Tempesta di vendetta: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
 
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Livello: Drd 9, Chr 9, Ira 9
 
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Tempo di lancio: 1 round
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Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)
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Durata: Concentrazione (massimo 10 round) [[Incantesimo a durata terminabile|(I)]]
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Resistenza agli incantesimi: Sì
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Questo incantesimo crea un'enorme nube nera tempestosa. Nell'area della tempesta ci sono fulmini e tuoni fragorosi. Le creature nell'area interessata dalla tempesta devono superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere [[Glossario#Assordato|assordate]] per 1d4 x 10 minuti.  
 
Questo incantesimo crea un'enorme nube nera tempestosa. Nell'area della tempesta ci sono fulmini e tuoni fragorosi. Le creature nell'area interessata dalla tempesta devono superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere [[Glossario#Assordato|assordate]] per 1d4 x 10 minuti.  

Versione attuale delle 07:10, 3 ott 2023

Evocazione Convocazione

Livello: Drd 9, Chr 9, Ira 9

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 round

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Bersaglio, area, effetto: Una nube tempestosa con raggio di 108 m

Durata: Concentrazione (massimo 10 round) (I)

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Sì

Questo incantesimo crea un'enorme nube nera tempestosa. Nell'area della tempesta ci sono fulmini e tuoni fragorosi. Le creature nell'area interessata dalla tempesta devono superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere assordate per 1d4 x 10 minuti.

Se dopo aver lanciato l'incantesimo l'incantatore non mantiene la concentrazione, l'incantesimo termina.

Se invece continua a concentrarsi, in ognuno dei round seguenti l'incantesimo continua a creare effetti addizionali, come descritti in seguito.

Tutti gli effetti si verificano nel corso del suo turno

2° round: Piove acido nell'area, infliggendo 1d6 danni da acido. Non è concesso alcun tiro salvezza.

3° round: L'incantatore invoca sei fulmini dalla nube tempestosa e decide dove colpiscono. Possono essere tutti diretti allo stesso bersaglio, o a sei bersagli differenti. Ogni fulmine infligge 10d6 danni da elettricita. Le creature colpite possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni.

4° round: Cadono chicchi di grandine all'interno dell'area, infliggendo 5d6 danni (nessun tiro salvezza).

Dal 5° al 10° round: Vento e pioggia violenti riducono notevolmente la visibilità. La pioggia oscura qualunque tipo di vista, oltre 1,5 metri, inclusa la scurovisione. Una creatura a 1,5 metri di distanza dispone di occultamento (gli attacchi subiscono una probabilità del 20% di mancare il bersaglio). Le creature ancora più distanti hanno occultamento totale (probabilità del 50% di essere mancati e l'attaccante non può usare la vista per individuarla). La velocità e ridotta di tre quarti. Gli attacchi a distanza all'interno della tempesta sono impossibili. Il lancio degli incantesimi all'interno dell'area viene interrotto a meno che l'incantatore non superi una prova di Concentrazione con una CD pari alla CD del tiro salvezza della tempesta di vendetta + il livello dell'incantesimo che sta provando a lanciare.