è un avversario dotato di acume straordinario, capace di impiegare al meglio tutte le sue capacità. Preferisce utilizzare le sue capacità magiche per separare e rendere inabili i suoi nemici, e poi ingaggiare battaglia con gli avversari che è riuscito a isolare dai loro alleati.
 
Il gigante notturno è un avversario dotato di acume straordinario, capace di impiegare al meglio tutte le sue capacità. Preferisce utilizzare le sue capacità magiche per separare e rendere inabili i suoi nemici, e poi ingaggiare battaglia con gli avversari che è riuscito a isolare dai loro alleati.
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Prima della battaglia: Il gigante notturno mantiene attivo il suo potere di vedere invisibilità perla maggior parte del tempo. Utilizza invisibilità e velocità prima di scendere in campo.
 
Prima della battaglia: Il gigante notturno mantiene attivo il suo potere di vedere invisibilità perla maggior parte del tempo. Utilizza invisibilità e velocità prima di scendere in campo.
  
1' round: Si avvicina entro 9 metri per poter utilizzare l 'attacco con lo sguardo e colpire con blocca mostri o confusione, insieme a influenza sacrilega rapida.
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#Round: Si avvicina entro 9 metri per poter utilizzare l'attacco con lo sguardo e colpire con blocca mostri o confusione, insieme a influenza sacrilega rapida.
 
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#Round: Colpisce un incantatore con dito della morte e un'altra influenza sacrilega rapida.
2' round: Colpisce un incantatore con dito della morte e un'altra influenza sacrilega rapida.
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#Round: Si sposta per ingaggiare battaglia con il nemico e tenta di disarmare un guerriero avversario.
 
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#Round: Fa a pezzi l'arma strappata al nemico (o usa l'attacco con lo sguardo se il tentativo di disarmare non è riuscito).
3' round: Si sposta per ingaggiare battaglia con il nemico e tenta di disarmare un guerriero avversario.
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#Round: Attacco completo contro il nemico disarmato (o un incantatore nei dintorni).
 
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4' round: Fa a pezzi l'arma strappata al nemico (o usa l'attacco con lo sguardo se il tentativo di disarmare non è riuscito).
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fredde
 
fredde
  
 
[[Category:Non morto]] [[Category:Piano delle Ombre]] [[Category:Grado di Sfida 16]]
 
[[Category:Non morto]] [[Category:Piano delle Ombre]] [[Category:Grado di Sfida 16]]

Versione delle 15:20, 10 gen 2015

Non morto (Extraplanare)

Taglia: Enorme

GS: 16

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +6

  • Difesa

Classe Armatura: 32 (-2 taglia, +2 Des, +22 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 30

Dadi Vita: 21d12+42 (178 pf)

Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +11, Vol +19

Qualità speciali: Avversione alla luce diurna, riduzione del danno 15/argento e magia, scurovisione 18 m, immunità al freddo, resistenza agli incantesimi 29, telepatia 30 m, tratti dei non morti

  • Attacco

Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 6 m (scarsa)

Attacco: Schianto +24 in mischia (2d6+16)

Attacco completo: 2 schianti +24 in mischia (2d6+16)

Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m

Attacchi speciali: Frantumare oggetti, aura dissacrante, sguardo malvagio, capacità magiche, evoca non morti

  • Statistiche

Caratteristiche: For 38, Des 14, Cos -, Int 20, Sag 20, Car 18

Attacco base/Lotta: +10/+34

Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (influenza sacrilega), Disarmare Migliorato, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento, Tempra Possente

Abilità: Ascoltare +29, Cercare +29, Concentrazione +28, Conoscenze (arcane) +29, Diplomazia +6, Muoversi Silenziosamente +26, ¹Nascondersi +18, Osservare +29, Percepire Intenzioni +29, Sapienza Magica +31, Sopravvivenza +5 (+7 seguendo tracce)

Linguaggi: Le ombre notturne possono leggere e comprendere tutte le forme di comunicazioni, ma comunicano con gli altri per via telepatica.

  • Ecologia

Ambiente: Piano delle Ombre

Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-4)

Tesoro: Standard

Avanzamento: 22-31 DV (Enorme); 32-42 DV (Mastodontico)

Modificatore di livello: -

Questa creatura sembra un umanoide gigantesco, alto come una casa e composto di nera oscurità. Non indossa alcun indumento, ha una pelle glabra e liscia, e un corpo asessuato.

I giganti notturni sono orrori di forma umana che abitano l'oscurità.

Un gigante notturno è alto circa 6 metri e pesa approssimativamente 6.000 kg.

  • Combattimento

I giganti notturni si appostano in zone ombrose, dove quasi sempre riescono a cogliere di sorpresa gli ignari. Le armi naturali di un gigante notturno devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.

Frantumare oggetti (Sop): Un gigante notturno può fare a pezzi qualsiasi arma od oggetto di taglia Grande o inferiore (persino gli oggetti magici, ma non gli artefatti) che afferra e frantuma con le mani. Il gigante notturno deve vincere un tentativo di disarmare per strappare un oggetto dalle mani di un avversario. All'oggetto viene concesso un tiro salvezza sulla Tempra con CD 34 per evitare di essere distrutto. La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza.

Sguardo malvagio (Sop): Paura, 9 metri. Una creatura che incrocia lo sguardo del gigante notturno deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 24 o rimanere paralizzata dalla paura per 1d8 round. Quale che sia l'esito del tiro salvezza, quella creatura non potrà essere influenzata dallo stesso gigante notturno per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Capacità magiche

  1. A volontà: Contagio (CD 18), Dissolvi magie superiore, Individuazione del magico, Influenza sacrilega (CD 18), Oscurità profonda, Vedere invisibilità, Velocità
  2. 3 volte al giorno: Blocca mostri (CD, 19), Confusione (CD 18), Invisibilità
  3. 1 volta al giorno: Cono di freddo (CD, 19), Dito della morte (CD 21), Spostamento planare (CD 21)
  4. 21° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

Evoca non morti (Sop): Un gigante notturno può evocare creature non morte una volta per notte: 7-12 ombre, 1-2 ombre maggiori o 1-2 wraith del terrore. I non morti arrivano nel giro di 1d10 round e prestano i loro servigi per 1 ora o fino a quando non vengono congedati.

¹Abilità: Quando si nasconde in una zona oscura, un gigante notturno riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi.

  • Tattiche round per round

Il gigante notturno è un avversario dotato di acume straordinario, capace di impiegare al meglio tutte le sue capacità. Preferisce utilizzare le sue capacità magiche per separare e rendere inabili i suoi nemici, e poi ingaggiare battaglia con gli avversari che è riuscito a isolare dai loro alleati.

Prima della battaglia: Il gigante notturno mantiene attivo il suo potere di vedere invisibilità perla maggior parte del tempo. Utilizza invisibilità e velocità prima di scendere in campo.

  1. Round: Si avvicina entro 9 metri per poter utilizzare l'attacco con lo sguardo e colpire con blocca mostri o confusione, insieme a influenza sacrilega rapida.
  2. Round: Colpisce un incantatore con dito della morte e un'altra influenza sacrilega rapida.
  3. Round: Si sposta per ingaggiare battaglia con il nemico e tenta di disarmare un guerriero avversario.
  4. Round: Fa a pezzi l'arma strappata al nemico (o usa l'attacco con lo sguardo se il tentativo di disarmare non è riuscito).
  5. Round: Attacco completo contro il nemico disarmato (o un incantatore nei dintorni).

fredde