Quasit: differenze tra le versioni

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Esterno Minuscolo (Caotico, Extraplanare, Malvagio)
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Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio)
  
Dadi Vita: 3d8 (13 pf)
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Allineamento: Sempre caotico malvagio
  
 
Iniziativa: +7
 
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Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 15 m (perfetta)
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*<span style="color:#; background:#AFEEEE">Difesa</span>
  
 
Classe Armatura: 18 (+2 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 15
 
Classe Armatura: 18 (+2 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 15
  
Attacco base/Lotta: +3/-6
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Dadi Vita: 3d8 (13 pf) - [[RD]] 5/ferro freddo e bene - guarigione rapida 2
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Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +6, Vol +4
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Qualità speciali: Forma alternativa, scurovisione 18 m, immunità al veleno, resistenza al fuoco 10
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Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 15 m (perfetta)
  
 
Attacco: Artiglio +8 in mischia (1d3-1 più veleno)
 
Attacco: Artiglio +8 in mischia (1d3-1 più veleno)
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Attacchi speciali: Veleno, capacità magiche
 
Attacchi speciali: Veleno, capacità magiche
  
Qualità speciali: Forma alternativa, riduzione del danno 5/ferro freddo e bene, scurovisione 18 m, guarigione rapida 2, immunità al veleno, resistenza al fuoco 10
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*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
 
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Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +6, Vol +4
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Caratteristiche: For 8, Des 17, Cos 10, Int 10, Sag 12, Car 10
 
Caratteristiche: For 8, Des 17, Cos 10, Int 10, Sag 12, Car 10
  
Abilità: Ascoltare +7, Camuffare +o (+2 recitazione), Cercare +6, Conoscenze (una qualsiasi) +6, Diplomazia +2, Intimidire +2, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +17, Osservare +6, Raggirare +6, Sapienza Magica + 6
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Attacco base/Lotta: +3/-6
  
Talenti: Arma Accurata, Iniziativa Migliorata
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Talenti: [[Arma accurata]], [[Iniziativa migliorata]]
  
Ambiente: Infiniti Strati dell'Abisso
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Abilità: {{Asco}} +7, {{Camu}} +0 (+2 recitazione), {{Cerc}} +6, {{Cono}} (una qualsiasi) +6, {{Dipl}} +2, {{Inti}} +2, {{Muov}} +9, {{Nasc}} +17, {{Osse}} +6, {{Ragg}} +6, {{Sapi}} +6
  
Organizzazione: Solitario
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Linguaggi: Abissale, celestiale e draconico
  
Grado di Sfida: 2
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
Tesoro: Nessuno
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Ambiente: Infiniti Strati dell'Abisso
  
Allineamento: Sempre caotico malvagio
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Organizzazione: Solitario
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Tesoro: -
  
 
Avanzamento: 4-6 DV (Minuscolo)
 
Avanzamento: 4-6 DV (Minuscolo)
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Modificatore di livello: - (Famiglio Migliorato)
 
Modificatore di livello: - (Famiglio Migliorato)
  
Una minuscola creatura umanoide con le corna appuntite e le ali di pipistrello si libra nell'aria. Le sue mani e i piedi sono slanciati e sinuosi, con lunghe dita artigliate. Porri e verruche ricoprono la sua pelle verdastra. I quasit sono insidiosi demoni dell'Abisso. A volte offrono i loro servigi come spie e consiglieri agli incannatori caotici malvagi. Nella sua forma naturale, un quasit raggiunge un'altezza di quasi 50 centimetri e un peso di circa 4 kg. I quasit parlano il Comune e l 'Abissale.
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Una minuscola creatura umanoide con le corna appuntite e le ali di pipistrello si libra nell'aria. Le sue mani e i piedi sono slanciati e sinuosi, con lunghe dita artigliate. Porri e verruche ricoprono la sua pelle verdastra. I quasit sono insidiosi demoni dell'Abisso. A volte offrono i loro servigi come spie e consiglieri agli incannatori caotici malvagi. Nella sua forma naturale, un quasit raggiunge un'altezza di quasi 50 centimetri e un peso di circa 4 kg.
  
Combattimento
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I quasit parlano il Comune e l'Abissale.
  
I quasit, che bramano vincere e governare tanto quanto gli altri demoni, sono in fondo codardi. In genere tendono agguati, usando le loro capacità di forma alternativa e di invisibilità per giungere a portata, e poi tentare di svignarsela. Se costretti alla ritirata usano la loro capacità di incuti paura per scoraggiare gli inseguitori. Le armi naturali di un quasit, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento caotico e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.
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*Combattimento
  
Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 13; danni iniziali 1d4 Des, danni secondari 2d4 Des. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione e include un bonus razziale di +2.
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I quasit, che bramano vincere e governare tanto quanto gli altri demoni, sono in fondo codardi. In genere tendono agguati, usando le loro capacità di forma alternativa e di invisibilità per giungere a portata, e poi tentare di svignarsela. Se costretti alla ritirata usano la loro capacità di incuti paura per scoraggiare gli inseguitori. Le armi naturali di un quasit, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento caotico e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.
  
Capacità magiche: A volontà: individuazione del bene, individuazione del magico, invisibilità (solo su se stesso); 1 volta al giorno: incuti paura (come l'incantesimo, eccetto che l'area è un raggio di 9 metri centrata sul quasit, CD del tiro salvezza 11). 6° livello dell'incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
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Veleno [[(Str)]]: Ferimento, Tempra CD 13; danni iniziali 1d4 Des, danni secondari 2d4 Des. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione e include un bonus razziale di +2.
  
Una volta alla settimana un quasit può usare comunione per porre sei domande. La capacità per il resto funziona come l'incantesimo (12° livello dell'incantatore).
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Capacità magiche: [[LI]] 6°
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*A volontà: [[Individuazione del bene]], [[Individuazione del magico]], [[Invisibilità]] (solo su se stesso)
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*1 volta al giorno: [[Incuti paura]] (come l'incantesimo, eccetto che l'area è un raggio di 9 metri centrata sul quasit, CD del tiro salvezza 11). La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
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*1 volta alla settimana un quasit può usare [[Comunione]] per porre sei domande. La capacità per il resto funziona come l'incantesimo (12° livello dell'incantatore).
  
Forma alternativa (Sop): Un quasit, a volontà, può assumere altre forme con un'azione standard. Questa capacità funziona come un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (12 ' livello dell'incantatore), tranne per il fatto che un quasit non recupera punti ferita grazie alla trasformazione e può assumere soltanto una o due forme di taglia non superiore a quella Media. Le forme più comuni sono pipistrelli, millepiedi mostruosi, rospi e lupi. Un quasit in forma alternativa perde il suo attacco con il veleno.
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Forma alternativa [[(Sop)]]: Un quasit, a volontà, può assumere altre forme con un'azione standard. Questa capacità funziona come un incantesimo [[Metamorfosi]] lanciato su se stesso (12° livello dell'incantatore), tranne per il fatto che un quasit non recupera punti ferita grazie alla trasformazione e può assumere soltanto una o due forme di taglia non superiore a quella Media. Le forme più comuni sono pipistrelli, millepiedi mostruosi, rospi e lupi. Un quasit in forma alternativa perde il suo attacco con il veleno.
  
 
[[Category:Esterno]] [[Category:Demoni]] [[Category:Infiniti Strati dell'Abisso]] [[Category:Grado di Sfida 2]]
 
[[Category:Esterno]] [[Category:Demoni]] [[Category:Infiniti Strati dell'Abisso]] [[Category:Grado di Sfida 2]]

Versione attuale delle 08:49, 7 ott 2018

Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio)

Taglia: Minuscola

GS: 2

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +7

  • Difesa

Classe Armatura: 18 (+2 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 15

Dadi Vita: 3d8 (13 pf) - RD 5/ferro freddo e bene - guarigione rapida 2

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +6, Vol +4

Qualità speciali: Forma alternativa, scurovisione 18 m, immunità al veleno, resistenza al fuoco 10

  • Attacco

Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 15 m (perfetta)

Attacco: Artiglio +8 in mischia (1d3-1 più veleno)

Attacco completo: 2 artigli +8 in mischia (1d3-1 più veleno) e morso +3 in mischia (1d4-1)

Spazio/Portata: 75 cm/0 m

Attacchi speciali: Veleno, capacità magiche

  • Statistiche

Caratteristiche: For 8, Des 17, Cos 10, Int 10, Sag 12, Car 10

Attacco base/Lotta: +3/-6

Talenti: Arma accurata, Iniziativa migliorata

Abilità: ascoltare +7, camuffare +0 (+2 recitazione), cercare +6, Tutte le conoscenze (una qualsiasi) +6, diplomazia +2, intimidire +2, muoversi silenziosamente +9, nascondersi +17, osservare +6, raggirare +6, sapienza magica +6

Linguaggi: Abissale, celestiale e draconico

  • Ecologia

Ambiente: Infiniti Strati dell'Abisso

Organizzazione: Solitario

Tesoro: -

Avanzamento: 4-6 DV (Minuscolo)

Modificatore di livello: - (Famiglio Migliorato)

Una minuscola creatura umanoide con le corna appuntite e le ali di pipistrello si libra nell'aria. Le sue mani e i piedi sono slanciati e sinuosi, con lunghe dita artigliate. Porri e verruche ricoprono la sua pelle verdastra. I quasit sono insidiosi demoni dell'Abisso. A volte offrono i loro servigi come spie e consiglieri agli incannatori caotici malvagi. Nella sua forma naturale, un quasit raggiunge un'altezza di quasi 50 centimetri e un peso di circa 4 kg.

I quasit parlano il Comune e l'Abissale.

  • Combattimento

I quasit, che bramano vincere e governare tanto quanto gli altri demoni, sono in fondo codardi. In genere tendono agguati, usando le loro capacità di forma alternativa e di invisibilità per giungere a portata, e poi tentare di svignarsela. Se costretti alla ritirata usano la loro capacità di incuti paura per scoraggiare gli inseguitori. Le armi naturali di un quasit, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento caotico e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.

Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 13; danni iniziali 1d4 Des, danni secondari 2d4 Des. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione e include un bonus razziale di +2.

Capacità magiche: LI

  • A volontà: Individuazione del bene, Individuazione del magico, Invisibilità (solo su se stesso)
  • 1 volta al giorno: Incuti paura (come l'incantesimo, eccetto che l'area è un raggio di 9 metri centrata sul quasit, CD del tiro salvezza 11). La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
  • 1 volta alla settimana un quasit può usare Comunione per porre sei domande. La capacità per il resto funziona come l'incantesimo (12° livello dell'incantatore).

Forma alternativa (Sop): Un quasit, a volontà, può assumere altre forme con un'azione standard. Questa capacità funziona come un incantesimo Metamorfosi lanciato su se stesso (12° livello dell'incantatore), tranne per il fatto che un quasit non recupera punti ferita grazie alla trasformazione e può assumere soltanto una o due forme di taglia non superiore a quella Media. Le forme più comuni sono pipistrelli, millepiedi mostruosi, rospi e lupi. Un quasit in forma alternativa perde il suo attacco con il veleno.