Template:DesBalor

Da Miniature Fantasy.
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Una sinistra aura di potere circonda questo torreggiante umanoide con grandi ali di pipistrello. Fiamme vivide danzano sulla sua pelle. In una delle sue imponenti mani artigliate, questa creatura impugna una spada talmente affilata da riuscire a tagliare persino l'anima. Nell'altra mano, stringe una frusta percorsa da lingue di fuoco. I balor sono tra i più grandi e terribili delle creature infernali. Sono i generali al comando delle armate dei demoni. Sono i cervelli che ordiscono trame per impadronirsi del potere e distruggere gli innocenti. I balor sono temuti persino dagli altri demoni, poiché spronano la loro stessa stirpe a diffondere paura e miseria. Un balor è alto circa 3,6 metri. La sua pelle è in genere rosso scura. Pesa approssimativamente 2.250 kg.

  • Combattimento

I balor amano scendere in campo armati di spada e di frusta. Se incontrano una forte resistenza, possono teletrasportarsi via e liberare un po' di capacità magiche sul nemico. La frusta infuocata +1 di un balor è arma lunga e flessibile, dotata di molte code, ricoperte da ganci, spuntoni e sfere. L'arma infligge danni taglienti e contundenti, oltre ai danni da fuoco. Le armi naturali di un balor, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento caotico e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.

Spasmo mortale (Str): Un balor, alla sua morte, esplode in un accecante lampo di luce che infligge 100 danni a qualsiasi cosa si trovi entro un raggio di 30 metri (Riflessi CD 30 dimezza). Questa esplosione distrugge automaticamente qualsiasi arma impugnata dal balor. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Intralciare (Str): La frusta infuocata+1 di un balor intralcia un nemico quasi come un attacco con la rete. La frusta ha 20 punti ferita. Se la frusta va a segno, la vittima e il balor compiono all'istante prove di Forza contrapposte; se il balor vince, trascina la vittima verso il suo corpo infuocato (vedi sotto). Il bersaglio rimane attaccato al corpo del balor fino a quando non riesce a liberarsi dalla frusta.

Capacità magiche: A volontà: aura sacrilega (CD 26), blasfemia (CD 25), dissolvi magie superiore, dominare mostri (CD 27), demenza (CD 25), parola del potere stordire, telecinesi (CD 23), teletrasporto superiore (solo su se stesso più. 25 kg di oggetti); 1 volta al giorno: implosione (CD 27), tempesta di fuoco (CD 26). 20° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

Spada vorpal (Sop): Ogni balor possiede uno spada lunga vorpal +1 che ha l'aspetto di una fiamma o di un fulmine.

Evoca tanar'ri (Mag): Una volta al giorno un balor può evocare automaticamente 4d10 dretch, 1d4 hezrou, o 1 nalfeshnee, glabrezu, marilith o balor. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 9° livello.

Corpo infuocato (Sop): Il corpo di un balor è avvolto dalle fiamme. Chiunque entri in lotta con un balor subisce 6d6 danni da fuoco ogni round.

Visione del vero (Sop): I balor possiedono una capacità di visione del vero permanente, come l'incantesimo (20° livello dell'incantatore).

Abilità: I balor ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare e Osservare.

  • Tattiche round per round Il balor è un combattente letale a distanza, e usa le sue capacità magiche per attaccare da lontano.

Prima della battaglia: Aura sacrilega.

1° round: Implosione o tempesta di fuoco, telecinesi rapida, o evoca altri demoni. Se il balor non pensa di correre un serio pericolo conserva le capacità che possono essere usate soltanto una volta al giorno e utilizza invece blasfemia.

2° round: Demenza o parola del potere, stordire.

3° round: Attacco completo con le armi, comprensivo di intralciare con la frusta.

4° round: Teletrasporto o si allontana in volo con un nemico intralciato per portarsi a distanza; ripete il 1° round e continua.

Un balor che vuole allontanare o neutralizzare un gruppo senza uccidere i suoi nemici evita gli attacchi letali.

Prima della battaglia: Aura sacrilega.

1° round: Dominare mostri.

2° round: Parola del potere, stordire.

3° round: Demenza o telecinesi per incapacitare o respingere un avversario pericoloso.

4° round: Teletrasporto o si allontana in volo per portarsi a distanza; ripete il 1° round e continua.